Да, системы предполагаются под определенный жанр.
Но та же ГУРПС — универсальна. В принципе любой жанр возможен.

Механика первых систем (и даже любимый мной FATE) дает ответ — удалось действие или нет.

Механика PbtA дает ответ, какой сюжетный поворот произошел.

Само собой в любую игру можно взять принципы и подходы PbtA. Но основа механики там в другом.
Последний раз редактировалось
PbtA механически воплощают законы жанра.
Ну неправда же. В той же ГУРПС (которая по сути конструктор систем), есть отдельные опциональные рулы для жанров, то есть любая сборка ГУРПС будет подогнана именно под жанр. Более того, жанровых дополнений для ГУРПС сильно больше, чем сеттинговых.
ДнД точно также ни фига не жанронезависима (днд-фентези это по-сути отдельный жанр), а уж про то что Савага — для пальпа и только в пальпе работает, и говорить нечего.
Последний раз редактировалось
Ну, игроки «могут вводит элементы сцены и даже персонажей» в любой системе. В PbtA они не только могут, но механика иногда говорит это сделать.
Каждая (хорошая) PbtA заточена под конкретный жанр и его тропы.

ДнД, Савага, ГУРПС и иже с ними механически воплощают/описывают законы мира.
PbtA механически воплощают законы жанра.
Да, очень похоже.
  • avatar Shy
  • 1
Маракуйя, что ль?

/* титаническое усилие воли, чтобы удержаться от шутки про PUSSY JUICE
с запахом, простите, кошачьей мочи
Какой-то тропический фрукт вроде манго даёт подобный запах. Был одно время в сети «Светофор» такой мультифруктовый сок, который я так ласково и называл в кругу семьи — сок «с кошками».
  • avatar Shy
  • 4
В Южном Парке был эпизод, в котором американские дети открыли, что кошачья моча¹ это наркотик. Кенни тут же сторчался на моче и ему виделись в наркотическом трипе злые зелёнокожие инопланетяне² с сиськами, похожими на лишние дополнительные руки³, на плечах. Бонус: и полуголая дева в беде там тоже была! 12 сезон, 3 серия „Major Boobage“.
К чему это я: в когнитивной нейробиологии бытует занятная гипотеза, что мозг никогда не забывает и хранит вечно даже самую мусорную информацию, а проблемы памяти — это только вопросы доступа к этой самой информации. Вот оно и сёрфэйсит из глубин бессознательного, плюс анреэйтед к тому — всё уже было в Симп…
Вот честно: тебя действительно так сильно беспокоит факт того, что кто-то что-то придумал до тебя?..)
Возможно ли ознакомиться с вашими наработками по переводу? Даже в черновом варианте это бы сильно помогло страждущим с недостаточным знанием английского
> А провал хода = получи какую-то неприятность, не обязательно даже напрямую с ходом связанную...

Так это не «провал хода» (точнее, в некоторых диалектах PbtA бросок на 6- таки называется «провалом», но за вычетом немногочисленных специально оговоренных случаев он не является буквально провалом почти нигде), это «исход, дающий ведущему право сделать „жесткий“ [=непредотвратимый и неотменяемый] ход против персонажа». Это не обязательно неприятность, и следует она не столько из хода, сколько из общего повествовательного контекста — условный ход «ты не сбился с пути, но проплутал втрое дольше, чем рассчитывал, так что Гондор не дождался помощи и его вынесли» логически связан не только и не столько с ситуацией «персонаж пробирается через лес», сколько с ситуацией «Гондор в опасности и помощь требуется как можно скорее», а конкретный ход здесь просто удачно подошел к фактам, ранее введенным в общий контекст игры.
Последний раз редактировалось
То есть да, если в ПбтА при провале хода «руби и режь» когда персонаж рубит нагнавших его врагов вместо того, чтобы получить рану или потерять оружие персонаж видит подлетающего дракона, то это «внезапный дракон».
ОК, допустим. Но что заставляет вас выделить конкретно этот случай ввода нового факта в повествование в отдельную категорию? Условный ход «руби и режь» не моделирует конкретную стычку в бою, он действует в рамках общего контекста повествования — условно, ведущий мог с тем же успехом не вызвать на 6- «внезапного» (на самом деле безусловно ожидаемого в месте, которое называется буквально «Драконья гора») дракона, а подвинуть счетчик фронта «Спящий дракон: дракон спит -> дракон разбужен шумом боя -> дракон идет выяснять, что за скотина не дает ему спать». Чем это принципиально отличается от прихода того же подкрепления к противнику в бою ровно по той же логике «счетчик фронта дотикал до прихода вражеской кавалерии»?

> Если в ОСР-системе бой вызывает бросок на случайные встречи и на этом броске выпадает дракон, то это «случайный дракон» и т.д., определение от используемой игромеханики зависит.

Так механика там принципиально не отличается: что в первом, что во втором случае ведущий вводит в повествование факт, уже вписанный в мир, по правилам, определенным для фактов такого рода, причем даже правила принципиально не отличаются — и там, и там некий исход броска дайсов увеличивает вероятность наступления некоего ожидаемого события вплоть до тех пор, пока оно не наступит.

Если там и есть какая-то разница, то только в масштабе: в условном ОСР под генератор случайных встреч выделен отдельный бросок, в то время как в PbtA этот бросок уже «зашит» в основной бросок — но едва ли это позволяет выделить любой из описанных случаев как «особый подход к гейм-дизайну».
Последний раз редактировалось
Душнила-mode on: безальтернативно «заблудиться» после провала броска на ориентирование в рамках OSR мне кажется не очень честным. По крайней мере, оно не даёт игроку возможности исправить ситуацию в случае, если он предварительно сообразил, например, делать зарубки на деревьях во время путешествия.
Я бы сделал вариант «отклонился от курса на 30°».
Всё, душнила-mode off.
Хорошая статья, спасибо!

Мне кажется, не хватило упоминания что тут сильно шире нарративные права у игроков. Они могут вводит элементы сцены и даже персонажей, и тем самым сильно снижать нагрузку на мастера.
Насчет песочницы — необязательно. Если группа игроков понимает, что они собрались отыграть сценарий (например, в случае ваншота на фесте) и немного подыгрывют ведущему (реагируя на его крючки), то плотные сюжетные штуки отлично отыгрываются
  • avatar Angon
  • 0
В первом примере линейная взаимосвязь: провал ориентирования = задержка в пути = рандом энакунтер, который может быть положительным или отрицательным.
Если персонаж не торопится, то для него это даже не провал, а так, дополнительный контент.
Ну, собственно, о чем и речь. Провал на ориентирование = сбился с пути, все логично (линейная логика, как ты говоришь). А провал хода = получи какую-то неприятность, не обязательно даже напрямую с ходом связанную — это непривычная мне логика, в которой мне неудобно рассуждать (что не значит, что она плохая).
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Лично я использую термин «внезапные медведи» именно как относящийся к особенностям игромеханики/геймдизайна ПбтА, а не как какую-то оценку уместности и логичности. То есть да, если в ПбтА при провале хода «руби и режь» когда персонаж рубит нагнавших его врагов вместо того, чтобы получить рану или потерять оружие персонаж видит подлетающего дракона, то это «внезапный дракон». Если в ОСР-системе бой вызывает бросок на случайные встречи и на этом броске выпадает дракон, то это «случайный дракон» и т.д., определение от используемой игромеханики зависит (или от других причин, по которым ведущий этого дракона решил добавить — квантовые, рельсовые, сымпровизированные и т.д. драконы тоже могут быть).

А что до сцены внутри повествования и в рамках внутримировой логики, то ничего неуместного и нелогичного я в ней не вижу. Дракон мог прилететь — он прилетел. Даже если это было маловероятно, не значит же, что невозможно.
  • avatar Dusha
  • 4
Ключевой момент — он встретил медведя не потому, что провалил бросок. Он встретил медведя потому, что провел в лесу больше времени, а больше времени он провел в лесу потому, что заблудился, а заблудился он потому, что провалил бросок.
Это довольно существенное отличие, как по мне.
Смотри, у персонажа была цель: пройти сквозь лес. Желательно — побыстрее и побезопаснее.
Чтобы определить, насколько успешно он смог это сделать — был сделан бросок. Бросок был провален и наступили последствия.
В первом примере линейная взаимосвязь: провал ориентирования = задержка в пути = рандом энакунтер, который может быть положительным или отрицательным.
Если персонаж не торопится, то для него это даже не провал, а так, дополнительный контент.

Во втором примере у мастера больше свободы и больше возможностей привязаться к потребностями персонажа.
«у тебя провал, поэтому ты не достиг не только основной цели (пройти через лес), но и дополнительной (пройти быстро / пройти безопасно)».
Тут мастер выбрал удар по безопасно — и ввел медведя.
Мог бы точно так же как в первом примере ударить по времени.
«Ты бродишь по лесу явно дольше чем планировал. Где-то далеко Гондор зовёт на помощь уже второй раз. Кстати, спиши запас продуктов и можешь кидать дальше».

Если хак заточен под путешествия, то там будет даже специальный ход вроде
«Когда вы идёте, киньте х, при успехе вы дошли, при частичном успехе вы дошли, но выберите два из списка:
— вы потратили больше времени;
— вам пришлось потратить запасы;
— вам встретился злой медведь;
— вам встретился добрый, но занудный медведь, который вступил с вами в спор про место реальной логики в фэнтези мире с говорящими медведями, получите урон sanity»
  • avatar Nalia
  • 2
В то время как в ПбтА, насколько я понимаю, появившийся при провале броска медведь — неизбежно неприятность и настроен враждебно.

Не обязательно. Он может быть и дружелюбен, но сообщить какую-то дурную весть — например, что в окрестностях бродит банда орков (ход мастера «показать признаки надвигающейся опасности»).
Я целенаправленно решил не заморачиваться «разными подходами к гейм-дизайну» и вообще спецификой ролевых игр, равно как и привычными для ролевой культуры мемами и речевыми штампами. Вместо этого я привел пример из худлита, написанного в конце 80х или начале 90х, когда до любых PbtA было еще лет 20 как минимум.

1. герои сюжетно лезут на гору за макгаффином.
2. героев предупреждают, что гора — драконья (с поправкой на то, что дракона несколько поколений никто не видел); собственно, макгаффин туда унес персонаж, решивший заделаться драконоборцев.
3. по пути герои не видят никаких признаков того, что на горе есть дракон.
4. на вершине горы герои находят останки партии охотников на драконов и макгаффин среди них. Причина гибели этой партии загадочна и толком не раскрывается, но если судить по состоянию и расположению останков, едва ли их убил дракон; скорее можно предположить, что их прикончила комбинация из стихийного бедствия и собственной криворукости в духе любых неудачливых альпинистов-любителей.
5. отряд героев догоняют преследовавшие его враги, начинается бой.
6. в бою один из героев пытается пустить в ход макгаффин.
7. внезапно появляется дракон и атакует обе партии.

Герои не знают, как дракон связан с макгаффином. Читатели не знают, как дракон связан с макгаффином. Даже сам автор дает минимальные намеки на то, что дракон может быть как-то связан с макгаффином, только 2 толстенных книги и 3/4 истории спустя (а кое-какие подробности этой связи раскрывает вообще в другом цикле, вышедшем через 30 лет). Т.е. с точки зрения сцены появление дракона как будто бы логически никак не обосновано (ну кроме упоминания того, что он в принципе может там быть).

Теперь я хотел бы спросить:

1. если бы я сделал такую сцену в ролевой игре (не важно, по какой системе), считалось бы это «внезапным драконом»?
2. что важнее, была бы эта сцена неуместной, нелогичной или, накрайняк, продиктованной каким-то особенным подходом к гейм-дизайну?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Первый пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из таблицы энкаунтеров)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и встречает энкантер — медведя.
Ключевой момент — он встретил медведя не потому, что провалил бросок. Он встретил медведя потому, что провел в лесу больше времени, а больше времени он провел в лесу потому, что заблудился, а заблудился он потому, что провалил бросок.
Это довольно существенное отличие, как по мне. Потому что и результат случайной встречи может быть иным — например, он мог наткнуться на избушку отшельника. И причина задержки могла быть другой — например, он вышел к речке и решил остановиться порыбачить. И результат провала броска на Ориентирование остается неизменным — это несколько лишних часов блуждания (независимо от того, заблудился ли персонаж в лесу, в горах или в пустыне).
И, кстати, еще одно немаловажное отличие — случайно встреченный медведь может быть настроен дружелюбно (если хорошо выпало на броске отношения) и если персонаж, например, друид, он может обсудить с медведем последние лесные новости и мирно разойтись. В то время как в ПбтА, насколько я понимаю, появившийся при провале броска медведь — неизбежно неприятность и настроен враждебно.