ну, я не знаток оптимизации ДнД и Пасфайндера, но сдается мне, что среднеоптимизированный персонаж уровне так на 10 выдает в разы больше повреждений, чем к тому же моменту может выбросить на хит-дайсе+констмодифайр опять таки среднеоптимизированный персонаж
соответственно, использование такой механики должно вслед за собой тянуть полный редизайн повреждений в игре
Хотите, расскажу страшилку? )
На прошлой игре у нас было девять человек. Девять. Все едва за столом помещались. Правда, в один момент времени в игре участвовало три-четыре человека, остальные (поскольку их персонажи находились в другом месте) занимались тем, что комментировали действия этих трёх-четырёх. Понятное дело, произведением искусства эту игру трудно было назвать. Разве что артхауса какого-нибудь. )
Другое дело, что я к такому уже привыкла, тем более что водить я наотрез отказалась и справляться с этим хаосом выпало на долю других, так что мне в такой обстановке даже весело. Я просто сажусь рядом с теми игроками, которые мне нравятся, и мы «ведём свою партию», так сказать, пока остальные вытворяют чёрте что. Клуб не может себе позволить такую роскошь, как маленькие пати. Так что для меня оптимальное количество-- пять человек. Их нормально удаётся удерживать от того, чтобы их персы разбрелись в разные стороны. Больше-- разбредаются и начинают творить непотребства. Да, именно это-- основная проблема, а спотлайт игроки обычно сами на свою пятую точку находят, к ужасу ДМа (которым, слава Андрасте, в этот раз была не я!).
Ещё большой проблемой в большой компании является растягивание элементарных действий. Например, ночёвка в таверне из-за того, что один из персов непонятно почему пошёл на задний двор таверны закапывать своё золотой крест, а второй за ним следил, затянулась на одну сессию. По мне, так тут мастеру нужно было быть построже: «Ты где спишь ночью? А ты? Так, отлично. Ночь прошла, наступило утро, игра продолжается»-- и всё.
Поскольку ты успел ответить на коммент, который я хотела дописать, то подпишу здесь:
Плюс водить соло, и игроку просто эту историю за чашечкой чаю пересказать.
и
А соло, ну какой тут челлендж, просто кто кого на кубах обыграет: мастер или игрок.
ну, всех под одну гребенку грести не надо ж) Вроде бы и ты тоже видел выделение «направлений» в игре (нарративизм, геймизм, симуляционизм). Вот кому как раз «победять» (но не на кубах, а на своем скилле), а кому и историю.
за чашечкой чаю пересказать
Для Холлина я с Тацу делаю словески. Да, мы придумываем историю, но повернуть ее в совершенно неожиданном направлении мы можем оба, да так, что результат будет заметно отличаться о «картинки» в головах перед игрой.
Причем тут принудительное?
Это базовая логика.
Можно конечно сделать трех умных или трех сильных или трех социальщиков, но с одной стороны они будут друг другу наступать на ноги, а с другой если выскочит что-то вне их компетенции то будут проблемы и дополнительная нагрузка на мастера которому придется или таких ситуаций избегать или, еще хуже, закрывать дырки с помощью НПЦ.
Тем более это стандартный тропс любого сериала.
Five-Man Band только без Лидера и Лансера которые являются продуктом взаимоотношения игроков, а не персонажей.
когда один из игроков задумывается, как именно поступить в сложившейся ситуации, спотлайт переносится на другого, давая первому время на размышления и не тормозя игру.
А что, можно как-то иначе? О.о
По моему это самый эффективный метод с точки зрения времязатрат.
соответственно, использование такой механики должно вслед за собой тянуть полный редизайн повреждений в игре
Соло водила. Больше так делать не буду — мой мозг это не одобряет.
На прошлой игре у нас было девять человек. Девять. Все едва за столом помещались. Правда, в один момент времени в игре участвовало три-четыре человека, остальные (поскольку их персонажи находились в другом месте) занимались тем, что комментировали действия этих трёх-четырёх. Понятное дело, произведением искусства эту игру трудно было назвать. Разве что артхауса какого-нибудь. )
Другое дело, что я к такому уже привыкла, тем более что водить я наотрез отказалась и справляться с этим хаосом выпало на долю других, так что мне в такой обстановке даже весело. Я просто сажусь рядом с теми игроками, которые мне нравятся, и мы «ведём свою партию», так сказать, пока остальные вытворяют чёрте что. Клуб не может себе позволить такую роскошь, как маленькие пати. Так что для меня оптимальное количество-- пять человек. Их нормально удаётся удерживать от того, чтобы их персы разбрелись в разные стороны. Больше-- разбредаются и начинают творить непотребства. Да, именно это-- основная проблема, а спотлайт игроки обычно сами на свою пятую точку находят, к ужасу ДМа (которым, слава Андрасте, в этот раз была не я!).
Ещё большой проблемой в большой компании является растягивание элементарных действий. Например, ночёвка в таверне из-за того, что один из персов непонятно почему пошёл на задний двор таверны закапывать своё золотой крест, а второй за ним следил, затянулась на одну сессию. По мне, так тут мастеру нужно было быть построже: «Ты где спишь ночью? А ты? Так, отлично. Ночь прошла, наступило утро, игра продолжается»-- и всё.
«Извините пожалуйста, что я говорю, когда вы перебиваете»
ПС. Ленивый травянистый ДМ — это сурово. Может, как-нибудь для ролевого опыта сделаешь что-нибудь нетипичное?
и
ну, всех под одну гребенку грести не надо ж) Вроде бы и ты тоже видел выделение «направлений» в игре (нарративизм, геймизм, симуляционизм). Вот кому как раз «победять» (но не на кубах, а на своем скилле), а кому и историю.
Для Холлина я с Тацу делаю словески. Да, мы придумываем историю, но повернуть ее в совершенно неожиданном направлении мы можем оба, да так, что результат будет заметно отличаться о «картинки» в головах перед игрой.
Это базовая логика.
Можно конечно сделать трех умных или трех сильных или трех социальщиков, но с одной стороны они будут друг другу наступать на ноги, а с другой если выскочит что-то вне их компетенции то будут проблемы и дополнительная нагрузка на мастера которому придется или таких ситуаций избегать или, еще хуже, закрывать дырки с помощью НПЦ.
Тем более это стандартный тропс любого сериала.
Five-Man Band только без Лидера и Лансера которые являются продуктом взаимоотношения игроков, а не персонажей.
У нас к счастью такого небыло, если мастер с кем-то играет, он играет с ним. Тут скорее уж других игроков от мастера отрывают чтобы поделиться мыслью.
Скажем так, если у тебя есть время и не болит голова о чем-то срочном, можно найти силы и погрузиться в игру.
Самая долгая сессия — около 15 часов подряд во время новогодних праздников. Правда это была завершающая сессия, которой предшествовали 2-3 по 8 часов.
А что, можно как-то иначе? О.о
По моему это самый эффективный метод с точки зрения времязатрат.