Он дженерик не в смысле что там есть только то, что есть в каждом фэнтези сеттинге, а в том смысле что туда запихнули вообще все.
У Забытых царств есть свои особенности — доминирование городов-государств и транснациональных организаций, а не империй и королевств, много-много слоев древних забытых цивилизаций, петрушка с богами, по кулдауну уьивают Мистру… в общем ФР дженерик, но определенный свой колорит тоже есть.
Никогда не обращал на Голарион внимание, но после «государство сенобитов и фентези фоллаут с ганфайтерами» захотел почитать какой-нибудь обзор, с упором на подобные фичи.
Обзоры Каммерера показывают низкое качество адвенчур пассов.
Так-то в ПФ есть механики, например, для интриг и детектива, но большинство адвенчур пассов это «вам надо сходить в данж, чтобы из него попасть в данж, в котором вы узнаете что вам надо отправиться в данж».
Я бы с гораздо большим удовольствием поиграл в политику в Челиаксе и интриги в Мендеве не так, как это предлагают официальные приключения.
Мысленный эксперимент со сравнением доли чистой атмосферы против «прикольных абилок» мне видится таким: переносим сеттинг на другую систему, которая иначе формирует процесс
Ну тут надо учесть что некоторые классфичи хорошо работают на атмосферу сеттинга. Те же Gray Maidens.
С другой стороны, мне кажется будет как с Равенлофтом — сеттинг во многом выиграет от смены системы. Там тяжело бояться темного владыку, если он седьмого уровня, а ты десятого.
А тут Нидал предлагает отличный материал для хоррора, или там Мендев — для фехтовальной драмы в духе «Дуэлянтов». Но у нас пол партии имунна к страху, а вторая половина без вариантов проваливает Волю. А любого дуэлянта можно превзойти по уровню.
Ну, Голарион — это такой китченсинк, который не стесняется своей китченсинковостью и гордится ею. «Тут у нас варвары на мамонтах, тут у нас страна вечной зимы под властью потомков Бабы-Яги, тут у нас империя сатанистов, а тут у нас варвары дерутся за обломки потерпевшего крушение космического корабля».
Вкусовщина, понимаю ) Но мне по душе это безумие. Я б с удовольствием в него поиграла… Если бы не, млин, система.
И при этом там довольно-таки классный сеттинг и модули.
Мне при этом ни сеттинг, ни виденные модули не кажутся классными. Потому и интересно выяснить, что ты вкладываешь в это понятие.
Если говорить о том, что это стартовая точка для импровизации — то вопрос в том, насколько действительно, без шуток, разнообразный Голарион даёт красивую опору для такой импровизации. Мне кажется, что там пласт для этого довольно ограниченный — то есть классные в таком смысле там не столько приключения, сколько довольно узкий их кусок: красочные (но пустоватые по проработке) антуражи, которые ещё и довольно жёстко привязаны к системе, и вне неё значительная их часть не живёт (потому что они ощутимо вшиты в системные условности).
Все билды одинаково сильные и не надо мучительно подбирать идеальное сочетание.
Первая часть, как я понимаю, недостижима (и, по-большому счёту, не нужна — потому что оборотная сторона «все по-настоящему одинаково сильны» это «никто не важен, любой игромеханический выбор ненужен и обесценивается»). Речь, если я верно понял, скорее в том, что разрыв снижен до заметно более комфортного.
Собственно, после проблем Тройки и наследниц аристотелевский принцип «разумный стремится не к наслаждению, а к отсутствию страданий», кажется, взят на вооружение большинством тяжёлых систем нового времени. В том смысле, что даже в системе с важностью механического строения более важно не то, чтобы человек мог собрать что-то узкоэффективное, а чтобы не смог собрать, мерзавец такой, что-то повсюду крайне неэффективное.
Тогда надо определиться, что мы, собственно, обсуждаем. Есть ограничения представления (в смысле «всё не распишешь»), но есть исходный продукт, а есть автор. Потому что если Вася может провести хорошую и интересную игру, как в анекдоте, по пачке «Беломора» (или, скажем, по тексту с освежителя воздуха), то по-моему это всё-таки достоинство Васи, а не «Беломора» или освежителя воздуха как модуля.
Мы оцениваем только чистые идеи приключения какой-то степени абстракции? Антуражные моменты? Некоторые общие схемы (которые могут иметь всё-таки логические дыры)? Или как эти самые приключения были приняты каким-то локальным сообществом? (В последнем случае проблема в том, что оно говорит о сообществе ничуть не меньше, чем о самих модулях).
Налия выше их тоже хвалит, а вот обзоры Каммерера показывали, скорее, очень «заскриптованные» серии, которые дают разнообразную картинку
Для меня приключение — это не нечто высеченное в камне, а основа для импровизации. Так что даже самое линейное приключение с интересными локациями и поворотами я буду хвалить, потому что оно может стать основой для куда менее линейного.
Нет, я говорю это про сеттинг. Потому что всё строение Голариона как сеттинга (на мой вкус) подчинено этой самой задаче — вывалить весь монстрятник и набор классов. Эта задача первична, прочее вторично.
Атмосфера мест, опять же сдаётся мне (на абсолютную истину не претендую, поправь если что), при этом налеплена сверху и главное — в неё не вглядываться особо и не задаваться вопросами про взаимосвязи. Примерно как с приключениями — Налия выше их тоже хвалит, а вот обзоры Каммерера показывали, скорее, очень «заскриптованные» серии, которые дают разнообразную картинку, если бежать достаточно быстро и, упаси боже, не сворачивать с запланированного маршрута. Если попробовать чуть-чуть пошевелить — там всё сыплется, как карточный домик (неудивительно — это вообще проблема большинства кухонных моек, они же монстры Франкенштейна: зелёное-то солнце придумать, того, относительно несложно… ).
Нет, понятно, что атмосфера — это такая штука, которая очень индивидуально воспринимается, и получив первичный импульс человек может выстроить что-то для себя. Часто хорошее (как минимум по своим меркам) если загорится. Просто к качеству исходного продукта это отношение имеет довольно косвенное. «Когда б вы знали, из какого сора...». Это я не чтобы как-то унизить Голарион говорю — но, по-моему, он собрал почти все мыслимые болезни такого подхода, а вот плюсов для компенсации я при этом вижу в нём маловато. Я, конечно, не слишком большой знаток, потому тут моё мнение может быть деформировано (опять же, потому что за годы вождения, с уклоном в любимую планарку, навык «придумать экзотическое место» я тренировал, и потому набор мест с экзотической внешней стороной может восприниматься мной как довольно малоценный… ).
Мысленный эксперимент со сравнением доли чистой атмосферы против «прикольных абилок» мне видится таким: переносим сеттинг на другую систему, которая иначе формирует процесс — в частности, не ориентирована на условные пять боевых энкаунтеров в день приключений как основной способ развития персонажа. Можно посмотреть, какая доля описания (включая техническое в местных классах, особенностях региона и пр.) в сеттинге отвалится при таком переносе как несущественная.
В ФР просто надо глубже рыть обскурный лор зачастую для этого. Как насчет войн клонов или автоматических подземных заводов, производящих боевых роботов? Но я в принципе не очень люблю китченсинки, слишком часто за тем, что всего очень много понапихано и всё это можно, оказывается что проблемно играть во что-то одно тематичное.
Только не ведущие, а другие люди в принципе. Мало что-ли бытовых историй, где ситуация описывается как диалог:
— Почему ты мучаешься, почему прямо не скажешь, что тебе не нравится?
— Да там такое дело, скажешь — это сразу обиды до небес, сразу всех родственников, знакомы и незнакомых притянут судить-рядить, сопли, слёзы, драма, мордобой, смертоубийство. Нет уж, пока не допекло — пусть будет как есть.
Ну да, ведь в каждом фентезийном сеттинге есть все что перечислил Вантала (я могу еще докинуть, например, государство сенобитов или фентезийный фоллаут с ганфайтерами) Не то что Забытые королевства где есть… эм… бехолдеры?
Другая крайность — это ГМ который тебя вроде бы выслушал, учёл твои пожелания, вспомнил о договорённостях нулёвки, а потом через несколько сессий опять забил на всё это. И так несколько раз. В такой ситуации у меня очень быстро начинает копиться раздражение, сравнимое по силе с ненавистью. В 2020-м я в результате такой «политики» бросил общаться с человеком, которого считал другом. В 2022-м — узнал что «платный мастер» не равно «хорошо выполняющий свои обязанности мастер».
Хотя гайды по билдам ПФ2 тоже есть.
У Забытых царств есть свои особенности — доминирование городов-государств и транснациональных организаций, а не империй и королевств, много-много слоев древних забытых цивилизаций, петрушка с богами, по кулдауну уьивают Мистру… в общем ФР дженерик, но определенный свой колорит тоже есть.
Так-то в ПФ есть механики, например, для интриг и детектива, но большинство адвенчур пассов это «вам надо сходить в данж, чтобы из него попасть в данж, в котором вы узнаете что вам надо отправиться в данж».
Я бы с гораздо большим удовольствием поиграл в политику в Челиаксе и интриги в Мендеве не так, как это предлагают официальные приключения.
Ну тут надо учесть что некоторые классфичи хорошо работают на атмосферу сеттинга. Те же Gray Maidens.
С другой стороны, мне кажется будет как с Равенлофтом — сеттинг во многом выиграет от смены системы. Там тяжело бояться темного владыку, если он седьмого уровня, а ты десятого.
А тут Нидал предлагает отличный материал для хоррора, или там Мендев — для фехтовальной драмы в духе «Дуэлянтов». Но у нас пол партии имунна к страху, а вторая половина без вариантов проваливает Волю. А любого дуэлянта можно превзойти по уровню.
Вкусовщина, понимаю ) Но мне по душе это безумие. Я б с удовольствием в него поиграла… Если бы не, млин, система.
Мне при этом ни сеттинг, ни виденные модули не кажутся классными. Потому и интересно выяснить, что ты вкладываешь в это понятие.
Если говорить о том, что это стартовая точка для импровизации — то вопрос в том, насколько действительно, без шуток, разнообразный Голарион даёт красивую опору для такой импровизации. Мне кажется, что там пласт для этого довольно ограниченный — то есть классные в таком смысле там не столько приключения, сколько довольно узкий их кусок: красочные (но пустоватые по проработке) антуражи, которые ещё и довольно жёстко привязаны к системе, и вне неё значительная их часть не живёт (потому что они ощутимо вшиты в системные условности).
Собственно, после проблем Тройки и наследниц аристотелевский принцип «разумный стремится не к наслаждению, а к отсутствию страданий», кажется, взят на вооружение большинством тяжёлых систем нового времени. В том смысле, что даже в системе с важностью механического строения более важно не то, чтобы человек мог собрать что-то узкоэффективное, а чтобы не смог собрать, мерзавец такой, что-то повсюду крайне неэффективное.
Мы оцениваем только чистые идеи приключения какой-то степени абстракции? Антуражные моменты? Некоторые общие схемы (которые могут иметь всё-таки логические дыры)? Или как эти самые приключения были приняты каким-то локальным сообществом? (В последнем случае проблема в том, что оно говорит о сообществе ничуть не меньше, чем о самих модулях).
Для меня приключение — это не нечто высеченное в камне, а основа для импровизации. Так что даже самое линейное приключение с интересными локациями и поворотами я буду хвалить, потому что оно может стать основой для куда менее линейного.
Атмосфера мест, опять же сдаётся мне (на абсолютную истину не претендую, поправь если что), при этом налеплена сверху и главное — в неё не вглядываться особо и не задаваться вопросами про взаимосвязи. Примерно как с приключениями — Налия выше их тоже хвалит, а вот обзоры Каммерера показывали, скорее, очень «заскриптованные» серии, которые дают разнообразную картинку, если бежать достаточно быстро и, упаси боже, не сворачивать с запланированного маршрута. Если попробовать чуть-чуть пошевелить — там всё сыплется, как карточный домик (неудивительно — это вообще проблема большинства кухонных моек, они же монстры Франкенштейна: зелёное-то солнце придумать, того, относительно несложно… ).
Нет, понятно, что атмосфера — это такая штука, которая очень индивидуально воспринимается, и получив первичный импульс человек может выстроить что-то для себя. Часто хорошее (как минимум по своим меркам) если загорится. Просто к качеству исходного продукта это отношение имеет довольно косвенное. «Когда б вы знали, из какого сора...». Это я не чтобы как-то унизить Голарион говорю — но, по-моему, он собрал почти все мыслимые болезни такого подхода, а вот плюсов для компенсации я при этом вижу в нём маловато. Я, конечно, не слишком большой знаток, потому тут моё мнение может быть деформировано (опять же, потому что за годы вождения, с уклоном в любимую планарку, навык «придумать экзотическое место» я тренировал, и потому набор мест с экзотической внешней стороной может восприниматься мной как довольно малоценный… ).
Мысленный эксперимент со сравнением доли чистой атмосферы против «прикольных абилок» мне видится таким: переносим сеттинг на другую систему, которая иначе формирует процесс — в частности, не ориентирована на условные пять боевых энкаунтеров в день приключений как основной способ развития персонажа. Можно посмотреть, какая доля описания (включая техническое в местных классах, особенностях региона и пр.) в сеттинге отвалится при таком переносе как несущественная.
— Почему ты мучаешься, почему прямо не скажешь, что тебе не нравится?
— Да там такое дело, скажешь — это сразу обиды до небес, сразу всех родственников, знакомы и незнакомых притянут судить-рядить, сопли, слёзы, драма, мордобой, смертоубийство. Нет уж, пока не допекло — пусть будет как есть.