А чё не «либо ньюскул, либо угадай что хочет мастер» с отнесением ОСР во вторую категорию? >:D
Просто интересуюсь
Ньюскульщик? Большинство лайтрулов туда относятся, вроде. Хотя «делайте бросок только если оба исхода броска интересны» это в принципе древнее правило экономии времени
«решение проблем неигромеханическими средствами», а ты это воспринимаешь как «не пользоваться игровой механикой»
Звучит неочевидно, честно говоря. Пользоваться игровой механикой при решении проблем неигромеханическими средствами це как, в смысле обрушенный на врага потолок наносит конкретное количество урона, вместо того чтобы инстакиллить?

(у меня ощущение что оср(-щики) пытается узурпировать и объявить своей жанровой фишкой какие-то общеНРИшные советы хорошего игровождения, применимые в абсолютном большинстве игр. Типа, вожу ли я Мир Тьмы или Киберпанк Ред какой-нибудь, я стараюсь поощрять нестандартные решения, смекалку и тактильное, а не игромеханически-утилитарное, отношение к игровому миру у игроков, потому что в этом сильные стороны НРИ как хобби. Этот принцип как-то сильно хуже работает вне ползания по данженам во имя сокровищ? Персонажи без заранее прописанного образа(еле сформулировал чтобы не отдавить никакую из мозолей «распространённых мифов об оср») и умышленно неполный список навыков критически необходимы в дополнение к нему? Обычно тут я натыкаюсь на аргумент «по необъяснимым причинам загадочной эмерджентности все эти компоненты реально отлично работают друг с другом и только так, прост попробуй!» и на нём логический анализ можно сворачивать)
Дистиллированный Rollplay
У меня странные ощущения от того что все любители старых магов читали их мало и к графоманским нагромождениям относятся очень прохладно; тогда как я, чтобы аргументированнее разъёбывать в срачах некоторые заложенные в эту линейку дико бесящие меня посылы, перечитал почти все переведенные материалы по ней и ещё кучу непереведённых, гайды по традишкам и технократии даже несколько раз(только вот, книги отдельных традиций игнорил потому что знание названий их рангов, ритуалов и подробностей их разумеется-абсолютно-не-навязываемой новичкам общей парадигмы в срачах не помогает). Тут нужна шутка про кисмесис или про то что лучше всех Библию знают атеисты?
Игра подразумевает, что единственным источником канона является гм, а игроки какие-то ключевые для себя поинты уточнят ещё до игры(типа, «с Парадоксом лютовать сильно будешь? Технократия у нас злыдни или сероморальная? Жанр склоняется к паверфентезе или к трагичному наблюдению за концом магии?»). Но да, это немножко так сокращает и так небогатый выбор соигроков. Зато без неприятных сюрпризов.
Ваши слова оскорбляют чувства всех стекломойных сомелье в радиусе семнадцати световых лет отсюда
Вообще, в Мире Тьмы нагромождения метафизики(теоретически) как есть опциональны, и никогда не сыграют в одной и той же хронике все разом(хотя бы потому что они взаимоисключающи. Технократовский Контроль это инкарна Вивер или нет? Вильд это бессильная няшка или не меньшее чуждое чудовище чем его собратья, готовое уничтожить мир как только умрёт единственная, на кого ему не начхать(Гайя)? Сурсбуки постоянно упоминают во вступлениях что всё что в них есть это суповой набор из которого ведущий собирает себе канон, какой ему нужно). От игрока требуется прочитанный корбук(или несколько глав из корбука двадцатки, ибо там корники по 600 страниц именно от слияния с кучей гмских сурсбуков, чтобы гмам не приходилось их искать по отдельности, это не для игроков всё, по крайней мере не для игроков перед первой сессией) плюс, возможно, пара дополнительных книжек на которые укажет гм, например плеерсгайд или книга сеттинга. Руководства для ведущего как раз таки полны советов как разруливать ситуацию когда игрок уже задрочил всю литературу по играемой линейке и его ничем не удивить и не подловить. Если игрок не знает метафизику и его можно окунуть в неё головой на практике, в ходе игры — так это ж отлично и на такую ситуацию ВоД и был рассчитан. Так что если игрока заставляют штудировать библиотеку из книжек по Миру Тьмы до начала игры, то это преступление со стороны ведущего.
(а так, если вдруг чего, незнакомые термины для генережки в случае чего прекрасно гуглятся по беловолчьей вики)
Я вот про Искания сначала как-то проглядел, а потом вывихнул себе мозг(и истратил неисчислимые часы на срачи об этом) пытаясь понять, как с внутриигровой точки зрения можно состыковать повышение Арете(и знаний мага об истинном устройстве мира) с «да, я вижу что вокруг происходит куча невозможной с точки зрения моей парадигмы фигни типа бегающих по космосу без скафандра эфиритов с паяльником, но это никак не заставляет меня усомниться в моей парадигме и мировоззрении». Магические левел-апные путешествия за просветлением, разом стягивающие часть пелены самообмана с персонажа — это неуклюжее, но хоть какое-то решение. Так что вообще-то жаль что всякие разные фанатские вступления и обзоры тему Исканий игнорят начисто.
Ну да, и то верно.
Согласно принципу lumpley, способ, которым группа договаривается о воображаемых событиях в игре.

System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play.

А так, ну, разные могут быть определения, в том числе и «совокупность правил, игромеханик...». Главное в конкретном разговоре придерживаться какого-то одного и не смешивать одно с другим.
Не надо сдаваться (благо в ролевых играх понятия выигрыша и проигрыша не формализованы). Если более серьёзно — я всё-таки тут не спор веду, я пытаюсь показать конкретный взгляд на структуру ролевой игры — и поясняю, почему правила (более или менее формализованные, подразумевавшиеся авторами как основа игрового отрезка или нет) всегда существуют внутри соглашения по их применению, а не в голом RAW (и, как я понимаю, игроделами обычно в этом предположении и конструируются).

Интересно просто, совпадёт ли у тебя представление о роли и структуре этих самых правил.
  • avatar Angon
  • 4
Ну мало ли, может у тебя крит.успех выпал, кто тебя знает? :)
  • avatar Angon
  • 3
Ведущий спросит район, а потом скажет, что в этом районе подполья нет
Во-первых, а почему он так скажет? Если тот факт, что подполья в этом районе нет, сколь либо важен для сеттинга и игры, то узнать это — само по себе может быть важно для игрока. А если никакой значимости в этом нет, то Ведущий просто плохо водит и не следует принципу «согласия по умолчанию».
Во-вторых, знает ли персонаж, что в этом районе подполья нет? Если знает (что может быть автоматическим или на успехе броска), то Ведущий должен сказать об этом игроку, так что персонаж не потратит несколько часов на поиски подполья, которого нет.
В-третьих, что мешает игроку, узнав, что в этом районе подполья нет, пойти поискать в другом районе?
Таким образом, это уточнение просто позволило игроку узнать дополнительную информацию о сеттинге и синхронизировать ОВП.

персонаж лучше знает, в каком районе искать, какие слова подбирать.
Персонаж может быть и лучше знает (внутри мира игры, на самом-то деле он вообще ничего не знает), но персонаж точно не может принять лучшее решение.

Например, на уточнение Ведущего «Ты говоришь, что ты от Красных Кулаков, или нет?» игрок может уточнить, «А что это меняет?», и узнав, что «Если ты назовешь банду, к которой принадлежишь, то навряд ли торговец решит тебя надуть или заломить цену, но ты оставишь улику, по которой стража сможет взять след», игрок может решить, что персонаж говорит «я от Черных лилий» (что потребует дополнительного броска на Обман, но создаст ложный след для стражи).

И такое решение может принять только игрок, персонаж его принять не может.
  • avatar Erfar
  • 0
Можно ли назвать их практики магией? Потому что как по мне скорее подходит определение «Выступление», а в плане выступления можно посмотреть и на чтото более впечатляющее вроде монгольского фолк-метала %)
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 0
На всякий случай в контексте ситуации ТСа скорее не «связи с черным рынком» а «знания черного рынка»
Гибкие знания описываются через Lore навыки и здесь наступает гибкость этих навыков
«Иду к знакомому аптекарю» — это Lore места где происходит действие, то есть персонаж знает к кому обратиться здесь.
«Ищу местный черный рынок» — это немного Lore преступного мира/торговли/черного рынка

Если у персонажа навык именно знания черного рынка то он с большой долей вероятности не имеет никаких знакомых паптекарей до того как первый раз с ним познакомиться, но знает как искать эти самые черные рынки в принципе =)
  • avatar Erfar
  • 0
Если что самохилки у паладина на 50м ещё нет =)

То что здесь нет такой нагрузки на хила я заметил, особенно на школьнике ощущения совсем другие по сравнению с DC пристом %). И также я считаю что людей это расслабляет. Если вы играете сыгранной группой — это одно дело, когда вы играете бандой пугов то Better Safe Then Sorry. Это тот случай когда сезание углов вполне может увести в кювет.

Тут я в первую очередь сужу по вовскому М+ контенту где люди пытаються уже в 10-12х ключах воспроизводить стратегии которые делают мировые рекордсмены (которые делают спидран или пушат какой-нибудь 27й ключ) и закономерно проваливаются потому что уровень навыков у них и тех с кеми они играют не на уровне мировых рекордов.
  • avatar Romulas
  • 0
Ну это тоже крайность, бросок все таки требует мастер)
  • avatar Romulas
  • 0
что тогда ролевая система?
С одной стороны я часто сталкиваюсь с ситуацией типа «я его убеждаю (бросок/проверка)» на играх, и по большей части это не смотрится плохо, потому что эпизод не очень важный.

С другой стороны, в большинстве книг правил систем, по которым я играю, указывается, что игрок описывает, что и как делает его персонаж (и чего хочет добиться), а мастер уже решает, как это выглядит с т.з. механики. И с несколько отстраненной стороны такой подходе мне кажется более правильный. В том числе работает на погружение. Но более важно, что такими деталями игрок дает мастеру информацию, на основе которой можно строить игру дальше.
Последний раз редактировалось