Для противника это его размер + кол-во персонажей игроков.
Как показывает практика, 5 кубов защиты у двух противников не такая страшная вещь для 3 игроков.
Т.е. по факту в формуле должен быть не «размер + количество персонажей», а «количество противников + количество персонажей»? Надо, в общем, уточнять этот момент.
решил понерфить этот момент с прыжками
И правильно, иначе dungeoncrawl на собаке превратится в запрыгнули-порешали-спрыгнули.
Непонятно про кубы защиты и значение защиты. Значение защиты — это количество кубов, которые будут брошены?
Все верно. Кол-во кубов. На данном этапе еще идет вычитка и поправляются шероховатости.
С бонусами как-то много наворотов для лёгкой системы, как по мне, особенно если бонусы копятся и у NPC. Если бы я взялся играть, то сразу захоумрулил бы этот момент таким образом, что число успехов — это урон от PC в сторону NPC. А вот NPC по PC бьёт исключительно по одной ране вне зависимости от числа успехов.
У противников нет таких бонусов. Они всегда наносят 1 рану. Наверно стоило это указать. Но да, максимум из особенностей я предполагаю накидывать боссу особые мувы в формате особенностей оружия.
Вот тут непонятно опять же. Получается, что чем больше игроков, тем им сложнее драться? Причём сложность растёт довольно круто, если противников несколько. Какой-то жёсткий автолевелинг, можно узнать мотивацию сделать именно так?
Этот момент у меня все еще висит под вопросом на самом деле. Изначально было в планах сделать, что все противники получают плюс к защите от кол-ва игроков, потом была мысля сделать плюс от кол-ва игроков с которыми сражается. Т.е. если противник сражается только с 1 из двух, то у него плюс один куб. Но это сильно бьет по темпу, Как показывает практика, 5 кубов защиты у двух противников не такая страшная вещь для 3 игроков. Плюс, я забыл прописать, но режим роя так же присутствует. Тут требуется доработка.
Сначала из описания этого умения я подумал, что смысл её в том, чтобы запомнить (заготовить) заклинание со свитка при его использовании. Вроде как один раз прочитал, а потом один раз повторил по памяти. И не более трёх заклинаний в голове. А оказывается, это про запись в талмуд, который вмещает три заклинания. Стоит поработать над формулировками, например, полностью скопировать формулировку из раздела магии в раздел описания умений.
И да, опять же термины. В разделе магии умение трансформировалось в черту. Нехорошо.
Благодарю, причешу обязательно. Я этот навык несколько раз переписывал. Видимо где-то еще остались старые формулировки.
стоит ли учитывать в ходе игры, что блоха может прыгнуть примерно на 33 сантиметра в длину и на 18 сантиметров в высоту?
В данном случае нет. Я не стал брать реальные возможности, но один из видов блохи, медная, может творить что-то подобное, благодаря сноровке «полет». Все же мир фэнтезийный и я решил понерфить этот момент с прыжками.
возможные вариации противников — это тоже насекомообразное, если не сами же насекомые
Мне почему-то представилось сражение блох с кошкой или крысой в духе Shadow of the Colossus.
— Скорее, поднимаемся наверх, за ушами есть уязвимое место!
И пошёл catcrawl/ratcrawl со случайными встречами в виде налёта комаров, пытающихся отобрать у блох их ценные запасы крови.
Или dungeoncrawl по собаке. С ужасным осознанием того, что по завершении миссии и покидании собаки группа оказалась не на родном ковре, а где-то аж за 20 метров от него на полу собачьей будки.
После определения инициативы, игроки и мастер бросают кубы защиты. У игроков это (Сила + Ловкость) / 2 (округляется в меньшую сторону).
Чем повторять формулу, лучше вывести переменную Защита на этапе создания персонажа (что ты уже делаешь и я уверен, игроки запишут её в чарник, чтобы не пересчитывать) и потом по тексту использовать её.
кубы защиты снимаются при совпадении значений на кубах игрока и кубах противника
Звучит как нечто, что может сильно затянуть бой, учитывая вероятность совпадения. Даже с учётом свойств оружия.
После определения инициативы, игроки и мастер бросают кубы защиты.
Непонятно про кубы защиты и значение защиты. Значение защиты — это количество кубов, которые будут брошены? По анализу текста напрашивается такой вывод, но непосредственно из текста это не очевидно. Если я прав, то стоит вот тут поправить формулировку на что-то вроде «бросают кубы защиты, количество которых равно параметру Защиты».
Для противника это его размер + кол-во персонажей игроков.
Вот тут непонятно опять же. Получается, что чем больше игроков, тем им сложнее драться? Причём сложность растёт довольно круто, если противников несколько. Какой-то жёсткий автолевелинг, можно узнать мотивацию сделать именно так?
После полного снятия защиты есть возможность нанести рану противнику, это проверка атаки по атрибуту силы или ловкости, зависит от типа оружия. При этом броске для нанесения раны достаточно выкинуть 1 успех, а все избыточные успехи становятся бонусом +1 за каждый. Бонус можно прибавлять к значениям или вычитать при бросках атаки изменяя значение атаки и делая бросок эффективнее. Максимальное число бонусов — 3. Больше накопить нельзя.
С бонусами как-то много наворотов для лёгкой системы, как по мне, особенно если бонусы копятся и у NPC. Если бы я взялся играть, то сразу захоумрулил бы этот момент таким образом, что число успехов — это урон от PC в сторону NPC. А вот NPC по PC бьёт исключительно по одной ране вне зависимости от числа успехов.
Можно использовать импровизационное оружие
Видимо имеется в виду «импровизированное оружие». А то импровизационное оружие звучит как что-то, уничтожающее врага импровизацией (а что, если так и задумано? O_o).
Записал!: Позволяет воспроизвести один из ранее использованных свитков и повторить его. Не более 3х раз.
…
При этом, имя черту Записал! можно записать понравившееся заклинание в талмуд. Записать можно не больше 3х новых заклинаний.
Сначала из описания этого умения я подумал, что смысл её в том, чтобы запомнить (заготовить) заклинание со свитка при его использовании. Вроде как один раз прочитал, а потом один раз повторил по памяти. И не более трёх заклинаний в голове. А оказывается, это про запись в талмуд, который вмещает три заклинания. Стоит поработать над формулировками, например, полностью скопировать формулировку из раздела магии в раздел описания умений.
И да, опять же термины. В разделе магии умение трансформировалось в черту. Нехорошо.
Если поменять декорации с блох на обычных человеков/эльфов/дварфов в generic fantasy — что поменяется? Т.е. в чем фишка именно такого сеттинга?
Тут важен момент именно атмосферы. Основополагающей идеей было именно уменьшение масштабов, создание некоего микромира. Технически, можно легко заменить на те же фэнтезийные расы, но это убъет один определенный момент. Я добивался эффекта, когда знакомые модели реального мира иначе строятся и узнаются не сразу в мире блох. К примеру, путешествие по лесу вполне может быть изначально обыденным, пока не приходит осознание, что все это ворсинки, а не деревья, пусть и покрытые мхом. Что солнце, которое всегда в зените это на самом деле просто включающаяся лампочка.
Плюс, идея в том, что все возможные вариации противников — это тоже насекомообразное, если не сами же насекомые. Да, легко можно представить гигантскую водомерку с жалом, сражающуюся против людей, но в этом случае это будет просто монстр, а не действительно обыденный противник, который уже может и раскрыться иначе. Как таковые монстры тут почи не существуют. Точнее как, они есть, но это уже спойлер.
В чем уберфича именно такой механики? Похожие возможности можно реализовать на Fate/Genesys/Cortex, например.
Вот тут я могу дать маху. Я не особо знакомился с тем же Fate или Genesys. Уж так получилось. Наверно мне понравилась идея открытого ХП. Плюс такой механ в некоторых моментах дает возможность любопытно комбинировать и работать командно, буквально создавая цепочку интересных ходов, которые буквально за 2 рануда могут убрать крупного противника с минимальными потерями. Ну и, как показала практика, игрокам банально нравится видеть и немного контролировать происходящее с характеристиками противника.
Не спорю, все это можно реализовать в другой системе, а сама механика реализована в обычной настолке Побег из Темного Замка, но она себя хорошо показала за столом именно в ролевом формате.
Это мой первый опыт, жаль, я не сумел сделать самую стартовую идею, это сделать систему где более 3х кубов не бросается. Но в итоге вышло не плохо.
Для начала, поздравляю с успешным доведением дела до конца)
Вопросы:
1. Если поменять декорации с блох на обычных человеков/эльфов/дварфов в generic fantasy — что поменяется? Т.е. в чем фишка именно такого сеттинга?
2. В чем уберфича именно такой механики? Похожие возможности можно реализовать на Fate/Genesys/Cortex, например.
Ещё вроде мелькало, что вместо уникальных статблоков лучше готовить универсальные или поддающиеся модификации шаблоны. Хотя возможно это можно записать как подпункт второй рекомендации.
И плюс перепроверять себя на тему того, как ты распоряжаешься материалом: пытаешься ли ты сделать так, чтобы он обязательно реализовался или что-то ещё.
Не совсем так. Не было ещё тогда таких материалов и точностей при производстве. Игрушку да, сделать можно. Промышленный паровой котёл, который дешевле, чем рабский труд — нет. Попаданцу пришлось бы сначала учить римлян литейно-прокатному делу и создавать высокоточные станки для работы по металлу.
Сейчас вожу кампанию по Dungeons of the Mad Mage. Сейчас на 12-м уровне. Играем только по PHB и SCAG. Используем fantasy grounds с автоматизациями. Очень сложные, вязкие бои. Точный рулинг, противоречащий, если угодно, здравому смыслу. Единица/двойка/савага были проще.
Короче так — готовиться надо не тщательно, и не готовиться вообще не стоит. Надо готовиться так, чтобы потом не пожалеть о потраченном времени.
Пара рекомендаций:
* Не готовить то, что проще сымпровизировать.
* Готовить так, чтобы было использовать повторно или в другом месте, если с первого раза не взлетит.
… Гомеопатический — значит, содержащий менее одной молекулы действующего вещества. На самом деле святая вода — это вода, которой умылась праведная дева, скачать картинки бесплатно и без СМС.
«У нас есть традиция: каждый год после Вальпургиевой ночи мы сжигаем ведьму. Раньше жгли настоящих, но потом они кончились, и теперь мы сжигаем соломенных. Теперь ежегодное сжигание ведьмы стало праздником для всей семьи — дети водят хороводы вокруг костра, крестьянки продают молочные изделия...»
Т.е. по факту в формуле должен быть не «размер + количество персонажей», а «количество противников + количество персонажей»? Надо, в общем, уточнять этот момент.
И правильно, иначе dungeoncrawl на собаке превратится в запрыгнули-порешали-спрыгнули.
Это нужно сохранить, развить! Я бы хотел увидеть это приключение и поучаствовать вживую. Все эти концепции просто прекрасны!
У противников нет таких бонусов. Они всегда наносят 1 рану. Наверно стоило это указать. Но да, максимум из особенностей я предполагаю накидывать боссу особые мувы в формате особенностей оружия.
Этот момент у меня все еще висит под вопросом на самом деле. Изначально было в планах сделать, что все противники получают плюс к защите от кол-ва игроков, потом была мысля сделать плюс от кол-ва игроков с которыми сражается. Т.е. если противник сражается только с 1 из двух, то у него плюс один куб. Но это сильно бьет по темпу, Как показывает практика, 5 кубов защиты у двух противников не такая страшная вещь для 3 игроков. Плюс, я забыл прописать, но режим роя так же присутствует. Тут требуется доработка.
Благодарю, причешу обязательно. Я этот навык несколько раз переписывал. Видимо где-то еще остались старые формулировки.
В данном случае нет. Я не стал брать реальные возможности, но один из видов блохи, медная, может творить что-то подобное, благодаря сноровке «полет». Все же мир фэнтезийный и я решил понерфить этот момент с прыжками.
Мне почему-то представилось сражение блох с кошкой или крысой в духе Shadow of the Colossus.
— Скорее, поднимаемся наверх, за ушами есть уязвимое место!
И пошёл catcrawl/ratcrawl со случайными встречами в виде налёта комаров, пытающихся отобрать у блох их ценные запасы крови.
Или dungeoncrawl по собаке. С ужасным осознанием того, что по завершении миссии и покидании собаки группа оказалась не на родном ковре, а где-то аж за 20 метров от него на полу собачьей будки.
Чем повторять формулу, лучше вывести переменную Защита на этапе создания персонажа (что ты уже делаешь и я уверен, игроки запишут её в чарник, чтобы не пересчитывать) и потом по тексту использовать её.
Звучит как нечто, что может сильно затянуть бой, учитывая вероятность совпадения. Даже с учётом свойств оружия.
Непонятно про кубы защиты и значение защиты. Значение защиты — это количество кубов, которые будут брошены? По анализу текста напрашивается такой вывод, но непосредственно из текста это не очевидно. Если я прав, то стоит вот тут поправить формулировку на что-то вроде «бросают кубы защиты, количество которых равно параметру Защиты».
Вот тут непонятно опять же. Получается, что чем больше игроков, тем им сложнее драться? Причём сложность растёт довольно круто, если противников несколько. Какой-то жёсткий автолевелинг, можно узнать мотивацию сделать именно так?
С бонусами как-то много наворотов для лёгкой системы, как по мне, особенно если бонусы копятся и у NPC. Если бы я взялся играть, то сразу захоумрулил бы этот момент таким образом, что число успехов — это урон от PC в сторону NPC. А вот NPC по PC бьёт исключительно по одной ране вне зависимости от числа успехов.
Видимо имеется в виду «импровизированное оружие». А то импровизационное оружие звучит как что-то, уничтожающее врага импровизацией (
а что, если так и задумано? O_o).Сначала из описания этого умения я подумал, что смысл её в том, чтобы запомнить (заготовить) заклинание со свитка при его использовании. Вроде как один раз прочитал, а потом один раз повторил по памяти. И не более трёх заклинаний в голове. А оказывается, это про запись в талмуд, который вмещает три заклинания. Стоит поработать над формулировками, например, полностью скопировать формулировку из раздела магии в раздел описания умений.
И да, опять же термины. В разделе магии умение трансформировалось в черту. Нехорошо.
Плюс, идея в том, что все возможные вариации противников — это тоже насекомообразное, если не сами же насекомые. Да, легко можно представить гигантскую водомерку с жалом, сражающуюся против людей, но в этом случае это будет просто монстр, а не действительно обыденный противник, который уже может и раскрыться иначе. Как таковые монстры тут почи не существуют. Точнее как, они есть, но это уже спойлер.
Вот тут я могу дать маху. Я не особо знакомился с тем же Fate или Genesys. Уж так получилось. Наверно мне понравилась идея открытого ХП. Плюс такой механ в некоторых моментах дает возможность любопытно комбинировать и работать командно, буквально создавая цепочку интересных ходов, которые буквально за 2 рануда могут убрать крупного противника с минимальными потерями. Ну и, как показала практика, игрокам банально нравится видеть и немного контролировать происходящее с характеристиками противника.
Не спорю, все это можно реализовать в другой системе, а сама механика реализована в обычной настолке Побег из Темного Замка, но она себя хорошо показала за столом именно в ролевом формате.
Это мой первый опыт, жаль, я не сумел сделать самую стартовую идею, это сделать систему где более 3х кубов не бросается. Но в итоге вышло не плохо.
Вопросы:
1. Если поменять декорации с блох на обычных человеков/эльфов/дварфов в generic fantasy — что поменяется? Т.е. в чем фишка именно такого сеттинга?
2. В чем уберфича именно такой механики? Похожие возможности можно реализовать на Fate/Genesys/Cortex, например.
И плюс перепроверять себя на тему того, как ты распоряжаешься материалом: пытаешься ли ты сделать так, чтобы он обязательно реализовался или что-то ещё.
Водить одностраничники — да, может быть сложнее. Они, очевидно, в большей степени опираются на опыт и навыки ведущего, чем помогают.
Пара рекомендаций:
* Не готовить то, что проще сымпровизировать.
* Готовить так, чтобы было использовать повторно или в другом месте, если с первого раза не взлетит.