Ну вот классика же, режиссерская вс актерская позиция.

В ДнД персонаж получает урон и далее игрок определяет, как персонаж на это реагирует. Это актерская позиция.

В Масках игрок получает урон и выбирает реакцию своего персонажа из ограниченного числа предварительно написанных вариантов. Режиссерская позиция очевидно.

[sarcasm mode on]
При этом одна система позиционируется как система для импровизации, да.
[sarcaasm mode off]
Последний раз редактировалось
Но конкретный хак не универсален.

Конкретная сборка GURPS точно так же не универсальна.

В хаках механика напрямую работает с жанром

Что такое «напрямую работает с жанром»? Пока я вижу, что у тебя «режиссерская позиция» = работа с жанром. Только вот это не так ни разу.

ходы — прямое воплощение тропов.

Ни разу не обязательно и не всегда. Почитай что-ли Бэйкера о том, что такое ПБтА.

Во-вторых, подход к разработке основан на том, что в этом жанре важно.

Ну так это верно для любой системы же. Даже для ФАТАЛа — разработчика казалось важным для жанра жестокого гритти порнофэнтези определять правила по anal cirumference. Они были неправы и сделали плохую систему, но никто не сует ничего в систему без обоснования того, зачем оно там нужно.

Но лично для меня (и, судя по общению, не только для меня) есть ощутимая разница.

Это потому что ты не понимаешь что такое жанр.
где я НА САМОМ ДЕЛЕ тырил идеи?
Из порно!
Потому что «Куком» созвучно с достаточно конъюнктурным жанром в порноиндустрии.
Последний раз редактировалось
Представил аниме в стиле Хелсинга)
Попытаюсь последний раз в этом треде разъяснить мое представление о разнице систем)

Вот например идет сражение и в персонажа прилетает огненный шар.

ДнД, жанр — героическое фентези (пару лет не играл, могу ошибиться, но примерно)
Механика говорит, что, когда тебе пытаются членовредить, ты можешь либо получить урон, либо нет. Делаешь спасбросок/проверку ловкости и либо огребаешь весь урон, либо половину (раз в зоне поражения огеншара).

Если бы жанр сменился на темное фентези, или на хоррор, или на детектив — последствия бы чем-то отличались? ИМХО — нет. (если не переделывать систему)

MASKS — хак про взрослеющих подростков в декорациях супергероики.
Срабатывает ход ПОЛУЧИ МОЩНЫЙ УДАР
Когда ты получаешь мощный удар, брось + отмеченные Состояния. На 10+ выбери 1.
• ты должен немедленно покинуть сцену, бежать, отключиться и т.д.
• ты теряешь контроль над собой или своими силами жутким образом.
• два варианта из списка на 7-9.
На 7-9 выбери одно.
• срываясь на крик, ты провоцируешь члена команды на безрассудный поступок или используешь Влияние, отмечая ему Состояние.
• ты уступаешь; твой противник получает возможность
• ты терпишь боль, отметь себе два Состояния

При провале ты крепко держишься. Отметь Потенциал и расскажи о том, как держишь этот удар.

Четко проговаривается какие сюжетные повороты возможны. Ну и есть возможность выбора предпочтительного.

Только вариант " ты терпишь боль, отметь себе два Состояния" вроде бы не меняет ситуацию прям сразу, но сами Состояния в дальнейшем побудят действовать определенным образом.

P.S. Это своеобразный инвертированный ход на 6- все «хорошо», а на 10+ все «плохо».
Последний раз редактировалось
  • avatar Saruman
  • 4
Главу организации должны звать Старик Хендерсон!
Ну, тут может быть я формулировку неверно выбирав, но мне так проще обозначить разницу.
Ну тогда и PBtA универсальна — в принципе хак под любой жанр возможен.
Сам особой. Хак возможен под любой жанр.
Но конкретный хак не универсален.
Системы «PbtA» не существует, если что. Это скорее набор подходов к геймдизайну.

Какое отношение имеет механика резолюции к жанру? Это по сути разница подходов — актерский вс. режиссерский.
Прямое же) В хаках механика напрямую работает с жанром, а не с тем, что происходит внутри мира.

Ты утверждал, что мол ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними воплощают/описывают законы мира, а PBtA — жанра. При чем здесь вообще подходы ПБтА?
Ты утверждал, что мол ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними воплощают/описывают законы мира, а PBtA — жанра. При чем здесь вообще подходы ПБтА?

М… Во-первых, не подходы, а ходы — прямое воплощение тропов. Во-вторых, подход к разработке основан на том, что в этом жанре важно.

Любая, хоть сколько-либо популярная система работает от жанра.
Номинально да. Но лично для меня (и, судя по общению, не только для меня) есть ощутимая разница.
  • avatar Nalia
  • 2
Да. Тут мастер сам решает, какой ход будет больше подходить к моменту.
Впрочем, если речь идёт об AW, то там вроде как прописано — последствия 6- тем жёстче, чем ближе часы к полуночи (это внутриигровой счётчик сюжетного напряжения, в полночь происходит кульминационное столкновение с противниками)
  • avatar Angon
  • 0
То есть у нас не столько событие в мире, сколько событие в регуляции: инициатива переходит к ведущему
Но что произошло с тем действием, которое пытался выполнить персонаж игрока? я правильно понимаю, что на заявке «я рублю этого орка» и 6- на ходе «руби и кромсай» Ведущий вправе как заявить «ты зарубил орка, но услышал грохот приближающейся лавины», так и «орк сбил тебя с ног и готовился зарубить, когда раздался грохот приближающейся лавины»?
  • avatar Nalia
  • 2
Может быть ведущий показал признаки надвигающейся опасности — и из леса выскочил NPC-медведь, который падает перед приключенцами на колени и просит помощи: в лесу завелось золотоволосое чудовище, которое спит в чужих кроватях и таскает чужую еду. Если вы не поможете, скоро в этом лесу никто не сможет спокойно сесть на пенёк и съесть пирожок!

XD Супер!
Тут верно заметили — слова «провал хода» сбивают с толку. Это не провал, это 6- на броске, которые означают что ход делает ведущий. То есть у нас не столько событие в мире, сколько событие в регуляции: инициатива переходит к ведущему (провалом его можно считать в том смысле, что внимание переключилось с задумок игрока на задумки ведущего — которому правилами рекомендуется «мыслить опасно»). В мире же что-то произошло из того, что кажется ведущему подходящим — и вопрос целостности мира тут никак не связан с этим обрамлением.

Может быть ведущий сделал ход окружения — и сработало что-то из того, что было прописано для местности. Например, героев предупреждали о поющих медведях, и теперь из-за высоких-превысоких дубов выскочил NPC-медведь, который будет преследовать партию и при каждом случае петь шумелки про то, как храбрый сэр Робин от слонопотама убежал.
Может быть ведущий показал признаки надвигающейся опасности — и из леса выскочил NPC-медведь, который падает перед приключенцами на колени и просит помощи: в лесу завелось золотоволосое чудовище, которое спит в чужих кроватях и таскает чужую еду. Если вы не поможете, скоро в этом лесу никто не сможет спокойно сесть на пенёк и съесть пирожок!
Может быть, конечно, ход был выбран просто в виде «поставить кого-то в сложную ситуацию», и в результате заплутавщая партия выходит к мосту через бурную реку, на котором стоит медведь и ревёт — «эй, отдавайте мне свои вершки-бронелифчики, а то заломаю!».
Угу, тот момент, когда точно знаешь определение слова, а само слово вспомнишь не можешь…
Кстати есть одна гипотеза, которая весьма интересно представляет человеческую память
habr.com/ru/post/419147/
  • avatar Erfar
  • 0
А в какой НРИ нельзя? Или есть строгие непроходимые границы между этими сферами деятельности?
ICON
Там есть 2 режима, наративный (в том числе наративная боевка) с полностью своими механиками, и отдельно тактическая боевка которая является полностью отдельной системой. То есть у персонажа буквально 2 разных листа персонажа с разными показателями никак не вляющими друг на друга (кроме возможно XP зарабатываемой там и там, но тут не уверен возможно и опыт для разных систем разный)
Тут, всё-таки, не в спорах дело. Я именно что хочу заметить, что утверждение «моделирует мир» (которое противопоставляется PbtA несколькими авторами выше, как я понял) — оно, обычно, прямо неправильное. Мало какие системы моделируют мир (хотя есть, как я понимаю, GURPS, где базовый подход — «по возможности всё должно быть описано через внутрмировую картинку»).

То есть я именно о том, что споры о «внезапных медведях» возникают, по-моему, во многом не из-за того, что система, дескать, не моделирует мир, а из-за того, что движок с ходами в тех местах, где авторы этого утверждения спотыкаются, вообще нейтрален в смысле мира (да и жанра, по большому счёту) — он только обращается к конкретному игроку относительно введения угрозы\проблемы\продвижения ситуации. В меру представления о мире.

Именно потому, что это может кому-то оказаться понятнее ту же мысль, что отдельно тут выражали относительно режиссёрской позиции и отдельно про законы жанра, я пытаюсь донести иначе. Потому что те два словосочетания уже нагружены, а это — кажется, ещё нет. Не споров ради — а вдруг кому-то так будет понятнее.
  • avatar Ahill_
  • 1
Стоя, буквально даже не на одной ноге, а на ногте одного пальца одной ноги, хочу заметить, что спор о терминах не очень сложен и обратно лёког для критики по многим причинам:
1. Кросс-дисциплинарность вообще в моде, и думаю в частности у «давайте запилим систему». Так что где бы вы не провели границу — тут же вылезет (псевдо-)проблема кучи песка.

2. Все системы НРИ (т.е. фокус вашей классификации) — это очень-очень-очень узкое подмножество текстов: строгость шахмат недостижима (ну разве что на спор), так и «играйте как хотите» недостижимо.
Поэтому на любой разумный разделитель — очень легко критиковать, например «ну какое же это батюшка моделирование мира, когда тут мат.модели то нет».

Исходя из этого мне кажется, что разумные и понятные классификации были бы полезнее формально точных (разумеется тут же найдутся те, кому эта классификация не нравится, но это уже скорее вопрос влияния идей на коммюнити) — договорится вы и так и так не сможете, но в случае понятных классификаций у нас хотя бы будут вещи, которые изначально создавались с прицелом «помочь читателю», а не «доказать другому писателю, что я умнее».
Последний раз редактировалось
По-моему, кстати, нет. У меня всколыхнулись воспоминания об этой теме, конечно, но на мой вкус корректнее говорить скорее о том, что типичная PbtA-система чаще пытается подсказывать действия в смысле процесса (то есть помогать совершать действия игроку и ведущим), а «более классические» системы — чаще в терминах описания персонажа. «Законы мира» и «законы жанра» термины не слишком хорошие, так как часто перекрываются.
Неправда очевидно же это твое утверждение, что «ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними» описывают законы мира.
Но та же ГУРПС — универсальна. В принципе любой жанр возможен.

Ну тогда и PBtA универсальна — в принципе хак под любой жанр возможен.

Механика PbtA дает ответ, какой сюжетный поворот произошел.

Какое отношение имеет механика резолюции к жанру? Это по сути разница подходов — актерский вс. режиссерский.

Само собой в любую игру можно взять принципы и подходы PbtA

Ты утверждал, что мол ДнД, Савага и ГУРПС и иже с ними воплощают/описывают законы мира, а PBtA — жанра. При чем здесь вообще подходы ПБтА?
Любая, хоть сколько-либо популярная система работает от жанра. Некоторые могут быть легко переработаны для другого жанра, но это по сути такой же хак, как любые хаки PBtA.
PbtA механически воплощают законы жанра.
Ну неправда же.

К слову, как это может быть неправдой, если ходы PbtA это и есть жанровые тропы/повороты представляю слабо.
Последний раз редактировалось