[1]: Однажды тусовка из пяти игроков 6 часов (ШЕСТЬ ЧАСОВ) не могла выбрать — убегать или воевать
Мои игроки тоже страшно любят устроить белый совет или просто препираться. Подсмотрел у Шестова не самый плохой способ это решить «У вас есть н минут реального времени, чтобы составить план. Дальше события будут идти как идут вне зависимости от того договорились вы или нет.»
А у нас вариант 1.5 какой-то…
  • avatar LEXX
  • 4
Соло-партии кажутся мне неинтересными, из-за отсутствия взаимодействия между PC.

Оптимальный размер зависит от сыгранности игроков. Сейчас вожу восьмерых, когда они привыкают к отсутствию лишнего метагейма и галдежа — проблем не вызывает.
Незнакомых человек стараюсь больше четырех персонажей не водить.
Очень специфично для компании, хотя рецепт интересный.
Я могу выделить вот какие моменты:
1. Если игроки специально собрались поиграть — игроки чувствуют стыд и неловкость если их поймали на неигровом разговоре.
2. Если это партия «под пиво и полосатика» или (как в моем случае) партия вечером в пятницу, сразу после работы — игроки замолкают, но чувствуют себя ущемленными (отдохнуть ведь собрались).
С учетом того, что у тебя наша шайка «мы с Тамарой ходим парой», и единственное разделение было на яхте (вроде бы, ты тогда говорил о трудностях такого распараллеливания?), то тут объем существенной роли, кмк, не играет.
Гм. В данном случае это конкретно Апокалипс ворлд. Постапокалипсис то бишь. Надо б исправить.
  • avatar Arris
  • 4
Примечания:

[1]: Однажды тусовка из пяти игроков 6 часов (ШЕСТЬ ЧАСОВ) не могла выбрать — убегать или воевать. Шесть часов спорили — что делать. На каждый аргумент находилось по четыре контраргумента и никто не желал уступать. Мастер к тому моменту успел поесть, поспать и поиграть партейку в героев. Ситуацию спас партийный файтер.

[2]: Однажды пять персонажей в фаллауте не смогли договориться, куда идти — на юг, север или восток. На руках была целая куча оружия и изначально мирная дискуссия переросла в спор о длине ствола и оживленную перестрелку. Не выжил никто.

[3]: Я видел попытки водить партию из 9 игроков. Ад. Просто ад. Половина игроков скучает и ждет очереди-спотлайта, а оставшиеся пытаются в отведенное время уложить максимум заявок. В итоге уже в реальности рождается срач за спотлайт и внимание мастера. Это не игра, это треш какой-то.

Важно: здесь и в комментарии выше стоит режим по умолчанию, а именно — «по моему опыту» или «по моему мнению».
  • avatar Arris
  • 3
С вождением партии все интереснее :) Вообще-то я планировал на эту тему написать пятничный пост, но забыл. Попробую тезисно:

Если совсем кратко — это совсем разные игры по организации процесса:
  • 1 игрок
  • — диалог, см выше;
  • 2 игрока
  • — если игроки не соревнуются, кто круче — это будет диалог, только еще более плотный, хотя будет время перевести дух, пока игроки договариваются, кто решает квест.
  • 3 игрока
  • — в партии появляется социальное взаимодействие между игроками, попытки выстроить иерархию, вплести в эту иерархию НИПов. Из всех размеров партий водить такую наиболее интересно. У мастера есть время перевести дух, пока игроки договариваются или спорят
  • 4-5 игроков
  • — если мастер не нагнетает напряжение, социальное взаимодействие между игроками может занять больше времени, чем они тратят на игру с мастером. Появляется много времени для отдыха, бывает так, что на споры между игроками «а как же поступить в этой ситуации» уходит времени больше, чем на преодоление ситуации самой по себе [1], [2].
  • 6 игроков и более
  • — мастеру уже очень непросто удержать внимание всей тусовки — кто-нибудь обязательно отвлекается, кто-нибудь скучает, кто-нибудь мутит свою мини-игру с другим игроком. Такая сессия может быть очень веселой, но если мастер забивает на движуху, игроки могут никуда и не уехать или будут так слоупочить, что мастеру надоест самому :) [3]
Постоянный галдеж и переключение на не игровые темы.
ППКС. Это наш бич.
Было предложено полухохмическое решение: когда начинаешь оффтоп, подними руку вверх над головой, и когда устанешь держать ее не опуская, обязан завязать неигровуху.
Вот Редрик очень верно заметил выше — на моем опыте игроки почти всегда больше стараются взаимодействовать с мастером чем с остальными игроками. Причем я это наблюдал как в играх которые водил, так и в большинстве тех которые играл. Исключениями в основном являлись игры в которых мастер специально сталкивал игроков лбами и всякие основанные на *В игры в которых это нормальное положение вещей ( я водил Постапокалипсис пати-стайл и это было хреновато на мой сугубо личный). Отдельно ситуацию может улучшить опыт игры без мастера или если в компании каждый хоть раз, но оказывался в этой позиции.

Так, а по теме топика — минимум водил двоих, это всегда было несколько проще: проще свести, проще переключать спотлайт, проще держать внимание игрока на игре… Не так давно попытался водить Tenra Bansho Zero c 4мя игроками. По RAW задумано что события подаются несколькими короткими эпизодами с разным набором персонажей, не участвующие в сцене игроки премируют участвующих за хорошую игру, когда каждый был премирован хотя бы н раз — сцены оборачиваются в акт. Соответственно у каждого игрока была своя сюжетная линия и входные точки в историю, время повествования тоже было слегка асинхронизировано. Сначала я зафейлил на моменте где сцены должны были быть короткими. Потом оказалось что научить игроков в неигровое следить время за событиями других и награждать их за отыгрыш — не самая простая задача. Спотлайт был не совсем равномерен, отдача от двух игроков была куда серьезней и их истории получались интересней. Все шло умеренно погано пока не оказалось (я все время прошу фидбека, но этот был ВНЕЗАПЕН и во время перерыва в играх) что один из игроков больше не хочет играть, в том числе и потому что ждать час-полтора пока до него дойдет дело ему совершенно неинтересно. В общем думаю эпизодический формат куда лучше подходит для 2-3 игроков, либо сцены надо делать реально короткими, 20 минут максимум. Более большую партию стоит водить группой или группами, но не позволять игроку надолго оставаться в одиночку. По крайней мере так мне говорит мой небогатый опыт.
Соло
Вожу достаточно часто.

Плюсы:
Отлично подходит для высокосюжетных модулей завязанных на героя и его личность.
Модули проходят быстро быстрее, чем обычно.
Не надо распылять внимание.
Все возможности игрока легко просчитать и подготовить к ним сюжет.
Больше простора для внутриличностного отыгрыша.
Больше простора для полноценного отыгрыша с NPC (романтика, дружба, разговоры «за жизнь»).
Можно отыгрывать времязатратные механики без потерь для игрового процесса (всякие взломы терминалов, которые занимают 10 минут в игре и 30 минут IRL).

Минусы:
Нет внутрипартийных взаимодействий.
Персонаж зачастую находится 1 на 1 с миром.
Больше шансов для возникновения ситуации «партия тупит», причем с абсолютно нормальными игроками.
При «туплении» партии, тяжелее вывести её из этого состояния.
Если игрока «несет» (игрок не может адекватно оценить внутриигровой выбор), некому его притормозить. (точнее это приходится делать мастеру, что не есть хорошо)
Мастеру надо быть очень аккуратным, чтобы не превращать игру в киносценарий и не поправлять игрока, когда он от него отклоняется.

Партия
В основном я водил и водился в партии из 3 человек. На мой взгляд, это идеальное сочетание позволяющее как равномерно распределять внимание между игроками, так и адекватно оценивать возможности игровых персонажей. 3 — не четное число, для кризисных ситуаций, любые два всегда могут надавить на третьего, хорошо когда важно просто принять решение и уже потом думать о правильности.

4 человека — туда сюда.
Почти как 3 только больше шуму.

5 человек — гребаный ад.
Мастер мечется между игроками, если каждый хочет сделать что-то чуть-чуть свое. Либо игроки сбиваются в кучу делая всё вместе. Бой — просто кошмар, даже когда все знают правила (а кто-то их 100% забыл и ищет описание своего маневра или заклинания). Пока будет сделан полный ход, 5-й игрок успеет уснуть.
Постоянный галдеж и переключение на не игровые темы.
Играли как-то аж всемером + мастер. Это был ад.
Сыгранной (относительно) командой вполне хорошо играется и впятером.
Для меня оптимум всегда был в три игрока — и взаимодействия хватает, и времени всем уделяется хорошо, атмосфера тоже отлично держится. Вчетвером тоже неплохо, но труднее удерживать ситуацию под контролем как в плане атмосферы, так и внимания игрокам.
Страшилки получаются отменно при игре с двумя игроками; тоже был как мастером, так и игроком — все разы оставили отличные воспоминания.
Сам по себе я достаточно замкнутый да и долго разгоняюсь, так что сольные моменты меня всегда стремали (с обоих сторон, причем) — поэтому изначально одного игрока водить я боялся всегда, так как ожидал неправильного погружения/взаимодействия, но комментарии удивили, так что может быть опробую.
  • avatar Dekk
  • 5
Кому какой объем партии кажется оптимальным? Почему?
3-4 человека, включая мастера.

Можете ли посоветовать какие-нибудь материалы про «дележ спотлайта»?
Стандартно: каждый игрок каждую сцену может выдать кому-то другому одну плюшку (что конкретно она даёт уже зависит от системы) за хорошую игру. Как только каждый игрок наградил кого-то, сцену нужно срочно заканчивать. После чего отслеживаешь количество полученных плюшек каждым игроком и обращаешь внимание на тех, кто сильно отстаёт.
Водить соло не пробовал. Минимум двоих.

Оптимальный размер партии для меня — четверо. Пятеро — нормально, но тяжелее лечить внутренние разборки.
Абсолютный максимум — восемь человек. Но это ад, просто ад.

Для дележа спотлайта я бы посоветовал смотреть много фильмов с большим количеством героев (сериалы тут даже лучше полнометражек подходят), обращать внимание на переключение между героями. Переключаться на другую ветку, когда перед героями стоит какой-то выбор, который нужно обдумать, или когда они должны получить новую информацию (заходят в новое помещение, узнают страшную тайну, должны получить данные из взломанного компа). Это позволяет на большее время удержать их интерес, когда у них нет возможности действовать. Ну и отслеживать интерес игроков. Если кто-то начинает заниматься чем-то левым — пора переключаться на него.
  • avatar Arris
  • 6
Если бы меня спросили… © старпом Боровский

Вождение партии и вождение соло — это в общем то совсем разные игры. Я вожу и те, и другие.

Вождение соло — это диалог или дискуссия.

Все твое внимание сосредоточено на одном человеке. С одной стороны это легче — материал нужно подавать в одной версии и не думать «а как же так его подать, чтобы все поняли так, как тебе надо». С другой стороны — не отдохнешь особо — даже если игрок внимания и не требует к себе, все равно диалог очень плотный.

Статистически, самые интересные сессии, самые продуктивные по идеям, по результатам — именно соло. Именно на них мои игроки проживают, переживают наиболее плотно и полно мир, события, социальные взаимодействия. Именно на них плотность решенных (на единицу затраченного реального времени) квестов/проблем больше. Именно на них игрок наиболее полно раскрывает аспекты мира.

Нельзя сказать, что на этих сессиях нет веселья и приколов. Есть. Но они «внутриигровые» и рождаются от взаимодействия игрока с НИПами. Вне контекста эти приколы очень часто непонятны стороннему наблюдателю.

Иногда в такие соло-сессии удается вовлечь наблюдателя — отыграть НИПа. Это разбавляет сухость процесса неожиданным фаном, «оживляет» игру.

Водить соло интересно, но не так весело, как партию.
Для игры в риал-тайме:

Четыре идеальный набор если играют вместе.
Четыре человека обычно достаточно чтобы перекрыть все роли/жанровые стереотипы протагонистов, и за ними еще можно уследить. Пять уже перебор, а трое оставят что-то незакрытым и это придется учитывать при составлении сюжета/челленджа, а раз все равно что-то надо держать в голове, пусть лучше это будет реальный человек.

Три человека подходит если играют в том числе и друг против друга, потому что тогда можно как-то балансировать. Четыре человека становятся слишком сложной динамикой и их сложно предсказать, а два это тупо махач один-на-один и вульгарная потасовка.
В нашей партии опытным путем установили оптимальное количество игроков — 3. Больше — начинается треш угар и содомия, меньше — и не хватает внутрипартийного взаимодействия.
Честно говоря, водить одного игрока — офигенно. Еще очень неплохо — двоих.
Троих и четверых мне нравится гораздо меньше. Возможно, потому, что игроки, которые мне попадались, взаимодействовали между собой реже, чем с мастером.
  • avatar Reinard
  • 0
С удовольствием принял бы участия, в принципе свободен играть по будням примерно с 20:00 по москве(вроде при +3 это с 19:00)

Разве что сегодня и завтра не смогу
Ах, какая игра была. До сих пор помню эту сонную деревню с ручейком и зеленые штанцы героини.