Игровым образом это как-то обусловлено?
Ну как правило — конечно. Мир не стоит на месте пока все обсуждают. Скейлинг правда может зависеть от ситуации, т.к. в полном цейтноте 15 минут могут быть и в реальности и в игре, если мы берем более глобальные планы, то 15 минут дается на обсуждение и приготовления в разумном объеме, в игре это время может считаться за несколько часов.
  • avatar Arris
  • 0
Восьмерых? IRL или по сети?
  • avatar Arris
  • 0
В случае 3-4 людей, можно особо не загонятся и просто продумать тезисы партии для себя, всё остальное игроки сами понапридумывают, а мастер можно только корректировать течение игры. (да я ленивый мастер)

Это действительно подход (в большинстве случаев) для ленивого мастера.

Но, каюсь, грешен, частенько так и поступал — когда игроки сессию хотят, у меня свежих идей нет, есть только какие-то наброски… и отложить сессию возможности нет (скажем, сессию обещал, все приехали, а ты подготовиться не успел...). Беру какую-нибудь идею из архива, ввожу в игру, разбавляю социалкой, а там уже как пойдет… обычно все идет хорошо, игроки взаимодействуют, играют, а там уже и у тебя новые идеи появляются, пока ты в режиме.

Но бывало у меня и так, что вброшенную идею игроки игнорируют и… фэйл.

P.S.
Вообще, я бы не сказал, что нужно больше материала готовить. Как раз на одного игрока нужно больше материала, просто для партии нужно на подготовленный материал посмотреть с разных точек зрения.

Это скорее для одного игрока больше вглубь, для партии больше вширь.
Да. С жанровыми стереотипами или без, почти всегда нужен кто-то сильный, кто-то умный, кто-то делающий то что нельзя получить грубой силой или мозгами и кто-то на всякий случай чтобы закрыть остальные требования и/или позволить первым трем не слишком распыляться.
  • avatar Grey
  • 2
Полагаю, речь о том, что когда один из игроков задумывается, как именно поступить в сложившейся ситуации, спотлайт переносится на другого, давая первому время на размышления и не тормозя игру.
Плюс Bonds — связи между персонажами, вплетённые в игромеханику, провоцирующие более активное внутрепартийное общение.
  • avatar Arris
  • 0
А все таки, можно рассказик о том, что же такое *W-style? :)

Как это… выглядит?
  • avatar Arris
  • 1
Разбил ответ на 3 комментария — чтобы не было стены текста ;-)

«У вас есть н минут реального времени, чтобы составить план. Дальше события будут идти как идут вне зависимости от того договорились вы или нет.»

Игровым образом это как-то обусловлено?

Есть варианты. Я эту проблему решил тем, что не даю стоптаймов. На пару минут, не более — скажем, когда игрок реально что-то забыл и пытается вспомнить, хотя персонаж забыть не мог никак. Или когда в деке надо порыться, найти что-то важное.

Раньше стоптаймы я давал. Но у игроков, которые в одной тусовке играют плотно и долго, нарабатывается определенный навык. Они знакомы с большинством моделей, которые может развернуть перед ними мастер и представляют, как в них работать. Интерес к игре в таком случае, имхо, состоит в комбинировании моделей/ситуаций и отыгрыше. Новые идеи разбавляют игру, порождая волны интереса, но быстро отрабатываются в опыт, пополняяя пул отработанных моделей поведения.
Хотя может я не прав, но у меня именно такое представление.
Это целиком и полностью противоречит моим впечатлениям.
  • avatar Arris
  • 1
Лакуны — это хорошо. Когда они мастером предопределены. А вот когда игроки устраивают на ровном месте Белый Совет…

Слушай, а ехать нам на встречу или нет? Поехали. Слушай, а вдруг на вторую опоздаем? Ну давай не поедем. Но ведь надо! Ну давай поедем! А вдруг опоздаем на вторую? Ну давай я поеду на первую, а ты на вторую? Нет, слушай, мне на первой может быть твоя помощь нужна… Ну давай я поеду на вторую, а ты на первую?…

[через час, мастер] Ну ёклмн, вы едете куда-нибудь или нет????
  • avatar Arris
  • 1
[по опыту:]

Партии и из большего количества человек любят делиться и выстраивать иерархии внутри. Особенно интересно, когда количество человек в партии нечетно (то есть 5), но чем больше размер партии и количество таких подгрупп — тем слоупочнее сама игра и меньше движухи.

Нет, конечно бывает так, что все игроки внезапно решают поиграть, но продолжается это недолго :) Полчаса, может быть час. Потом снова начинается разброд и шатание.
  • avatar AgtGray
  • 9
Мой личный опыт примерно таков:
1 игрок имеет огромное преимущество: его очень легко развлекать. Индивидуальный подбор челленджа, индивидуальный подбор истории, 100% спотлайт. Становятся доступными целые категории сюжетов, которые просто не работают с партией.
Недостаток, к слову, тоже большой: постоянный обмен информацией может сильно утомить ГМа, а знакомство с игроком и его привычками делают игру очень предсказуемой, и менее интересной.
2 игрока уже создают какую-никакую внутрипартийную динамику, с ними меньше предсказуемость, больше эмергентных ситуаций. Так что водить двух игроков в среднем интереснее, хотя возможности по индивидуализации историй более ограничены.
Так же, игроки, склонные к выработке «коллективного разума», работая в паре вырабатывают его очень быстро. Это нужно иметь в виду.
3 игрока — этот такой мой оптимум. Достаточная внутрипартийная движуха, достаточно игроковского и персонажевого разнообразия, сохраняется небольшой, но вполне применимый потенциал для индивидуализации истории. Хотя, когда игроков три, уже пора задуматься не только о персонажах по-отдельности, но и о том, что представляет собой партия как единое целое.
4 игрока лично для меня уже толпа. Как минимум кто-то один остается обделенным спотлайтом. Это я замечал у совершенно разных мастеров. Тем не менее, 4 игрока — это еще не неподъемный кошмар.
5 игроков — неподъемный кошмар. Не то, что бы это было невыполнимо, просто игра получается неудовлетворительной. Если я ГМ, не успею на сессии раскрыть потенциал всех игроков, а если я игрок, я просто не согласен делить спотлайт с такой толпой.
1. Почему на соло нужно больше материала чаем на 2-4 человека.
2. Индивидуальная особенность, но такое есть. Кто-то отлично себя чувствует, у кого-то ощущение что ему одиноко.
  • avatar Arris
  • 1
А еще в крупной партии случаются драки за спотлайт. У нас бич как раз не оффтоп, а такие вот ситуации.

Это когда мастер с игроком обсуждают его действия и тут кого-то из партии внезапно осеняет новая, гениальная идея и он бежит с нею к мастеру — «Мастер, мастер, смотри что я придумал!!!!» — но тут уже проблема уважения и самоуважения внутри тусовки. Повезло тому мастеру, у кого такого не бывает.
Я решил написать развернутый ответ отдельным топиком: imaginaria.ru/p/singleplayer-ili-pochemu-mne-ponravilos-vodit-odnogo-igroka.html
Игровым образом это как-то обусловлено?
В одном детективном модуле у меня специально были расставлены такие лакуны, где игроки могли передохнуть и спокойно всё обдумать. Тоесть, бежать никуда не надо впереди № часов, какого черта торопиться?
Дольше часа к счастью такое не длилось.
Кст именно поэтому люблю партии из 3-х человек, они имеют тенденцию делиться на 2 неравные части.
Благодарю)
Ну под *В у нас имеют ввиду все семейство АВ-подобных игр, начиная с Dungeon World'a и заканчивая играми в названии которых «Ворлд» нету. Термин привязался во время имажинарских *В срачей, так что щас использую и совершенно не к месту.
  • avatar Arris
  • 1
Можно отыгрывать времязатратные механики без потерь для игрового процесса (всякие взломы терминалов, которые занимают 10 минут в игре и 30 минут IRL).
Да, вот важное замечание. Помню, была у меня боёвочка, занявшая IRL шесть часов и 4 раунда в игре. Это была соло-игра, к счастью. Партия за это время убилась бы пыхой.

Если игрока «несет» (игрок не может адекватно оценить внутриигровой выбор), некому его притормозить. (точнее это приходится делать мастеру, что не есть хорошо)
Случается так, что у игрока начинается синдром «бычева писи» — когда игрок решает превозмочь реальность, которая на самом деле ему не противостоит. Или противостоит совершенно объективными методами, а игрок решает закидать ситуацию кубиками или переспорить мастера. В таких ситуациях я просто прекращаю сессию: SESSION END и всё тут.
«Пускай ДМ увидит нас в своих кошмарных снах//Идут по закопушке файтер, клирик, вор и маг...»
Мое любимое :3
  • avatar Arris
  • 0
Файтер, клирик, вор и маг, да? А если игроки решат играть без ролей/жанровых стереотипов? :)