Сравнила… В 3.5/PF тупо больше элементов, которые можно скомбинировать как очень эффективно, так и получить инвалида просто потому что тупо качал следопыта, не заморачиваясь билдами и мультиклассами.
(Следопыта просто в пример привожу, не знаю как там с ним в семействе 3.5, просто в пятёрке его считаются слабым)
В DW+CW если ты создаёшь персонажа, малопригодного для драк в подземелье, ты это сразу видишь — и это твой выбор. А суперубиватор всё равно имеет шанс, делая свой суперубиваторский ход, получить 6-, и сгенерировать сюжетный поворот. То есть система такая, что проблем с оптмизаторами возникает меньше.
Ну, предупреждён значит вооружён, верно?
И фильтрацию специализаций можно целиком переложить на игроков. «У нас в этом приключении будут подземелье и драки, так что позаботьтесь о том чтобы ваши персы принесли там какую-то пользу».
«Классовая борьба» чудесна в этом плане: она как бы говорит – хочешь набрать столько мощных, на твой взгляд, умений, сколько можешь – набирай, хочешь поиграть просто очень эрудированным владельцем лавочки с книгами – да сколько угодно. То, как дать спотлайт вам всем – проблема ведущего, не ваша.
Что-то меня с этого бомбануло слегка.
PbtA в целом не про баланс, поэтому не будем считать это недостатком. Но и считать это достоинством — слегка чересчур.
Книга даёт вам набор разных классов и это ок, если вы планируете строить игру от персонажей.
(И то, зачастую требуется мастерский навык, чтобы собрать излишне разноплановых персонажей в интересную историю)
Но если у вас другой план (например, полазить по подземельям) то придётся или тщательно фильтровать список доступных специализаций или смириться с тем, что некоторые персонажи будут существенно слабее других, а шансов блеснуть своими сильными сторонами им представится очень мало. Ну вот не завезли в конкретное подземелье головоломок, требующих эрудиции для решения.
Хм, получается «Зомби Вестерн» во второй редакции вернулся к корням (ходы DW переписанные под 4 характеристики переписали обратно)? Даже интересно стало какие ещё изменения за семь лет с первой редакции про шли.
Да это, в общем, банальная идея. В том же комиксе «Гоблины: жизнь их глазами» у героя-варвара есть волшебный меч, сила которого прямо пропорциональна тому, насколько герой не понимает принцип его работы — и я крайне сомневаюсь, что автор комикса мог каким-то неизвестным науке образом подрезать ее у нас.
Давным-давно, когда я был не сильно старше, чем подростки из «Очень странных дел», у нас ходила шутка про класс Мегатупого Варвара, у которого есть атрибут Тупость вместо Мудрости. Положительный модификатор Тупости работает аналогично отрицательному модификатору Мудрости, но при этом улучшает спасброски и вдобавок дает некоторую защиту от магии (по логике «чем хуже X понимает, как магия работает, тем хуже она на него действует»). Однажды мы даже попытались его захомрулить, хотя я не помню, чтобы этим потом кто-нибудь играл.
Отрицательные уровни в классе — это, кстати, забавно. Условный маг берёт отрицательные уровни в воине, потому он более уязвим, чем крестьянин без классов (и кошка для него страшнее).
Зачем комплексные? Если тебе нужны множества с частичным порядком, то для такого достаточно пары независимых шкал. Скажем, в «средних» Might&Magic были отдельно значения навыка и отдельно уровень владения им (basic\expert\master\grandmaster): то есть можно было иметь Basic Merchant skill 10, а можно было Expert Merchant skill 9.
С точки зрения порядкового отношения — та же самая картина, не получится ввести порядок.
(Следопыта просто в пример привожу, не знаю как там с ним в семействе 3.5, просто в пятёрке его считаются слабым)
В DW+CW если ты создаёшь персонажа, малопригодного для драк в подземелье, ты это сразу видишь — и это твой выбор. А суперубиватор всё равно имеет шанс, делая свой суперубиваторский ход, получить 6-, и сгенерировать сюжетный поворот. То есть система такая, что проблем с оптмизаторами возникает меньше.
И фильтрацию специализаций можно целиком переложить на игроков. «У нас в этом приключении будут подземелье и драки, так что позаботьтесь о том чтобы ваши персы принесли там какую-то пользу».
PbtA в целом не про баланс, поэтому не будем считать это недостатком. Но и считать это достоинством — слегка чересчур.
Книга даёт вам набор разных классов и это ок, если вы планируете строить игру от персонажей.
(И то, зачастую требуется мастерский навык, чтобы собрать излишне разноплановых персонажей в интересную историю)
Но если у вас другой план (например, полазить по подземельям) то придётся или тщательно фильтровать список доступных специализаций или смириться с тем, что некоторые персонажи будут существенно слабее других, а шансов блеснуть своими сильными сторонами им представится очень мало. Ну вот не завезли в конкретное подземелье головоломок, требующих эрудиции для решения.
Надо еще добавить злую Мегакорпорацию, которая тоже владеет технологией и делает зло. Нет, не так — ЗЛОООО!
)))
Oh wait
Вот к примеру, «Харизма -5»…
С точки зрения порядкового отношения — та же самая картина, не получится ввести порядок.