надо бы мне придумать способ как симулировать эту толпу по правилам. потому что ты прав, если начинать все по-раундно рассчитывать, то ВНЕЗАПНО 50 человек может пробежать за 6 секунд через одну дверь :)
Если партия путешествует со всем своим скарбом на корабле, то ограничение по весу (как используя шлюпки, так и вплавь) может быть более серьезным испытанием для игроков, чем тесты на выживание.
При превышении рекомендуемого количества/веса предметов можно навешивать соответствующие штрафы на те самые тесты, выйдет вполне азартно и с некоторым простором для выбора.
Так же, если персонажи таскают с собой N НПЦ, то можно дать N/2 мест на шлюпках сверх мест партии. Либо считать их килограммами по правилам шмоток и использовать те же штрафы.
Начнём с того, что это казино. Крутится рулетка, кидаются кубики, пьются напитки. И качка не мешает, почему-то. Какие бы не были причины, они могли повлиять на то, что разгильдяйство процветает.
И я не просто так написал «плохо закреплённые». Скорее всего тут всё закреплено хорошо, но может быть и нет…
На счет местоположения дырок уже сказали. Хотелось бы добавить, что дырки могут добавить неприятностей не только если они с одного борта, но и если они на носу или на корме. Тогда корабль может начать задирать противоположную часть вверх и часть лестниц может вообще стать непроходимыми или труднопроходимыми.
4 мили от берега, это довольно много, особенно для неподготовленного пловца. Даже в фентези мире думаю далеко не все умеют плавать, так что шлюпки резко взлетают в цене. Из-за этого, одни пассажиры (или команда) могут мешать другим пассажирам добраться до шлюпок.
Даже если вода теплая, в воде может быть живность. Так что даже найдя что-то плавучее (матросский матрас набитый пробкой), можно познакомиться с живностью. Некоторые пассажиры, могут начать марадерствовать сразу же.
Наконец, не стоит забывать, что окна на кораблях обычно или очень маленькие или отсутствуют напрочь. Из этого следует, что эвакуироваться можно будет только через верхнюю палубу, а подходы к лестницам будут забиты паникующей толпой.
Корабль же. Всё что может двигаться (ну кроме легкой мебели) закреплено к полу. Даже картины на 2-х точках висят, а не на одной (если без наплевательства).
По поводу покидания корабля. Если корабль покидает рота солдат (или движение идёт по раундам и правилам), это одно. Все выходят по порядку и никаких проблем нет. А вот если это паникующая толпа, то всё гораздо хуже, они создают пробки в проходах, они кричат и бестолково бегают в разные стороны. И нужно успокаивать, или же силой/ловкостью пробираться через толпу.
Это первые раунды.
Не забываем, что трюм заполняется водой, и вскоре придётся пробираться по колено в воде. Тут не побегаешь.
А если ещё дырки не ровно в центре корабля, то он будет заваливаться на бок (или в сторону носа/кормы), что тоже усложняет передвижение.
P.S: А ещё при крене начинают двигаться плохо закреплённые грузы. Которые могут подпереть двери даже без злого умысла кого-то из команды. Попробуй отодвинуть стол с рулеткой от двери, когда вокруг куча паникующих придурков.
Интуитивно кажется, что эти самые бомбы должны пробить трюм не только вниз — в воду, но и вверх. Это нужно для того, чтобы вода затекала более резво, а разорванные взрывами пассажиры обеспечили панику и давку, также мешающую спасению.
Кроме того, лучше чтобы обе бомбы были с одного боку, тогда корабль кренится, и передвигаться по нему действительно становится проблематично. По поводу плаванья, в этом деле мешают не только доспехи, но и вообще всякая одежда. Намокая она тяжелеет, не давая нормально грести, а в воде плавает, подчиняясь течениям, стесняя при этом движения. Воронка на месте потопления действительно образуется, но не в процессе погружения, а когда под водой скрывается, а после уходит вниз какой-то широкий элемент. соответственно, самая большая воронка образуется после окончательного утопления корабля. Ну и кроме того, вода действительно может оказаться холодной. Еще одна забавная проблема может возникнуть, если попрыгавших в воду персонажей накроет парусом.
А, если злодей топит собственный корабль — то часть команды может быть с ним в сговоре, тогда (например) снимается вопрос БЗЖ и тревогу могут поднять только тогда, когда уже останется мало времени и корабль станет очевидно крениться/погружаться. Хотя это вопрос сюжета, конечно. Плюс добавляются возможности для всякого «шлюпки испорчены», «двери заперты снаружи» и т.д.
Интутитивно — 1 минута — мало. Надо лезть в ИРЛ референсы, но кажется мало. Тонущий корабль да, создаёт очень не хилое волнение, т.е. у тех кто рядом сложность свим чеков хорошо возрастает.
И две дырки диаметром примерно в полметра (ну, чуть больше) на 90футовом судне грамотная команда может и забороть, опять же интуитивно. Т.е. взрывать надо сильнее.
Надеваем латексные перчатки и лезем за ответами в презираемую дэху 3,5. Конкретно нам нужна книжка «тамсцукомокро» (Stormwrack) Из неё мы узнаем следующее:
Утопления. Провалил чек на Swim на 5 и ниже — начинаешь тонуть. Напоминаю, что в доспехах и под грузом не поплаваешь.
Завихрения там всякие — + к сложности на поплавать и сдвигают персонажей по своему направлению.
«Тут не только мокро, тут еще и холодно» — от 1д6 нелетала в час до 1в6 нелетала в минуту — смотря насколько тут холодно. А, ну и fatigue просто сходу по получению первых повреждений. Откидывается CON чеком (не спасом на форту) по DC 15 +1 за каждый предыдущий чек.
Ну и масса противоестественных хазардов от «ну тут водоросли… плавают… йадовитые» до зараженной негативной энергией воды
"… Объект начинает ощущать последствия влияния МИС. Расшифровка его коммуникативной деятельности заставляет предположить, что объект выдвигает теории, приближающиеся к объективным фактам. Приказываю перейти к протоколу лингвистической суггестии. Подтвердите прием.."
Очень интересная версия, мастер. Если позволите, немного покритикую.
Пересмотнр технократии, вообще-то, давно напрашивается. Создавалась она на основе штампов годов 90-х, со всеми их людьми в черном и современными иллюминатами в правительстве. Теперь и эстетика поменялась (с пиу-пиу лазеров на i-all), и концепция секретной супер развитой науки. Думаю, для нынешней технократии стоит еще больше сосредоточиться на трансгуманизме и управлении массами, и, кроме того, добавить нотку приближающейся (или достигнутой?) сингулярности. Если ориентироваться на предложенную идею разделения по сферам, мне видится скорее что-то следующее:
1. Архитекторы сети. Вряд ли они будут концентрироваться на реальном пространстве, когда есть пространство виртуальное. Идея загрузки сознания человека в «место», где расстояний действительно не существует, нынче является одной из флагманских в фантастике. Это, скорее всего, приведет к созданию информационной физики, которой и будут заниматься архитекторы. Ну а идею переноса материи в виде информации, думаю, стоит совместить с нанотехнологиями. По сети телепортируется единственный нанобот, который дает начало рою, который уже начинает собирать из окружающей материи то что нужно пользователю.
2. Сфера измерений, как мне кажется, подойдет больше современным физикам — теоретикам с их 11-мерным пространством. Вероятно, они породят какие-то протоколы для хождения по доп. пространствам космодесантников в броне, но вряд ли эти десантники будут из этого отдела. Сфера духа для человека с научным типом мышления — не самая простая для понимания, и сюда как раз надо, как мне кажется, яйцеголовых насадить.
3. Институт Хаоса. Вот тут да, никаких возражений. Теория хаоса и биржа для энтропистов — самое место.
4. HyperTech. На самом деле, я бы как раз этих ребят сделал теми самыми космодесантниками в броне. С конвекционным псионическим теле-, психо-, пиро-, кинезом и здоровенными BFG гиперболоидами.
5. Предтечи. Они мне всегда казались слишком лавкрафтианскими для технократии. Думаю, их стоит сделать адептами управляемой эволюции и производителями ГМО-продуктов для обеспечения счастливого будущего народных масс.
6. Материя. Слияние с машиной — это не совсем материя, мне кажется. Эти ребята, скорее будут заниматься созданием новых материалов. Я бы им отдал те функции, которые вы приписали HyperTechу.
7. NWO. Тут тоже ни малейших возражений, все идеально написано)
8. Теоретики реальности. И тут все очень круто. Единственное, я бы им выдал репутацию среди остальных технократов, как у реально существующего НИИ естествознания среди остальных институтов. Мол, это ловкие аферисты, сосущие из бюджета деньги на какие-то лженаучные идеи. Ну и, учитывая близость теоретиков к классическим магам (по крайней мере, большую близость, чем любой у любого другого отдела), именно к ним могли бы относиться полевые агенты, выявляющие исказителей.
9. Хроноисторики. Идея интересная, но манипуляцию историей я бы, скорее NWO-шникам отдал. Причем, скорее как раз, известной историей, а не реальными фактами. А у времени есть иное совершенно чудесное применение — всякие квантовые парадоксы, гравитация и прочие континуумы. Тогда они, конечно слишком сильно сближаются со сферянами изменчивости, но это можно разрешить, сделав одних больше теоретиками, а других практиками-экспериментаторами. К слову, думаю, Большой Адронный Коллайдр — проект как раз этих ребят.
И не могу не сказать, что вы достигли непревзойденного мастерства на своем поприще), Мало того, что вы создаете сеттинги в промышленных масштабах, так и других вдохновляете на аналогичные деяния))
Что-то мне подсказывает, что именно все это сейчас тут и формируется.
Только-только определились с сеттингом — не слишком ли рано требовать готовый диздок?
именно поэтому подчиняются иным правилам, нежели протагонисты?
Частично. Там большой бэк образования технократии и её раскола, на всех сфер не хватит + контрастно иная парадигма. Ещё хотелось бы отметить, что Наука об измерениях и так вполне себе эксклюзивная конвент сфера. Если бы в НМТ были около СМТшные маги, то предложенный тобой вариант разделения был бы весьма кстати. Ещё можно пойти другим путём и сделать технократам свои уникальные сферы (иной род магии), тогда было бы что-то типа: Биотика, Подчинение, Экономика, Измерения, Техно. Другими словами — способности изменять реальность, которые основываются на научном познании мира и гении. Для фанатской линейки НМТ в самый раз (как раз пента-фракционность). Хотя уже есть Genius: the Transgression, который отчасти пересекается с этой темой.
При превышении рекомендуемого количества/веса предметов можно навешивать соответствующие штрафы на те самые тесты, выйдет вполне азартно и с некоторым простором для выбора.
Так же, если персонажи таскают с собой N НПЦ, то можно дать N/2 мест на шлюпках сверх мест партии. Либо считать их килограммами по правилам шмоток и использовать те же штрафы.
И я не просто так написал «плохо закреплённые». Скорее всего тут всё закреплено хорошо, но может быть и нет…
4 мили от берега, это довольно много, особенно для неподготовленного пловца. Даже в фентези мире думаю далеко не все умеют плавать, так что шлюпки резко взлетают в цене. Из-за этого, одни пассажиры (или команда) могут мешать другим пассажирам добраться до шлюпок.
Даже если вода теплая, в воде может быть живность. Так что даже найдя что-то плавучее (матросский матрас набитый пробкой), можно познакомиться с живностью. Некоторые пассажиры, могут начать марадерствовать сразу же.
Наконец, не стоит забывать, что окна на кораблях обычно или очень маленькие или отсутствуют напрочь. Из этого следует, что эвакуироваться можно будет только через верхнюю палубу, а подходы к лестницам будут забиты паникующей толпой.
Это первые раунды.
Не забываем, что трюм заполняется водой, и вскоре придётся пробираться по колено в воде. Тут не побегаешь.
А если ещё дырки не ровно в центре корабля, то он будет заваливаться на бок (или в сторону носа/кормы), что тоже усложняет передвижение.
P.S: А ещё при крене начинают двигаться плохо закреплённые грузы. Которые могут подпереть двери даже без злого умысла кого-то из команды. Попробуй отодвинуть стол с рулеткой от двери, когда вокруг куча паникующих придурков.
Кроме того, лучше чтобы обе бомбы были с одного боку, тогда корабль кренится, и передвигаться по нему действительно становится проблематично. По поводу плаванья, в этом деле мешают не только доспехи, но и вообще всякая одежда. Намокая она тяжелеет, не давая нормально грести, а в воде плавает, подчиняясь течениям, стесняя при этом движения. Воронка на месте потопления действительно образуется, но не в процессе погружения, а когда под водой скрывается, а после уходит вниз какой-то широкий элемент. соответственно, самая большая воронка образуется после окончательного утопления корабля. Ну и кроме того, вода действительно может оказаться холодной. Еще одна забавная проблема может возникнуть, если попрыгавших в воду персонажей накроет парусом.
И две дырки диаметром примерно в полметра (ну, чуть больше) на 90футовом судне грамотная команда может и забороть, опять же интуитивно. Т.е. взрывать надо сильнее.
Утопления. Провалил чек на Swim на 5 и ниже — начинаешь тонуть. Напоминаю, что в доспехах и под грузом не поплаваешь.
Завихрения там всякие — + к сложности на поплавать и сдвигают персонажей по своему направлению.
«Тут не только мокро, тут еще и холодно» — от 1д6 нелетала в час до 1в6 нелетала в минуту — смотря насколько тут холодно. А, ну и fatigue просто сходу по получению первых повреждений. Откидывается CON чеком (не спасом на форту) по DC 15 +1 за каждый предыдущий чек.
Ну и масса противоестественных хазардов от «ну тут водоросли… плавают… йадовитые» до зараженной негативной энергией воды
Очень интересная версия, мастер. Если позволите, немного покритикую.
Пересмотнр технократии, вообще-то, давно напрашивается. Создавалась она на основе штампов годов 90-х, со всеми их людьми в черном и современными иллюминатами в правительстве. Теперь и эстетика поменялась (с пиу-пиу лазеров на i-all), и концепция секретной супер развитой науки. Думаю, для нынешней технократии стоит еще больше сосредоточиться на трансгуманизме и управлении массами, и, кроме того, добавить нотку приближающейся (или достигнутой?) сингулярности. Если ориентироваться на предложенную идею разделения по сферам, мне видится скорее что-то следующее:
1. Архитекторы сети. Вряд ли они будут концентрироваться на реальном пространстве, когда есть пространство виртуальное. Идея загрузки сознания человека в «место», где расстояний действительно не существует, нынче является одной из флагманских в фантастике. Это, скорее всего, приведет к созданию информационной физики, которой и будут заниматься архитекторы. Ну а идею переноса материи в виде информации, думаю, стоит совместить с нанотехнологиями. По сети телепортируется единственный нанобот, который дает начало рою, который уже начинает собирать из окружающей материи то что нужно пользователю.
2. Сфера измерений, как мне кажется, подойдет больше современным физикам — теоретикам с их 11-мерным пространством. Вероятно, они породят какие-то протоколы для хождения по доп. пространствам космодесантников в броне, но вряд ли эти десантники будут из этого отдела. Сфера духа для человека с научным типом мышления — не самая простая для понимания, и сюда как раз надо, как мне кажется, яйцеголовых насадить.
3. Институт Хаоса. Вот тут да, никаких возражений. Теория хаоса и биржа для энтропистов — самое место.
4. HyperTech. На самом деле, я бы как раз этих ребят сделал теми самыми космодесантниками в броне. С конвекционным псионическим теле-, психо-, пиро-, кинезом и здоровенными BFG гиперболоидами.
5. Предтечи. Они мне всегда казались слишком лавкрафтианскими для технократии. Думаю, их стоит сделать адептами управляемой эволюции и производителями ГМО-продуктов для обеспечения счастливого будущего народных масс.
6. Материя. Слияние с машиной — это не совсем материя, мне кажется. Эти ребята, скорее будут заниматься созданием новых материалов. Я бы им отдал те функции, которые вы приписали HyperTechу.
7. NWO. Тут тоже ни малейших возражений, все идеально написано)
8. Теоретики реальности. И тут все очень круто. Единственное, я бы им выдал репутацию среди остальных технократов, как у реально существующего НИИ естествознания среди остальных институтов. Мол, это ловкие аферисты, сосущие из бюджета деньги на какие-то лженаучные идеи. Ну и, учитывая близость теоретиков к классическим магам (по крайней мере, большую близость, чем любой у любого другого отдела), именно к ним могли бы относиться полевые агенты, выявляющие исказителей.
9. Хроноисторики. Идея интересная, но манипуляцию историей я бы, скорее NWO-шникам отдал. Причем, скорее как раз, известной историей, а не реальными фактами. А у времени есть иное совершенно чудесное применение — всякие квантовые парадоксы, гравитация и прочие континуумы. Тогда они, конечно слишком сильно сближаются со сферянами изменчивости, но это можно разрешить, сделав одних больше теоретиками, а других практиками-экспериментаторами. К слову, думаю, Большой Адронный Коллайдр — проект как раз этих ребят.
И не могу не сказать, что вы достигли непревзойденного мастерства на своем поприще), Мало того, что вы создаете сеттинги в промышленных масштабах, так и других вдохновляете на аналогичные деяния))
Только-только определились с сеттингом — не слишком ли рано требовать готовый диздок?
Настоящий детектив — это неонуар в том числе, сомнений быть не может.