У меня набрался такой опыт:
1) маленькая партия (1-2 игрока) — водил довольно редко, в основном это были различные спин-офы от сюжета основной компании (как по ДнД 4 так и по ДВ). У меня сложилось впечатление, что водить такой формат проще, чем остальные (нет споров, сцены идут быстро, обсуждения внутри партии сверхбыстрые, никто не стесняется отыгрывать), но он требудет более глубокой подготовки (т.к. все внимание игроков обращено на ДМа) и не очень подходит для длительных игр (более 5 часов подряд).
2) средняя партия (3-6 игроков) — до этого лета это был мой основной формат, все компании по ДнД 4.0 велись в его рамках, также этот формат отлично показал себя на ван-шотах с новыми партиями (правда, уже по ДВ), как новичками, так и закаленными ролевиками (в Харькове, осенью прошлого года). Этот формат — золотая середина: игроков уже достаточно, чтобы взаимодействовать на полную катушку между собой, т.е. идеи будут литься рекой. Из-за этого на этом формате могут уже возникать споры, которые если их не пресекать, могут перерасти в срачи (самое худшее, что может быть — это если в спор включается ДМ, после этого игра «падает» на час минимум). На этом формате уже не стоит увлекаться «разделением» партии, как это можно делать с маленькой партией, (когда часть партии находится в одной сцене, а часть — в другой), т.к. переключение с одной сцены на другую ест слишком много времени.
3) большая партия (7-8 игроков) — основной формат с этого лета, ведется на удивление хорошо и стабильно (1 игра в неделю никого не напрягает), во многом, конечно, тянет система (ДВ) — получается очень грамотно раздавать спотлайт всем, кто хочет его получить (проблема с теми, кто не хочет). К слову, этот формат дает просто бездну возможностей: «арсенал» героев и идей игроков просто огромен! Зачастую не так-то просто даже обработать все заявки, которые летят в ДМа) Кроме того всю эту «героическую массу», надо аккуратно направлять, т.к. обсуждения имеют тенденцию затягиваться, и может возникнуть очень много конфликтных ситуаций как между героями, так и игроками (и это все — потенциальные срачи). Хорошим решеним оказался ввод «зон ответственности»: если сцена происходит на корабле — ключевое слово за капитаном, если намечается драка — воин выходит на первый план и т.д (все игроки прекрасно понимают, что с кораблем без кэпа не справиться, а без воина бой не выиграть). Еще один момент связан с боевкой в тяжелых системах. Боевка становится просто персональным адом ДМа, когда играет такое количество игроков. Но легкие системы с этим хорошо справляются)
Согласно тимбилдингу идеальный размер эффективной группы — 4-6 человек. Сразу воспоминаю рок-группу, в которой 4-5 человек (без лишнего народца) было оптимальным для того, чтобы все друг друга слышали и прогрессировали.
А так присоединяюсь к общему мнению — 3 человека. Неравномерно и легко удерживать внимание.
P.S. Не понимаю мастеров, которые позволяют себе оставить игрока на час-полтора без игры. Это уже какое-то неуважение. Имхо либо без разделения партии, либо киношно по времени/сценкам переключаться.
При чем интересно, что я как раз слышал мнения противоположные — играть компанией из дополняющих друг друга стандартных ролей (4 дндшные) — гораздо приятнее и интереснее, нежели чем пытаться манчкить (маги) или все крушить (варвары).
Да и мастеру имхо легче планировать модуль или брать готовый.
Немного измени правила:
1. Ты можешь кидать любое количество своих хитдайсов и складываешь их значения, но при провале ты теряешь их все.
2. Ты теряешь 1 хитдайс за каждую выпавшую единицу на участвующих в броске хитдайсах. Альтернативный вариант: ты теряешь 1 хитдайс, если выпала хотя бы одна единица.
Если брать Трёхсполовинку, то да — она для описанного не очень предназначена, там лучше писать систему такого урона с нуля. Потому что разгон возможен — во времена сообщества ur-dnd был «критерий 50». Оптимизированный персонаж должен иметь возможность стабильно выдавать 50 урона в раунд уже на 2-ом уровне (и заведомо — до пятого).
Держи, до кучи, нелинейный каунтер для источников света который я использую в LotFP. Его же я использую для колчанов и пуль, иногда для болезней и вообще всякого:
— Факел d6, Свеча d8, Фонарь d12. Напиши на листочке и придави соответствующим кубиком.
— Каждый раз когда ведущий просит «проверить свет», брось. Если ниже 4 то понизь кубик на шаг.
— Понижение d4 или 1 при броске означают потерю источника света.
Если в Питере — спишись со мной. Могу, правда, в основном водить, чем играть. Ещё мне очень Swords&Wizardry в последнеетвремя оглянулся. Хочу по нему, прямо как есть попробовать Hexcrawl Chronicles проводить.
Жанр: Исследование, Южные болота (ну вы поняли), стратегия Сеттинг: Сибирский фронтир 17-18 веков + магия Система: Любая, поддерживающая бои отрядами, детальный сурвайвал, мистику и сословия.
Мы можем довольно быстро сделать то, что некоторые будут пилить годами. Игра, посвященная покорителям Сибири, местным суевериям, воплощающимся в медитативных практиках якутов и ненцев, строительству коммуникаций и городов, исследованию неизвестного. Рабочая идея системы — максимальная совместимость с рулбуком ДА, поскольку это дешево и сердито, но это как раз обсуждаемо.
По моему опыту, многое зависит от игроков, системы, формата игры. Так что вопрос об оптимальном количестве игроков «в вакууме» задавать не слишком продуктивно. Я видел сессии на 8 игроков, которые шли как по маслу, и всем было весело, а видел сессии с 4 игроками, из которых один в итоге забивал на игру, отчаявшись вставить хоть слово между заявками остальных трёх.
Игра, в которой персонажи действуют единой партией, куда терпимее к большому количеству участников, чем игра, в которой персонажи живут каждый своей жизнью, а то и вообще начинают, не будучи знакомы друг с другом. Игра, в которой многое построено на взаимодействии между персонажами игроков, лучше пойдёт в большой группе, по сравнению с игрой, состоящей из сепаратного общения игроков с ведущим. Одно и то же число игроков может быть маловато для авантюрная эпопеи с широким набором «ниш», но многовато для викторианского детектива. И тому подобное.
Разные системы очень по-разному относятся, если можно так сказать, к размеру группы. Классическое D&D хорошо справляется с большими группами (я комфортно водил 7-8), а для вождения 3 человек и меньше, когда не все основные роли закрыты, может понадобиться что-то специально придумывать. В Sorcerer четыре игрока — это для опытного GM'а, который знает, что делает, а пять — уже смелый эксперимент. В Fiasco три человека норм, четыре — идеально, пять — ещё куда ни шло, шесть — уже лучше разбиться на две группы по три. Плейсеты для Dread и Skulduggery по дефолту пишутся на 6 человек; мне кажется, что с меньшим количеством эти игры несколько проигрывают. The Mountain Witch вполне работает с тремя игроками, но динамики немножко не хватает; с четырьмя всё вообще отлично; дальнейшее увеличение идёт на пользу в одних аспектах и во вред в других, тут очень сложно делать обобщения. Плюс, есть немало игр, написанных строго для конкретного количества игроков: одного, двух, трёх, четырёх, шести…
От самих игроков и деталей их соцконтракта тоже многое зависит. Что это за люди, с какой целью каждый из них пришёл на игру (играть? пообщаться со старыми друзьями? выпендриваться перед остальными?), каковы их взаимоотношения за пределами игрового стола, насколько давно они не виделись, насколько хорошо слышат друг друга, вот это всё.
Лично мне всегда хотелось больше коммуникации для бога коммуникации, поэтому я изначально больше любил группы на 5+ участников. Однако исторически так сложилось, что я провёл довольно много игр для 4 игроков, так что это, пожалуй, наиболее привычный и естественный для меня формат. В последние же несколько лет я стал больше склоняться к играм на 2-3 игрока, во многом потому, что обратился к системам, стилям и жанрам, плохо подходящим для бóльших составов, и набил соответствующих шишек. Но если в этом году я осилю начать новый кампейн, то у меня вероятно будет 5 или 6 игроков с очень разным игровым опытом. И по этой причине на общем обсуждении «во что бы поиграть?» я буду всячески лоббировать песочницу по Basic D&D или ея ретроклону.
А зачем считать урон количеством дайсов, если кидаем мы всегда один? Если исключить этот момент, то у нас получается своеобразный счетчик ранений и бросок на живучесть против урона. В целом небезынтересный элемент механики. Только, думается мне, она подошла бы не для ДнД-стайл приключений (по уже указанной причине), а для каких-нибудь восточных единоборств или чего-то в таком роде.
Если взять приведенного вами варвара с хитдайсом 12+6, и помножить это на 10 уровень, то как я понимаю, в среднем он будет выкидывать 120 в каждый бросок
а, так нет же, предполагается, что он кидает д12+6, а не 10д12+6
и соответственно, у него есть возможность 10 раз провалить такой бросок, прежде, чем у него кончатся хит-дайсы и он умрет
но вот его враг то как раз кидает куда больше на урон
Все еще не совсем понял, смущает вас малый урон или малая защита.
Если первая, то можно просто выдавать новый хитдайс не каждый уровень. Ну а если речь о защите, то, думаю, вы зря беспокоитесь. Если взять приведенного вами варвара с хитдайсом 12+6, и помножить это на 10 уровень, то как я понимаю, в среднем он будет выкидывать 120 в каждый бросок. Вряд ли в таком случае ему следует вообще волноваться в большинстве схваток, что, как мне кажется, как раз нормально для всяких D&Dоидов.
Была какая-то игра на кашеваре про подводную базу, с которой надо выбраться. И там игроку давалось 100 клеточек, каждая из которых — один персонаж. Можно и тут так же сделать — выставить лимит персонажей, после которого игрок ваще проиграл. Можно еще сделать, чтобы потратив две клеточки, можно было сделать более крутого персонажа.
1) маленькая партия (1-2 игрока) — водил довольно редко, в основном это были различные спин-офы от сюжета основной компании (как по ДнД 4 так и по ДВ). У меня сложилось впечатление, что водить такой формат проще, чем остальные (нет споров, сцены идут быстро, обсуждения внутри партии сверхбыстрые, никто не стесняется отыгрывать), но он требудет более глубокой подготовки (т.к. все внимание игроков обращено на ДМа) и не очень подходит для длительных игр (более 5 часов подряд).
2) средняя партия (3-6 игроков) — до этого лета это был мой основной формат, все компании по ДнД 4.0 велись в его рамках, также этот формат отлично показал себя на ван-шотах с новыми партиями (правда, уже по ДВ), как новичками, так и закаленными ролевиками (в Харькове, осенью прошлого года). Этот формат — золотая середина: игроков уже достаточно, чтобы взаимодействовать на полную катушку между собой, т.е. идеи будут литься рекой. Из-за этого на этом формате могут уже возникать споры, которые если их не пресекать, могут перерасти в срачи (самое худшее, что может быть — это если в спор включается ДМ, после этого игра «падает» на час минимум). На этом формате уже не стоит увлекаться «разделением» партии, как это можно делать с маленькой партией, (когда часть партии находится в одной сцене, а часть — в другой), т.к. переключение с одной сцены на другую ест слишком много времени.
3) большая партия (7-8 игроков) — основной формат с этого лета, ведется на удивление хорошо и стабильно (1 игра в неделю никого не напрягает), во многом, конечно, тянет система (ДВ) — получается очень грамотно раздавать спотлайт всем, кто хочет его получить (проблема с теми, кто не хочет). К слову, этот формат дает просто бездну возможностей: «арсенал» героев и идей игроков просто огромен! Зачастую не так-то просто даже обработать все заявки, которые летят в ДМа) Кроме того всю эту «героическую массу», надо аккуратно направлять, т.к. обсуждения имеют тенденцию затягиваться, и может возникнуть очень много конфликтных ситуаций как между героями, так и игроками (и это все — потенциальные срачи). Хорошим решеним оказался ввод «зон ответственности»: если сцена происходит на корабле — ключевое слово за капитаном, если намечается драка — воин выходит на первый план и т.д (все игроки прекрасно понимают, что с кораблем без кэпа не справиться, а без воина бой не выиграть). Еще один момент связан с боевкой в тяжелых системах. Боевка становится просто персональным адом ДМа, когда играет такое количество игроков. Но легкие системы с этим хорошо справляются)
А так присоединяюсь к общему мнению — 3 человека. Неравномерно и легко удерживать внимание.
P.S. Не понимаю мастеров, которые позволяют себе оставить игрока на час-полтора без игры. Это уже какое-то неуважение. Имхо либо без разделения партии, либо киношно по времени/сценкам переключаться.
Да и мастеру имхо легче планировать модуль или брать готовый.
1. Ты можешь кидать любое количество своих хитдайсов и складываешь их значения, но при провале ты теряешь их все.
2. Ты теряешь 1 хитдайс за каждую выпавшую единицу на участвующих в броске хитдайсах. Альтернативный вариант: ты теряешь 1 хитдайс, если выпала хотя бы одна единица.
Хотя обед и лошадь одинаковой цены немного смущают.
А вообще — спасибо за отчет. После фразы так и просится немного цитат ;-)
— Факел d6, Свеча d8, Фонарь d12. Напиши на листочке и придави соответствующим кубиком.
— Каждый раз когда ведущий просит «проверить свет», брось. Если ниже 4 то понизь кубик на шаг.
— Понижение d4 или 1 при броске означают потерю источника света.
Игра, в которой персонажи действуют единой партией, куда терпимее к большому количеству участников, чем игра, в которой персонажи живут каждый своей жизнью, а то и вообще начинают, не будучи знакомы друг с другом. Игра, в которой многое построено на взаимодействии между персонажами игроков, лучше пойдёт в большой группе, по сравнению с игрой, состоящей из сепаратного общения игроков с ведущим. Одно и то же число игроков может быть маловато для авантюрная эпопеи с широким набором «ниш», но многовато для викторианского детектива. И тому подобное.
Разные системы очень по-разному относятся, если можно так сказать, к размеру группы. Классическое D&D хорошо справляется с большими группами (я комфортно водил 7-8), а для вождения 3 человек и меньше, когда не все основные роли закрыты, может понадобиться что-то специально придумывать. В Sorcerer четыре игрока — это для опытного GM'а, который знает, что делает, а пять — уже смелый эксперимент. В Fiasco три человека норм, четыре — идеально, пять — ещё куда ни шло, шесть — уже лучше разбиться на две группы по три. Плейсеты для Dread и Skulduggery по дефолту пишутся на 6 человек; мне кажется, что с меньшим количеством эти игры несколько проигрывают. The Mountain Witch вполне работает с тремя игроками, но динамики немножко не хватает; с четырьмя всё вообще отлично; дальнейшее увеличение идёт на пользу в одних аспектах и во вред в других, тут очень сложно делать обобщения. Плюс, есть немало игр, написанных строго для конкретного количества игроков: одного, двух, трёх, четырёх, шести…
От самих игроков и деталей их соцконтракта тоже многое зависит. Что это за люди, с какой целью каждый из них пришёл на игру (играть? пообщаться со старыми друзьями? выпендриваться перед остальными?), каковы их взаимоотношения за пределами игрового стола, насколько давно они не виделись, насколько хорошо слышат друг друга, вот это всё.
Лично мне всегда хотелось больше коммуникации для бога коммуникации, поэтому я изначально больше любил группы на 5+ участников. Однако исторически так сложилось, что я провёл довольно много игр для 4 игроков, так что это, пожалуй, наиболее привычный и естественный для меня формат. В последние же несколько лет я стал больше склоняться к играм на 2-3 игрока, во многом потому, что обратился к системам, стилям и жанрам, плохо подходящим для бóльших составов, и набил соответствующих шишек. Но если в этом году я осилю начать новый кампейн, то у меня вероятно будет 5 или 6 игроков с очень разным игровым опытом. И по этой причине на общем обсуждении «во что бы поиграть?» я буду всячески лоббировать песочницу по Basic D&D или ея ретроклону.
А вот это правильно) Особенно учитывая, что отчетов по Седьмому Морю слишком мало.
и соответственно, у него есть возможность 10 раз провалить такой бросок, прежде, чем у него кончатся хит-дайсы и он умрет
но вот его враг то как раз кидает куда больше на урон
Если первая, то можно просто выдавать новый хитдайс не каждый уровень. Ну а если речь о защите, то, думаю, вы зря беспокоитесь. Если взять приведенного вами варвара с хитдайсом 12+6, и помножить это на 10 уровень, то как я понимаю, в среднем он будет выкидывать 120 в каждый бросок. Вряд ли в таком случае ему следует вообще волноваться в большинстве схваток, что, как мне кажется, как раз нормально для всяких D&Dоидов.