поэтому после тщательного анализа магии, который не дал никаких намеков на способ деактивации голема
Вообще-то тебе известен способ его деактивации — у него на лбу должна быть руна, которая отвечает за его мыслительные процессы. Если её сломать — голем остановится.
Проблема в том, что лоб защищён шлемом, который явно заколдован.
Это да) У меня в последнем кампейне 40+ основных нпс, которые принадлежат к разным организациям, проживают в разных кварталах города, в поместьях с собственными названиями и еще при этом имеют тайные нычки. Мандкарты позволяют динамично отслеживать и управлять всем этим. особенно когда просчитываются взаимные реакции и действия нпс на происходящие события и действия героев.
А если попробовать так: реролл броска на навык стоит три пункта того же навыка, с сохранением бонуса первого броска?
По-моему, не самый изящный вариант, учитывая, что три пункта почти всегда дают автоуспех.
Я сам думаю в сторону дополнительных «козырей» способностей — плюшек, если она равна 8+. К примеру, в таком случае есть возможность перебросить способность раз за игру. Но это довольно ограниченное использование.
Мастер видит, что игроки то ли от тупости, то ли от смелости накликали на свою голову TPK (total party kill). Что делать?
Если я вижу, что игроки подают явно неадекватную заявку, то:
1) Заново, как можно подробнее описываю ситуацию. Часто причиной таких заявок является отрыв от мира игры, либо того, что происходит вокруг.
2) Кидаю ИН, способность или соответствующий навык персонажа с бонусами/штрафами за очевидность ситуации и наличие схожего опыта по БИО. В случае успеха рассказываю игроку варианты развития событий с точки зрения его персонажа — как правило этого хватает, чтобы игроки осознали что именно этот поступок не самая лучшая идея и при том сохраняется атмосфера.
Но если игроков спасать — они «оборзеют», поймут, что их всегда вытащат, перестанут ощущать свою субъектность.
ИМХО мастер не должен спасать персонажей, но с другой стороны не должен и намерено их убивать «потому как после ТАКОГО они уж точно должны сдохнуть». В большинстве случаев у сколько нибудь адекватных персонажей всегда есть шансы выкрутиться — по крайней мере до тех пор, пока они 100% не умерли «механически» т.е. либо уйдя далеко в минуса ХП, либо завалив броски на смерть.
Вообще же, истории пишут про героев, а что такое герой? Этот тот кто выжил, добился и преодолел… Или хоть помер красиво.
Персонажи игроков смертны и чем раньше Мастер и игроки поймут это, тем лучше для игры.
Как мне кажется, я понимаю мотивацию Мастеров, не желающих убивать игроков. Во-первых, не хочется банально убивать персонажей, к которым игроки так привязались, или в которых вложили столько сил, во-вторых, есть сюжет, в который вложены силы и время и будет обидно, если партия помрёт на второй-третей сессии и все твои усилия пойдут прахом.
Однако, если персонажи бессмертны — где интерес, где риск? Безусловно, можно обеспечивать и иные потери — иногда смерть полюбившегося НПЦ, или потеря предмета\статуса может впечатлить не хуже смерти персонажа, но рано или поздно это рискует привести к стуации, в которой персонажей в очередной раз от смерти спасает мастерский рояль внезапно выскочивший из кустов. «О нет, меня вот-вот убьют эти сотни врагов *зевок* пока, ворпальник +5, мне будет тебя не хватать».
Впрочем, не стоит и бросаться в обратную крайность и убивать игровых персонажей направо-налево. Это может привести к обесцениванию жизни персонажа и его личности. "-Чёрт, у нас опять замочили мага! -Фигня вопрос — я щас нового сгенерю"
Как мне кажется, в первую очередь, чтобы определиться со смертностью игровых персонажей, стоит обратить внимание на жанр и стиль игры. Если мы играем в dark and gritty survival, лавкрафтианский хоррор или игру по правильному миру тьмы, вполне логично, что персонажи игроков могут погибнуть абсолютно банальной смертью в любом столкновении, с другой стороны, если мы играем в героику и\ли аниме, то каждая смерть игрового персонажа должна быть событием в себе, драмой, а не случайностью.
Случаи, в которых я не спасаю персонажей игроков (если речь не идёт о совсем уж комиксном стиле):
-повреждения несовместимые с жизнью, полученные закономерно или же благодаря откровенно глупому поведению игрока. От прямого попадания ядра (привет, 7 Море) или декапитации гильотиной, до прыжка в жерло извергающегося вулкана или выхода в открытый космос без скафандра.
-Смерть персонажа красива, драматична и либо ярко оканчивает его историю, либо создаёт соответствующее настроение у персонажей остальных игроков. Сюда же примеры героических самопожертвований и самоубийств персонажей игроков.
Лето также сообщила что на северо востоке в пещерах есть еще один её храм. и что на Юге находятся холмы, населенные гоблинами, а за ними — что-то более страшное.
Уточню: «заметно» — это на сколько больше? В каких-нибудь… я не знаю вашей системы… уровнях скажи, или годах прокачки, или сколько нужно приключаться в писёвском режиме нон-стоп, чтобы набрать столько же очков?
Отличный отчет! Я бы даже сказал, что он лучше самой игры :)
Впрочем, стоит добавить список участвовавших персонажей:
Эрнан, мечник и акробат, единственный, кто может залезть на стену без помощи магии или веревки;
Формайте, эльфийский лучник, который обеспечил отряд лучшими дарами эльфийского леса на привале у храма Лета и самоотверженно пробрался в цитадель архимага;
Раймундо, отличный воин (хотя нам не удалось увидеть его в деле), и верный товарищ, помогавший магу в его исследованиях;
Эхтевиль, благородный муж крови, которого в дневнике почему-то именуют то проводником, то торговцем (хорошо, что он этот дневник не читает), и его пока еще не ездовой, а вьючный игуан.
Капо, тот самый воин, что двумя ударами своего сражающегося самостоятельно цепа уложил шестерых морских эльфов;
И конечно собственно Джон Стилхарт.
Также стоит отметить пропущенные в дневнике подробности первого дня путешествия, когда Эхтевиль и Раймундо перевезли на лодке товары через пролив, и высадившись в окрестностях Злого Города добрались до долины Рашвейл уже сушей. Это показывает, что во-первых наши географические познания о континенте все еще ужасающе неточны, а во-вторых, что опасности морских путешествий значительно преувеличены.
Кроме того, не могу не добавить патриотический комментарий Эхтевиля, что библиотеки на Островах существуют, и если бы почтенный маг посетил не жалкую основанную несколько лет назад таурангу на границе, а столицу Повелителя Островов, он несомненно в этом бы убедился. Хотя возможно книг по теории магии в достаточном для удовлетворения его любопытства количестве он бы не нашел.
… утвердившись во мнении, что большая часть поступающей критики — не по делу, перестать воспринимать даже конструктивную критику. И в результате в глазах окружающих ты будешь выглядеть человеком, который считает себя непризнанным гением.
Это в лучшем случае, ага…
Причём самое худшее в том, что человеку, выработавшему невосприимчивость к критике, вряд ли возможно указать на этот его недостаток — именно в силу его невосприимчивости к критике.
Надо с этим что-то делать. Но что?
Некритиковать не по делу в наших интернетах не умеют. Сам грешен, хоть и стараюсь так не делать.
Только если мастер — контрол-фрик или игроки слабоадекватны. В остальных случаях следить за диалогом (не дракой) двух PC совершенно не обязательно.
Индивидуально — зависит от личных предпочтений игроков\Мастера. Мне лично, удобнее знать, что персонажи игроков рассказали друг другу, чем получить в процессе игры неприятный сюрприз spoiler alert («конечно я знаю, что Уссурцы могут превращаться в животных, что это — дар Матушки, мифической сущности, которая присматривает за Уссурой и не пускает туда врагов. мне на привале 2 сессии назад Ivan рассказал — как раз, когда Мастер вёл сцену погони с остальными Героями»).
А вот боевая сцена между двумя PC, буде таковая случится, на мой взгляд, требует меньшего внимания Мастера.
Впрочем, наверное, тут вопрос предпочтений — кто-то больше увлекается диалогами и отыгрышем, кто-то боями.
3)
Давайте, не впадая в крайности типа пони и зомби
Странно слышать, когда буквально пару постов тому назад, игровую ситуацию сравнивали с изнасилованием… Ну да ладно.
вот у нас генерик-фентези, договорились играть без ПвП. Приключенцы, в среднем добрые/нейтральные, никаких конфликтов в партии на старте. (...) Если мы полноценно отыгрываем персонажа, то должны каждый раз, обдумывая линию поведения, обдумывать и насилие
Если речь зашла об элайментах, то ориентироваться можно на ДнД. А там добрые и нейтральные персонажи, как правило, не рассматривают убийство не-злых сопартийцев существ как основной метод урегулирования конфликта. Как правильно сказано, если мы полноценно отыгрываем персонажа, то мы должны обдумывать и ситуацию, стал бы он убивать боевого товарища, с которым они прошли огонь и воду ради сокровищ\судьбы пленённого врага\идеологических разногласий? Повторюсь, речь в примере шла о не-злых персонажах.
4)
Паладин — базовый класс, прописанный в кор.буке (неважно, какой системы). Отрубание руки за воровство вполне соответствует образу и принципам персонажа (с т.зрения персонажа закон един для всех — и для уличного воришки и для жулика-сопартийца). Совесть персонажа чиста, а совесть игрока — это метагейм, который вы так старательно запрещаете.
воу-воу-воу. Система важна, равно и как этот класс в ней прописан. Потому что если речь о ДнД-шных классических паладинах, то подобное поведение для них неприемлемо и ведёт на Тёмную Сторону к потере класса, потому как там они не только Lawful, но и Good. И в первую очередь именно Good. Персонаж же из примера напоминает небезызвестного Mercykiller-а Vhailor-а, с его «Правосудие превыше всего». Если после подобного отрубания рук совесть персонажа чиста, значит он не паладин.
Игрок же, прикрывающийся элайментом персонажа, для оправдания опешни, достоин порицания.
если игрок ведет себя как мудак
то с игроком нужно поговорить.
Если он делает это в рамках отыгрываемой роли, то косяк Мастера в том, что он, зная, что это может привести к проблемам за игровым столом, всё равно решил допустить подобного персонажа в игру.
5)
Вы выдали персонажу единственно возможную логику и он не может от неё отойти. А почему эта логика — единственно возможная?
Потому что у каждого поступка есть причины и большинство людей не определяют свои поступки броском монеты. Потому что подобные «а я внезапно захотел и всё тут» смотрятся искусственно и ломают саспенс оф дисбелиф — в качестве примера, spoiler alert «падение на тёмную сторону» Анакина Скайволкера в 3 эпизоде Звёздных Войн.
Если я узнаю, что человек в жизни прошел мимо катастрофы и даже не вызвал скорую (черт с ней, с первой помощью — не все способны её оказать), то я подумаю, что он — плохой человек.
Напомните, в какой момент мы перешли с обсуждения игровых моментов, к оценке личных качеств отдельных людей?
На игре мне абсолютно фиолетово, чем занимается человек вне игры, до тех пор, пока он, как игрок, отвечает моим требованиям и не пытается протащить свою философию, предпочтения или сектантские заморочки в игру. Если игрок является для меня в первую очередь исключительно игроком, а не товарищем, то я вряд ли узнаю, вызывает ли он скорую на место аварии, переводит бабушек через улицу или даже ест котят на завтрак.
Если игрок регулярно забывает про общественный договор, плюет на чувства (в т.ч. скуку) других игроков и параноит на ровном месте...
То зачем вообще водить такого игрока?
Однако же, на сколько я понимаю, здесь вновь произошло смешение личности игрока и персонажа. Судя по вашим же словам, персонаж игрока имел поводы для недоверия куратору, так что, по этому пункту всё ок. Насчёт же остальных факторов — такие вещи, как правило, обсуждаются и выясняются перед игрой, а игроки — отсеиваются. В крайнем случае, всегда можно поговорить об этом с проблемным игроком в промежутке между игрой и либо решать сложившуюся проблему, (у многих новичков встречается «синдром главного героя», который проходит не сразу), либо отказаться от общества проблемного игрока.
6)
Логичность — недостаточное основание для поступка. Например, расизм имеет свою внутреннюю логику, но это же не повод стать расистом.
Опять передёргиваете. Логично, что подброшенный над головой предмет, упадёт на эту самую голову, логично, что если попытаться украсть у тигрицы детёнышей, вам откусят в лучшем случае руку, логично, что если начать докапываться к вооружённой охране дворца на службе, в месте, которое они должны охранять, в окружении его товарищей, персонажам вломят звиздюдей. Не логично при этом, если брошенный вверх предмет продолжит полёт вверх, тигрица сама подтолкнёт вам детёныша, а охранник стушуется, скажет «ну чего вы в самом деле, не надо».
Ах да, и логично, что Мастеру виднее, как в данной ситуации поступить лучше. Пардон, как бы в его игре, в его (полагаю), сеттинге, поступил бы написанный им персонаж.
А почему нельзя было сказать: ребята, я не хочу водить партию отморозков, давайте что-нибудь изменим.
Хороший вопрос. Но лучше задать его не мне, а тому самому Мастеру. А вообще, такие вещи говорятся обычно до начала игры.
Проблема в том, что лоб защищён шлемом, который явно заколдован.
Я сам думаю в сторону дополнительных «козырей» способностей — плюшек, если она равна 8+. К примеру, в таком случае есть возможность перебросить способность раз за игру. Но это довольно ограниченное использование.
1) Заново, как можно подробнее описываю ситуацию. Часто причиной таких заявок является отрыв от мира игры, либо того, что происходит вокруг.
2) Кидаю ИН, способность или соответствующий навык персонажа с бонусами/штрафами за очевидность ситуации и наличие схожего опыта по БИО. В случае успеха рассказываю игроку варианты развития событий с точки зрения его персонажа — как правило этого хватает, чтобы игроки осознали что именно этот поступок не самая лучшая идея и при том сохраняется атмосфера.
ИМХО мастер не должен спасать персонажей, но с другой стороны не должен и намерено их убивать «потому как после ТАКОГО они уж точно должны сдохнуть». В большинстве случаев у сколько нибудь адекватных персонажей всегда есть шансы выкрутиться — по крайней мере до тех пор, пока они 100% не умерли «механически» т.е. либо уйдя далеко в минуса ХП, либо завалив броски на смерть.
Вообще же, истории пишут про героев, а что такое герой? Этот тот кто выжил, добился и преодолел… Или хоть помер красиво.
Как мне кажется, я понимаю мотивацию Мастеров, не желающих убивать игроков. Во-первых, не хочется банально убивать персонажей, к которым игроки так привязались, или в которых вложили столько сил, во-вторых, есть сюжет, в который вложены силы и время и будет обидно, если партия помрёт на второй-третей сессии и все твои усилия пойдут прахом.
Однако, если персонажи бессмертны — где интерес, где риск? Безусловно, можно обеспечивать и иные потери — иногда смерть полюбившегося НПЦ, или потеря предмета\статуса может впечатлить не хуже смерти персонажа, но рано или поздно это рискует привести к стуации, в которой персонажей в очередной раз от смерти спасает мастерский рояль внезапно выскочивший из кустов. «О нет, меня вот-вот убьют эти сотни врагов *зевок* пока, ворпальник +5, мне будет тебя не хватать».
Впрочем, не стоит и бросаться в обратную крайность и убивать игровых персонажей направо-налево. Это может привести к обесцениванию жизни персонажа и его личности. "-Чёрт, у нас опять замочили мага! -Фигня вопрос — я щас нового сгенерю"
Как мне кажется, в первую очередь, чтобы определиться со смертностью игровых персонажей, стоит обратить внимание на жанр и стиль игры. Если мы играем в dark and gritty survival, лавкрафтианский хоррор
или игру по правильному миру тьмы, вполне логично, что персонажи игроков могут погибнуть абсолютно банальной смертью в любом столкновении, с другой стороны, если мы играем в героику и\ли аниме, то каждая смерть игрового персонажа должна быть событием в себе, драмой, а не случайностью.Случаи, в которых я не спасаю персонажей игроков (если речь не идёт о совсем уж комиксном стиле):
-повреждения несовместимые с жизнью, полученные закономерно или же благодаря откровенно глупому поведению игрока. От прямого попадания ядра (привет, 7 Море) или декапитации гильотиной, до прыжка в жерло извергающегося вулкана или выхода в открытый космос без скафандра.
-Смерть персонажа красива, драматична и либо ярко оканчивает его историю, либо создаёт соответствующее настроение у персонажей остальных игроков. Сюда же примеры героических самопожертвований и самоубийств персонажей игроков.
Уточню: «заметно» — это на сколько больше? В каких-нибудь… я не знаю вашей системы… уровнях скажи, или годах прокачки, или сколько нужно приключаться в писёвском режиме нон-стоп, чтобы набрать столько же очков?
Впрочем, стоит добавить список участвовавших персонажей:
Эрнан, мечник и акробат, единственный, кто может залезть на стену без помощи магии или веревки;
Формайте, эльфийский лучник, который обеспечил отряд лучшими дарами эльфийского леса на привале у храма Лета и самоотверженно пробрался в цитадель архимага;
Раймундо, отличный воин (хотя нам не удалось увидеть его в деле), и верный товарищ, помогавший магу в его исследованиях;
Эхтевиль, благородный муж крови, которого в дневнике почему-то именуют то проводником, то торговцем (хорошо, что он этот дневник не читает), и его пока еще не ездовой, а вьючный игуан.
Капо, тот самый воин, что двумя ударами своего сражающегося самостоятельно цепа уложил шестерых морских эльфов;
И конечно собственно Джон Стилхарт.
Также стоит отметить пропущенные в дневнике подробности первого дня путешествия, когда Эхтевиль и Раймундо перевезли на лодке товары через пролив, и высадившись в окрестностях Злого Города добрались до долины Рашвейл уже сушей. Это показывает, что во-первых наши географические познания о континенте все еще ужасающе неточны, а во-вторых, что опасности морских путешествий значительно преувеличены.
Кроме того, не могу не добавить патриотический комментарий Эхтевиля, что библиотеки на Островах существуют, и если бы почтенный маг посетил не жалкую основанную несколько лет назад таурангу на границе, а столицу Повелителя Островов, он несомненно в этом бы убедился. Хотя возможно книг по теории магии в достаточном для удовлетворения его любопытства количестве он бы не нашел.
Надо с этим что-то делать. Но что?
Некритиковать не по делу в наших интернетах не умеют. Сам грешен, хоть и стараюсь так не делать.
У меня в некоторый момент «оперативка» переполняется и только такие схемы (на бумажках!) выручают.
Так что попробуй ;)
А чего не сразу в SQL-builder'е? :)
Типа такого:
sourceforge.net/projects/sqleo/
Ты про mindmaps и Freemind? :)
Сохранить/экспортировать как картинку разве нельзя?
У мелкомягких была программа для рисования… MS Visio, конечно же :) Можно её попробовать :)
Индивидуально — зависит от личных предпочтений игроков\Мастера. Мне лично, удобнее знать, что персонажи игроков рассказали друг другу, чем получить в процессе игры неприятный сюрприз spoiler alert («конечно я знаю, что Уссурцы могут превращаться в животных, что это — дар Матушки, мифической сущности, которая присматривает за Уссурой и не пускает туда врагов. мне на привале 2 сессии назад Ivan рассказал — как раз, когда Мастер вёл сцену погони с остальными Героями»).
А вот боевая сцена между двумя PC, буде таковая случится, на мой взгляд, требует меньшего внимания Мастера.
Впрочем, наверное, тут вопрос предпочтений — кто-то больше увлекается диалогами и отыгрышем, кто-то боями.
3)Странно слышать, когда буквально пару постов тому назад, игровую ситуацию сравнивали с изнасилованием… Ну да ладно.
Если речь зашла об элайментах, то ориентироваться можно на ДнД. А там добрые и нейтральные персонажи, как правило, не рассматривают убийство не-злых
сопартийцевсуществ как основной метод урегулирования конфликта. Как правильно сказано, если мы полноценно отыгрываем персонажа, то мы должны обдумывать и ситуацию, стал бы он убивать боевого товарища, с которым они прошли огонь и воду ради сокровищ\судьбы пленённого врага\идеологических разногласий? Повторюсь, речь в примере шла о не-злых персонажах.4) воу-воу-воу. Система важна, равно и как этот класс в ней прописан. Потому что если речь о ДнД-шных классических паладинах, то подобное поведение для них неприемлемо и ведёт
на Тёмную Сторонук потере класса, потому как там они не только Lawful, но и Good. И в первую очередь именно Good. Персонаж же из примера напоминает небезызвестного Mercykiller-а Vhailor-а, с его «Правосудие превыше всего». Если после подобного отрубания рук совесть персонажа чиста, значит он не паладин.Игрок же, прикрывающийся элайментом персонажа, для оправдания опешни, достоин порицания.
то с игроком нужно поговорить.
Если он делает это в рамках отыгрываемой роли, то косяк Мастера в том, что он, зная, что это может привести к проблемам за игровым столом, всё равно решил допустить подобного персонажа в игру.
5) Потому что у каждого поступка есть причины и большинство людей не определяют свои поступки броском монеты. Потому что подобные «а я внезапно захотел и всё тут» смотрятся искусственно и ломают саспенс оф дисбелиф — в качестве примера, spoiler alert «падение на тёмную сторону» Анакина Скайволкера в 3 эпизоде Звёздных Войн.
Напомните, в какой момент мы перешли с обсуждения игровых моментов, к оценке личных качеств отдельных людей?
На игре мне абсолютно фиолетово, чем занимается человек вне игры, до тех пор, пока он, как игрок, отвечает моим требованиям и не пытается протащить свою философию, предпочтения или сектантские заморочки в игру. Если игрок является для меня в первую очередь исключительно игроком, а не товарищем, то я вряд ли узнаю, вызывает ли он скорую на место аварии, переводит бабушек через улицу или даже ест котят на завтрак.
То зачем вообще водить такого игрока?
Однако же, на сколько я понимаю, здесь вновь произошло смешение личности игрока и персонажа. Судя по вашим же словам, персонаж игрока имел поводы для недоверия куратору, так что, по этому пункту всё ок. Насчёт же остальных факторов — такие вещи, как правило, обсуждаются и выясняются перед игрой, а игроки — отсеиваются. В крайнем случае, всегда можно поговорить об этом с проблемным игроком в промежутке между игрой и либо решать сложившуюся проблему, (у многих новичков встречается «синдром главного героя», который проходит не сразу), либо отказаться от общества проблемного игрока.
6) Опять передёргиваете. Логично, что подброшенный над головой предмет, упадёт на эту самую голову, логично, что если попытаться украсть у тигрицы детёнышей, вам откусят в лучшем случае руку, логично, что если начать докапываться к вооружённой охране дворца на службе, в месте, которое они должны охранять, в окружении его товарищей, персонажам вломят звиздюдей. Не логично при этом, если брошенный вверх предмет продолжит полёт вверх, тигрица сама подтолкнёт вам детёныша, а охранник стушуется, скажет «ну чего вы в самом деле, не надо».
Ах да, и логично, что Мастеру виднее, как в данной ситуации поступить лучше. Пардон, как бы в его игре, в его (полагаю), сеттинге, поступил бы написанный им персонаж.
Хороший вопрос. Но лучше задать его не мне, а тому самому Мастеру. А вообще, такие вещи говорятся обычно до начала игры.
Если интересные — то лучше в них и поиграть.