• avatar Dekk
  • 4
Что касается Fate, то для нее тоже есть плейбуки, по сути представляющие собой сборник советов и опций для выбора концепта, аспектов и трюков. Насколько это круто, сказать сложно, ибо я-то с фейтом знаком постольку-поскольку, но мне классы показались интересным.
Не очень это круто, совсем не круто.
Если брать игру, где меня водят… Вот идут два героя, а на них напало четверо наемников. Да еще есть НПС котороо надо защтить. Бой исключительно основанный на текстовом описании? Он не таит в себе никакой опасности. Я просто решаю, что убиваю первого наемника выстрелом в голову, потом догоняю второго, и избиваю х)) Это конечно все очень весело, но меня слегка раздражает. Я хочу определить результат с помощтю системы. И не просто кинув д100, как любят в ФРПГ :D Я хочу учесть те факты, что мой персонаж очень шутсрый и очень хорошо стреляет, но не слишком сильный… Хочу учесть возможное свойство врагов… Или к примеру «соигрок» спрашивает меня, чувствую ли я артефакт, и что я чувствую. Я тоже хочу сделать бросок. Это не то что бы определение результата даже, но бросок мне поможет слегка определится с тем что и как я чувствую… Ну или даже банально, я хочу сделать бросок на охоту, дабы поймать зайца на ужин. Заметить засаду и так далее, и т.п.
Вы правы. Но у меня таки игры не в зачистку. А скорее ближе к эксплорешену и о взаимодействии персонажей еще, отношениях в частности(Тут как раз система не слишком нужна. Хотя с какой стороны посмотреть, ибо по большей части игры не совсем про людей...).

Ну вот к примеру, отойду от своих игр, и возьму Хогвартс. По сути игра — прежде всего про взаимодействие учеников и учителей магической академии. Но иногда необходимы механики позволяющие что-то сделать. Поколдовать, сварить зелье, найти в лесу ингридиент. Да в конце концов, взломать замок на двери в кладовку или скрытую дверь в стене. Сразится с обезумевшим домобыв или крысой-мутантом — жертвой магического эксперемента. Плюс к этому, механика должна отражать склонности и способности персонажа. Что-то получается лучше, что-то хуже. Хотя прежде всего, безусловно, это просто метод разрешения конфликта. Иначе говоря бросок, который поможет мне понять, получилось у меня или нет. И на сколько хорошо или плохо.
  • avatar Dekk
  • 2
Фэйт-поинты — это тоже отдельная механика, никак по сути, с самими аспектами не связанная.
Неверно.
  • avatar svolod
  • 3
Хвалите меня, хвалите! Прям так уж и всегда… Да ладно уж…
  • avatar svolod
  • 1
Наздровье!
  • avatar witpun
  • 1
Не, не, я немного не о том. Аспекты — это тоже только одна механика, служащая определенным целям. Скажем так, повествовательному описанию и индивидуализации внутриигровых реалий. В противоположность их, как раз универсализации. Фэйт-поинты — это тоже отдельная механика, никак по сути, с самими аспектами не связанная. На том уровне, который вы предложили рассматривать, имеет смысл решить какую роль в системе будут выполнять аспекты, какую фэйт-поинты, а какую, скажем настраиваемые прегены из семейства *W. И во что из этого лично вам и вашим игрокам будет интересно играть. Потому как, тот же фэйт, очень удачно ложащийся на какую-нибудь историю взросления или эксплорейшен, будет скорее размазывать внимание игроков в, скажем, зачистку подземелий, где лучше иметь четкую и не двусмысленную механику.
Ну вот поэтому я и обратил особое внимение на FATE или даже FAE. Универсальная система, где по идее аспекты можно придумывать походу дела и исходя из мира… И как бы все довольно просто должно бы быть… В теории))
  • avatar witpun
  • 1
Ну, мне кажется, что если речь уже об уровне «система — это не только броски, то тут нужно тщательно провести подготовительную работу с целью понимания, а что именно от системы надо) И по результатам либо все станет понятно как бы само собой, либо можно будет собрать себе конструктор из механик оцифровывающих нужные аспекты игры)
А так понимаю, Мифик никто не переводил?

UPD. Походу нашел несколько переведенных таблиц, и расширенных обзоров, самое важное, по сути… Читаю :)
  • avatar witpun
  • 0
А можно где-то что-то почитать про этот мифик?)
«играй, чтобы узнать, что случится» здорово звучит!
Пойду искать Мифик в общем…
А вот тут я снова потыкаю в мификовые таблички. :)
Никто ж не мешает закинуть аспект в список тредов (раз уж его компел продвигает сюжет), а в Events Table добавить пункт «compel this».
х да… А кто нибудь сталкивался с хаками FATE с тайлами и миньками, вместо зон для боя?
Вот такая штука была, от Фреда Хикса:
www.deadlyfredly.com/2010/11/hack-use-your-grid-maps-with-fate/
С квадратиками.
В комментариях есть решение для гексов.

И Райан Маклин вроде что-то подобное делал, но точно не помню, надо поискать.
Без допиливания — вряд ли, там слишком много решений отдано мастеру.

С Mythic-like допиливанием, когда AI продвигает фронты и выбирает ходы, а игроки их интерпретируют — почему бы нет. Мы подобным образом играли на форуме в настолки с ролевой частью (Battlestar Galactica, например) — с ведущим, поскольку у нас не было механизма для секретного вытягивания карт из колод, и ради поддержания порядка; но можно и без ведущего, движок настолки именно на это рассчитан. Система была не *W, но особых препятствий, не одолеваемых при помощи напильника, я навскидку не вижу.

Что при этом важно: сценарий либо прописан где-то в табличке наряду с правилами продвижения по нему, либо генерится на ходу. Нет человека, который был бы «хранителем сюрпризов», заранее знающим сюжет.

*W-клоны с фронтами и «играй, чтобы узнать, что случится» должны, опять же, нормально вписаться.
  • avatar Nutzen
  • 1
Мифик ГМ Эмулятор, естесна.
Какая книжка? :)
  • avatar Nutzen
  • 1
Смооожет.
Нужна только одна мификовая книжка.
Кстати, если уж на то пошло. Сможет ли работать *W like без мастера? Или это уже совсем фантастика? хДД
Аха, спасибо! Обязательно ознакомлюсь, как минимум для общей образованности! :) На самом деле на счет клеточек — это я так, просто любопытно. Наверное все дело в том, что я планирую у себя на сайте пилить виртуальный стол, при этом, не планирую пока сложных систем х))