Тогда, ИМХО, нужно уточнять, откуда есть пошёл обсуждаемый ПРАВИЛЬНЫЙ самурай, ибо иначе мы рискуем получить конфликт общего воображаемого пространства ИРЛ.
P.S.: вон автор копипасты, приведенной парой десятков постов выше, вообще считает что ПРАВИЛЬНЫЙ самурай с катаной разрубит с одного удара все, что угодно, начиная от рыцаря в латах и заканчивая деревьями и скалами.
Не надо путать ИСТОРИЧЕСКОГО и ПРАВИЛЬНОГО самурая. (Совсем уж по хорошему правильный самурай — разный под разные сеттинги самурайщины, а исторческий — под разные эпохи, но не будем лезть в это). Кое-где правильный самурай должен иметь всё вышеперечисленное, а ещё разноцветную причёску, демонического врага и трагическую историю. А всякие там приземлённые типы на рисовом пайке будут там занудством, а не правильными самураями!
Правильные самураи скверно держались в седле (что в первую очередь было связано со глупой конструкцией собственно седел и стремян) и по-возможности стремились избегать конного боя, ограничиваясь перестрелкой. Еще правильный самурай обычно владел огнестрелом и какой-нибудь системой борьбы в доспехах. ИМХО, последнее для эльфов не слишком характерно.
Все остальные значения не дают вам ничего полезного, но грозят неприятностями. Какой смысл подниматься выше?
Хороший вопрос, на самом деле. Отвечаю.
Дело в том, что у партии далеко не всегда есть возможность в любой момент просто взять и изменить значение Ярости так, как ей хочется. По крайней мере, я водил именно так. Для нагнетания напряжения нужно вывести персонажей из зоны комфорта: например, иногда скидывать Ярость на два пункта сразу («вы копались слишком долго»), или не поднимать ее, если партия что-то крушит («Королю Костей плевать на эту дверь»). Плюс ситуации типа «вы заперты в закрытой комнате» или «партия ранена в хлам, лечебных зелий нет, есть только припарки, которые требуют времени».
В общем, если кратко, партия наверняка захочет иметь некий запас Ярости.
Тайлы, как мне кажется, могут немного мешать совсем свободному построению подземелья, которое предполагает DW. С другой стороны это только предположение — на практике не пробовал.
Сейчас вот задумался о том, что мои модули игрались преимущественно за счет сюжета. Развитие истории + «вот это поворот».
Редко когда вводилась какая-то дополнительная механика, подчеркивающая или дополняющая ситуацию.
У меня обычно так же. Тут просто вштырило попробовать что-то новое :)
Кстати, никто не подскажет, какие нибудь генераторы «стран/провинций» фэнтэзи, на вдохновится? Есть мысль, сделать карту, и сразу под нее сгенерить все название, ресурсы, города, деревни, полоитику…
Ну вроде:
Земли Калакха, раскинувшиеся на северно склоне горного хребта Рах, не отличаются плодородными землями…
Черт, вот начал это писать и понял, что надо наверное отказываться от материков как таковых. И полностью переходить на острова. И, как вариант — скопления островов. Возможно, и критика по размытому фокусу тогда станет чуть меньше ;)
А смысл в том, что сгенерить остров, как вариант, намного проще. Причем я могу к нему же и карту сразу сделать, уникальную.
Такого типа:
Туда же, добавляются основные поселения, при условии их наличия. В результате большая завязка на воздушный транспорт, как вариант. Культура и прочие прелести? Можно подумать о том, что бы их тоже генерить. Можно прописать несколько крупных архетипов, грубо говоря:
1) Япония
2) Египет
3) Рим
4) Европа
5) Скандинавия(викинги)
В общем тут можно подумать, прикинуть, дополнять по ходу. Раписать их как набор неких тэгов. А затем из этих самых тэгов собрать генератор. Будет создаваться уникальная культура/раса/устой. Ну, в определенных рамках. Так же социальный строй, правительство, уровень развития(тоже в каких-то пределах, естественно).
Припоминаю, было что-то такое, кажется, в одной из pdf по Песни Льда и Пламени…
Прописать проконтролировав качество нескольких десятком островов в центре — остальное генерить по ходу игры, по мере по необходимости…
С тобой может и нет… Эффект просто кумулятивный… Все модификаторы сложились в кучу, и в результате мои броски характера фиговые результаты дают ;) Я не про тебя, я в целом про этот тред тут, и на ролеймансере заодно.
Ок, может я ошибаюсь… Мой опыт твоих слов не подтвреждает. Если энтузиазма хватит, я просто попробую… Нет? Значит просто поиграю по придуманному миру :) Собственно, прежде всего, для этого я все это и придумывал. А остальное — так… Прожекты, на помечать…
А всеь этот срач, который я непроизвольно развел, мне честно говоря, совсем не нравится. Я вообще не люблю бессмысленные споры и холивары. Они тратят время и как вариант — эмоциональные ресурсы. Мне не все равно, поэтому я не могу совершенно безучастно к этому относится. Но по факту я вижу, что это мне попросту мешает. Лучше бы я это время и эту энергию потратил на то, что бы что-то сделать. По своему же сеттингу, или по сайту, или по листам персонажей. Да мало ли? Даже просто где-то пофлудить для разрядки — лучше, чем это. Время не резиновое, да и я моложе не становлюсь. Я не демон и не вампир, в моем распоряжении нет вечности. И если я хочу что-то сделать, то лучше бы на это времени не тратить. Как я написал внизу, собственно. Ну не согласны тут с некоторыми моими мыслями. Может даже я ошибаюсь, на самом деле. Но для меня это не очевидно, реальных аргументов я не увидел. А потому? Пойду я посмотрю теорию большого взрыва с женой, а потом, надеюсь поработаю над чем нибудь :) И посты напишу, а то я задолжал уже…
Эм, ну я говорю о себе. Я не гейм-дизайнер ни разу.
В какой-то мере конечно есть немного (как и у любого мастера), но именно что немного.
Относительно аудитории — вот лично я не верю в нарисованную тобой картинку. В положительные подвижки — верю. Но вот чтоб прям так — это вряд ли.
Именно по причине того, что людей вроде тех, что я описал — больше.
Наверное я просто иначе смотрю на это. Я смотрю на это как разработчик. Возможно, как разработчик компюетерных игр, например. Или разработчик платформы для фрпг. Или разработчик НРИ, не так и важно, на самом деле. Для меня эти люди — это прежде всего аудитория. Все ролевики, на самом деле, вне зависимости от того, на сколько они деятельны. Это люди, которым может быть интересно, что я делаю, моя потенциальная аудитория. Это так же люди, которые покупают книги у Studio101. Эти люди, кстати, и в том числе мастера, на самом деле. И да, они не читают все до чего можно добраться. Но суть в том, что люди о которых говоришь ты… Сколько их? Наберется сотня на территории СНГ?
Пусть даже их чуть больше — смысл в том, что это не аудитория, не рынок, это маленькая компания людей с общими интересами. Это конечно круто, спору нет. Но очень уныло!
А я мечтаю, что бы все таки ролевые игры заняли какую то нишу, что бы был какой-то рынок. Что бы книги у Студии101(или других аналогичных издетелй), выходали 10 или 100 тысячными тиражами, и продавались. Это сделает мое хобби востребованным. Это, возможно, позволит превратить мое хобби в работу. А так, если я хочу что-то подобное делать и может быть, что-то заработать — мне остается устремлять свой взор за бугор. Туда где дела обстаят, в общем-то так же. Не думаю я, что гейм дизайнеров там принципиально больше(а ты говоришь именно о них, по сути). Но игроков там много больше есть, и есть какой-то рынок. И аудитория.
И кстати именно поэтому мне хочется сделать рука-лицо, когда люди ругают *W за простоту и убогость. Т.е. я могу их понять, они рассуждают с точки зрения своих интересов. Ну не интересно им *W, скучно, просто. Где-то так же фанат fallout 1,2 может ругать fallout 3. Вот только разработчики первого и второго не так уж много заработали в свое время. Не так уж была попылярная игра. Вот разве что у нас, тут! Но мы ведь не платим, мы тут пираты) А третий, заработал, и на сколько я знаю — неплохо.
Ну и в завершению всего сказанного, еще добавлю. В общем-то мне не нужны геймдизайнеры, если мне просто нужны игроки для игры. Мне даже может быть не о чем с ними говорить. А зачем? Если мои отношения с ними — это игра? А если игра выходит ничего, так все довольны. И я и они…
Все «приведенные» люди, которых я видел… они, в общем, не против поиграть, если придет мастер и им все сделает. Большая часть из игроков, которых я водил, такие. Они не интересуются ролевыми играми как таковыми — не смотрят профильные форумы\паблики, не читают статей, не интересуются новыми системами или сеттингами. Часть из них даже не читает правила, ожидая, что мастер им все опишет и поможет сгенериться.
И если такого мастера нет, то они вообще с ролевыми играми никак не взаимодействуют.
Так вот, по-моему, коммьюнити ни жарко ни холодно от наличия таких людей.
Конечно, это всего лишь мой опыт, и я уверен, что противоположные примеры — есть.
Чтобы было ясно: я ничего не имею против них, я прекрасно понимаю, что ну вот не увлекается человек так как я. Но и водить их мне не особо интересно.
А не ломает ли такое ценность сурвайвола в суровой Сибирии?
Нет. В УП эта функция доступна только одному классу из шести, плюс покупка задним числом вычитает как ни странно деньги, которые в тайге не возобновляются сами по себе и не могут быть замещены золотыми самородками без конвертации.
Я не уверен что даже сейчас кто-то занимается оценкой калорий для себя.
Это я к тому, что сейчас туристы составляют ростеры полноценной и сбалансированной жратвы. В каком-нибудь 1650-м году «Походный приказъ» мог ограничиваться только рекомендациями «солонина, греча, перловка, вобла, сухари, сахарныя головы», если они вообще существовали. Интересно было бы найти инфу по таким артефактам как «продовольственные пайки» в 17 веке.
RT, где орки и крууты доступны как игровые персонажи.
Это не очень удачный пример, так как в РТ избранные Императором персонажи составляются по одним правилам, а ксеносы — по другим, причем при сопоставимом оверпавере значительно меньше опций.
P.S.: вон автор копипасты, приведенной парой десятков постов выше, вообще считает что ПРАВИЛЬНЫЙ самурай с катаной разрубит с одного удара все, что угодно, начиная от рыцаря в латах и заканчивая деревьями и скалами.
donjon.bin.sh/fantasy/demographics/
Дело в том, что у партии далеко не всегда есть возможность в любой момент просто взять и изменить значение Ярости так, как ей хочется. По крайней мере, я водил именно так. Для нагнетания напряжения нужно вывести персонажей из зоны комфорта: например, иногда скидывать Ярость на два пункта сразу («вы копались слишком долго»), или не поднимать ее, если партия что-то крушит («Королю Костей плевать на эту дверь»). Плюс ситуации типа «вы заперты в закрытой комнате» или «партия ранена в хлам, лечебных зелий нет, есть только припарки, которые требуют времени».
В общем, если кратко, партия наверняка захочет иметь некий запас Ярости.
А как вариант, вот такие карты :)
Ну вроде:
Земли Калакха, раскинувшиеся на северно склоне горного хребта Рах, не отличаются плодородными землями…
Черт, вот начал это писать и понял, что надо наверное отказываться от материков как таковых. И полностью переходить на острова. И, как вариант — скопления островов. Возможно, и критика по размытому фокусу тогда станет чуть меньше ;)
А смысл в том, что сгенерить остров, как вариант, намного проще. Причем я могу к нему же и карту сразу сделать, уникальную.
Такого типа:
Туда же, добавляются основные поселения, при условии их наличия. В результате большая завязка на воздушный транспорт, как вариант. Культура и прочие прелести? Можно подумать о том, что бы их тоже генерить. Можно прописать несколько крупных архетипов, грубо говоря:
1) Япония
2) Египет
3) Рим
4) Европа
5) Скандинавия(викинги)
В общем тут можно подумать, прикинуть, дополнять по ходу. Раписать их как набор неких тэгов. А затем из этих самых тэгов собрать генератор. Будет создаваться уникальная культура/раса/устой. Ну, в определенных рамках. Так же социальный строй, правительство, уровень развития(тоже в каких-то пределах, естественно).
Припоминаю, было что-то такое, кажется, в одной из pdf по Песни Льда и Пламени…
Прописать проконтролировав качество нескольких десятком островов в центре — остальное генерить по ходу игры, по мере по необходимости…
В какой-то мере конечно есть немного (как и у любого мастера), но именно что немного.
Относительно аудитории — вот лично я не верю в нарисованную тобой картинку. В положительные подвижки — верю. Но вот чтоб прям так — это вряд ли.
Именно по причине того, что людей вроде тех, что я описал — больше.
Пусть даже их чуть больше — смысл в том, что это не аудитория, не рынок, это маленькая компания людей с общими интересами. Это конечно круто, спору нет. Но очень уныло!
А я мечтаю, что бы все таки ролевые игры заняли какую то нишу, что бы был какой-то рынок. Что бы книги у Студии101(или других аналогичных издетелй), выходали 10 или 100 тысячными тиражами, и продавались. Это сделает мое хобби востребованным. Это, возможно, позволит превратить мое хобби в работу. А так, если я хочу что-то подобное делать и может быть, что-то заработать — мне остается устремлять свой взор за бугор. Туда где дела обстаят, в общем-то так же. Не думаю я, что гейм дизайнеров там принципиально больше(а ты говоришь именно о них, по сути). Но игроков там много больше есть, и есть какой-то рынок. И аудитория.
И кстати именно поэтому мне хочется сделать рука-лицо, когда люди ругают *W за простоту и убогость. Т.е. я могу их понять, они рассуждают с точки зрения своих интересов. Ну не интересно им *W, скучно, просто. Где-то так же фанат fallout 1,2 может ругать fallout 3. Вот только разработчики первого и второго не так уж много заработали в свое время. Не так уж была попылярная игра. Вот разве что у нас, тут! Но мы ведь не платим, мы тут пираты) А третий, заработал, и на сколько я знаю — неплохо.
Ну и в завершению всего сказанного, еще добавлю. В общем-то мне не нужны геймдизайнеры, если мне просто нужны игроки для игры. Мне даже может быть не о чем с ними говорить. А зачем? Если мои отношения с ними — это игра? А если игра выходит ничего, так все довольны. И я и они…
И если такого мастера нет, то они вообще с ролевыми играми никак не взаимодействуют.
Так вот, по-моему, коммьюнити ни жарко ни холодно от наличия таких людей.
Конечно, это всего лишь мой опыт, и я уверен, что противоположные примеры — есть.
Чтобы было ясно: я ничего не имею против них, я прекрасно понимаю, что ну вот не увлекается человек так как я. Но и водить их мне не особо интересно.
Это я к тому, что сейчас туристы составляют ростеры полноценной и сбалансированной жратвы. В каком-нибудь 1650-м году «Походный приказъ» мог ограничиваться только рекомендациями «солонина, греча, перловка, вобла, сухари, сахарныя головы», если они вообще существовали. Интересно было бы найти инфу по таким артефактам как «продовольственные пайки» в 17 веке.
Это не очень удачный пример, так как в РТ избранные Императором персонажи составляются по одним правилам, а ксеносы — по другим, причем при сопоставимом оверпавере значительно меньше опций.