Несомненно, у них одинаковый базовый принцип, поэтому имеющему опыт в DW проще понять, что от него требуется в AW. Но при этом стороннего человека проще усадить играть в DW, чем в AW.
В деталях, безусловно. И в некоторых из них, я определенно больше склоняюсь к DW. Но все таки, так сказать ядро у них все же одно, и похожи они куда больше, чем отличаются, по моему :)
мы слышали, что ты разводишь кармосрач, когда тебя минусуют, поэтому мы добавили минусов в твой пост о кармасраче, чтобы ты мог развести кармосрач в кармосраче
Окааай :) Но боюсь не все такие, судя по тому, как я вчера ловил минусы… Причем на просьбы пояснить, за что конкретно, ловил новые х) Ну дело такое… Мне не жалко, тем более что я действительно почерпнул для себя много нового. Жаль только, как это часто бывает, эти знания не упростили мой выбор, скорее уж наоборот, начали его усложнять х)))
А) Карма — это отрыжка 2000-х. Не нужна.
Б) Карма-мафия должна выглядеть так: случайно выбирается одна мафия из числа пользователей имаджинарии и банит по одному пользователю в день. Имаджинарцы же должны в течение дня заминусовать до бана одного из пользователей (можно и несколько, линчевание оно такое). И так, пока не победит мафия или добропорядочные имаджинарцы.
мало того, что объем этой спирали зависит не только от выносливости, но еще и от ловкости и интеллекта (что опять же, имхо, странно)
Как раз не странно. Тут имеется в виду, что выживание персонажа зависит не только от его абстрактной «прочности» — кол-ва оплеух, которое он может вынести. А что-то вроде совокупности его ума, ловкости и выносливости, к-е помогают ему избежать смерти.
Ещё момент — когда вся спираль заканчивается, то персонаж ещё не умирает, а кидает по жуткой табличке увечий. И ждёт стабилизации от сопартийцев. Что характерно, потерянную конечность можно заменить паровым протезом, а выбитый глаз — магическим.
+ когда выбит какой-то определённый аспект, то персонаж немедленно применяет штраф (например, при выбитом аспекте Phy наносится меньший урон в рукопашной).
А, забыл сразу сказать. Насчёт военной направленности магии — разработчики даже это где-то специально подчёркивали, что по лору магию используют только для милитаристких целей, поэтому небоевых заклинаний практически нет. А в мирной жизни используется максимум магомеханика (laborjack'и например).
И, да, от перевода «clever» как «умный» у меня дико бомбит)
По-моему, «sneaky» как «хитрый» круче. Хотя в обоих случаях ты найдешь такой вариант перевода в словаре. Проблема не в каждом отдельном переводе, а в их сочетании и в охвате. В оригинале невозможно спутать clever и sneaky, в переводе — сплошь и рядом.
Но я читал правила и на английском, и они мне ещё там показались бредовыми неоднозначными.
Давай подробнее. Можно даже отдельным постом. Почитать будет любопытно.
113 комментов. Думал тут срач в самом разгаре, а здесь вполне нормальная дискуссия. Странно, очень странно.
По теме: мне больше нравится AWE потому что:
— просто для игрока, ниже порог вхождения;
— можно быстро сгенерить в меру яркого персонажа, не нужно долго тупить над интересными аспектами (иногда это бывает проблемой);
— благодаря провалам, драма накапливается неизбежно и довольно быстро;
— у меня была очень хорошая игра по AWE, и не было ничего подобного по фэйту;
Спорная. Кому-то нравится, кому-то — нет. Мы готовим альтернативную (опциональную) систему. На Ролеконе расскажем.
Что касается раздела для мастера — согласен, он скудный. Это не баг, это фича. Я напимал, что не напишу нормальный учебник для начинающего мастера, поэтому сделал так, как сделал.
Б) Карма-мафия должна выглядеть так: случайно выбирается одна мафия из числа пользователей имаджинарии и банит по одному пользователю в день. Имаджинарцы же должны в течение дня заминусовать до бана одного из пользователей (можно и несколько, линчевание оно такое). И так, пока не победит мафия или добропорядочные имаджинарцы.
Ещё момент — когда вся спираль заканчивается, то персонаж ещё не умирает, а кидает по жуткой табличке увечий. И ждёт стабилизации от сопартийцев. Что характерно, потерянную конечность можно заменить паровым протезом, а выбитый глаз — магическим.
+ когда выбит какой-то определённый аспект, то персонаж немедленно применяет штраф (например, при выбитом аспекте Phy наносится меньший урон в рукопашной).
А, забыл сразу сказать. Насчёт военной направленности магии — разработчики даже это где-то специально подчёркивали, что по лору магию используют только для милитаристких целей, поэтому небоевых заклинаний практически нет. А в мирной жизни используется максимум магомеханика (laborjack'и например).
З.Ы. Готов ловить минусы XD
Вот как-то так. Что б на игре играли, а не что другое, а после — обсуждали, вспоминали и радовались
Давай подробнее. Можно даже отдельным постом. Почитать будет любопытно.
Это ж правильный Мир Тьмы!
У меня по большей части «мешок и грабли».
По теме: мне больше нравится AWE потому что:
— просто для игрока, ниже порог вхождения;
— можно быстро сгенерить в меру яркого персонажа, не нужно долго тупить над интересными аспектами (иногда это бывает проблемой);
— благодаря провалам, драма накапливается неизбежно и довольно быстро;
— у меня была очень хорошая игра по AWE, и не было ничего подобного по фэйту;
Что касается раздела для мастера — согласен, он скудный. Это не баг, это фича. Я напимал, что не напишу нормальный учебник для начинающего мастера, поэтому сделал так, как сделал.
Спасибо, что играете в наши игры! :)