• avatar vsh
  • 0
А мне наоборот.
Кстати, да, «общий пул» (как по ссылке в Deadlands) лучше, чем несколько прописанных в буклете.
  • avatar vsh
  • 0
Например, превращается в «Моя новая песнь про X превзойдет все предыдущие», «X недостоин моих песен» и т.п. Узы можно менять не только когда они перестают описывать фактическое положение вещей, но и когда твои отношения с этим персонажем в большей степени характеризует что-нибудь другое.
  • avatar Presto
  • 0
Вводить подобный контент можно и без того, чтобы вписывать его жестко в буклет, да еще и делать так, что иметь не все прописанные связи становится механически не выгодно, ИМХО.

Разумеется, вариант с общим пулом возможных уз, их которых можно выбрать то, во что действительно хочется играть, гораздо лучше.
  • avatar Presto
  • 0
Как они есть, мне они кажутся притянутыми за уши. Вот как, например, разрешить и снова завязать «Про Х я слагал песни еще до того, как мы познакомились»?
Все ж написано) Следующие выходные (через неделю). Точное время выберем так, чтоб всем было удобно.
А когда планируется?
Да, возьму)
Сейчас заканчиваю кампейн по Apocalypse World. Естественно, никаких рандомных табличек не использую, потому что их в этой игре особо некуда воткнуть.

Если получится в обозримом будущем начать новую игру по S&W, то обязательно буду использовать рандомные таблички для:
— погоды;
— узнаваемых персонажами слухов;
— попутных энкаунтеров;
= сокровищ при монстрах;
— эффектов отдельных проклятий, магических ловушек и предметов.
Также не исключаю, что стану использовать рандомные таблички для:
— определения текущей политической и экономической ситуации в королевстве;
— создания городских приключений;
— генерации карт подземелий (хотя это вряд ли, Св. Дайсон Логос наверняка меня от этого убережёт);
— наполнения подземелий монстрами и прочими кошерными вещами.
В смысле, оставить общую механику, но изменить формулировки конкретных уз в буклетах? Ну да, согласен.
  • avatar vsh
  • 0
Я могу сказать, что узы мне очень нравятся, как инструмент настройки игры под идею. Если хочешь играть не дженерик или имеешь определенную идею игры, хакни первым делом узы.
Узы между персонажами — это не только про «помочь/помешать» и экспу, это ещё и один из основных каналов ввода контента в игру. По моему опыту, если в начале первой сессии не расписали узы как следует — считай, сюжет уже на треть зафейлен. Впрочем, существующая механика уз/связей/истории впервые появилась в AW и особенно важна для игр «в отношения» (AW, SotI, Monsterhearts). Для игр в ненапряжную симуляцию жанра (DW, MoW) решение с отделением уз от броска помощи и набора экспы вполне может прокатить.

Про фиксированность характера связей, what Katikris said.
  • avatar Arris
  • 0
Да, есть. Меня возьмешь?
  • avatar Presto
  • 2
Мне кажется, что это можно решить ходом, который позволяет броском по ярости получить какую-то пользу. Например, открыть дверь, активировать защитную систему, чтобы она сражалась за тебя, поднять или обратить в бегство нежить и т.п. Тогда иметь бОльшую ярость будет не только вредно, но и полезно.
Лично мне как мастеру заведомо ненравится фиксированность характера связей персонажей

Это не фиксированность. Узы разрешаются и завязываются весьма и весьма динамично. Конечно, не Sagas of Isladers, но тем не менее.
  • avatar Presto
  • 0
1) Можешь подробнее рассказать, в чем треш и угар был?

«Кто хочет прикрывать мне спину? Вася? Хорошо, Вася наверняка свалит в первом же комбате, и я получу экспу.»

«Распредилитесь, у кого с кем бонды будут. Чтобы надежно помогать, нужно два, лучте три бонда с человеком. Так что распределите по кругу.»

Ну и так далее. В целом все решили, что механика провоцирует на маразм, и так играть нельзя. Ясно, что группа может договориться не эксплуатировать механику, но мы-то как раз хотели посмотреть, насколько она вменяема под стрессом.

Лично мне как мастеру заведомо ненравится фиксированность характера связей персонажей. Ну и завязка помощи на связи также не очень при том типе игры, который у нас принят.

2) А помешать как?

Старым ходом, который работает только на помешать.

3) Остается нужен хак на экспу, узы при правильном использовании довольно много ее дают.

Я подумаю на эту тему. Но нутро подсказывает, что это будет не так страшно.
  • avatar vsh
  • 0
Эти штуки называются bonds, а не binds.
1) Можешь подробнее рассказать, в чем треш и угар был?
2) А помешать как?
3) Остается нужен хак на экспу, узы при правильном использовании довольно много ее дают.
>Механика Binds

Ну не знаю как у вас, а у нас механика bonds показывала превосходно. Я об этом даже писал, когда переносил её в Deadlands под Savage Worlds.
Хотя нет, вру. Первые мои генераторы делались для ММОРПГ, которую я тогда разрабатывал. Это были генераторы имен из слогов. Для разных рас подбирались разные наборы слогов, дабы обеспечить узнаваемость языка. Ну, типа того. Там же были генераторы оружие и бронек. Но это больше касалось визуальной части. Меч собирающийся из трех частей и имеющий 3 цвета покраски текстуры, например. Ну и название к нему, существуительное с прилагательными. И это было больше чем 10 лет назад :) До моего знакомства с НРИ.
Использую довольно активно. Генераторы — не таблички. Мой первый генератор был написан как раз для стола. Для разного использую, на самом деле. Начиная от имен, и заканчивая генераторами НПС, квестов, и так далее. Один из первых генераторов, который я сделал, был по сути этот paradoxdream.com/ngen/lawis И это было лет 10 назад :)