Мимоходом: когда мне понадобилось срочно взломать не особо сложный замок заколкой, я это просто сделал. А я не профессиональный взломщик (честно!) и даже высокой ловкостью похвастаться не могу, скорее наоборот (особенно как раз в части мелкой моторики).
Ты довольно широко трактуешь принцип, я его трактую достаточно узко: под системой я понимаю правила, набор игровых механик.
Я не считаю, что надо играть строго в правила, правила должны оставаться фундаментом, на котором строится игра. Это такая физическая модель, законы, по которым существует мир в ОВП, и если их попирать, то мир становится непредсказуемым, а если он непредсказуем, то можно потерять связь: какая разница, что и как я делаю, если результат совершенно не зависит от действий персонажа. Сегодня у мастера хорошее настроение, все идет легко и гладко, а завтра у него плохое, и он начинает душнить, становится предвзятым. Хочется отыграть разговор, и никто не против? Отыгрывайте, не хочется, ну и ладно, это тоже допустимо. Хотя с этим тоже надо аккуратно, чтобы не появился соблазн дампать некоторые навыки персонажа, пытаясь выехать на навыках игрока.
Если система не покрывает игровую ситуацию механикой, придется выкручиваться либо отыгрышем, либо выдумывать хоумрул, который будет такие ситуации решать впредь.
Ведущий спросит район, а потом скажет, что в этом районе подполья нет, или принимать решение на основе диалога с подпольщиком, продавать яды или нет, хотя персонаж лучше знает, в каком районе искать, какие слова подбирать.
«Пойти накрутить логи» работает. Накручивают там дпс. Все классы. Не хпс и танкование. Хотя единичные извращения по типу «накрутить варом хпс больше хила» или «сделать обоим хилам 0% хпс» по приколу встречаются. Что же до механик, которые важнее оптимизации гкд, то замечу — оптимизация предполагает, что механики таки исполняются. Факапы случаются, но это отклонения от нормы. И нет, не лучше судорожно отхиливать всех на фулл, если следующие 30 секунд жизни не встающего в говно игрока ничего не угрожает, а через 27 секунд ты сможешь отхилить его бесплатно. Оптимизация — она не про то, чтобы сидеть на шее у хилов. Им тоже хочется логи и т.д.
Не вижу проблем прожимать инвул в данже. Более того, зачастую оптимально использовать инвул вместо первых прожимок, чтобы он успел откатиться до конца данжа. Если вы с так себе дпсами и их (прожимок) не хватает, особенно. Благо все танки могут себя из лоухп при инвуле вытащить без стороннего хила сами, а паладину так и вовсе ничего не надо делать.
В целом просто замечу, что все ммо имеют свои нюансы и применять шаблоны одной ммо к другой — некорректно. Особенно если выходить за рамки подпивасного катания лицом по клавиатуре.
Я о том, что правила фактически в любой системе носят рекомендательный характер на том уровне, о котором мы говорим — вопросах настройки и применения (просто в некоторых частях некоторых систем — заметно «равнее других»). И не только «во имя истории», но вообще «во имя того, ради чего игра».
Аргумент «во имя фана» очень универсальный, уничтожающий без остатка любые остальные аргументы без права на выживание. Я сдаюсь.
Нет, этот подход не зарубает для новичка на корню возможность пробовать себя в любом амплуа
Но игроку без опыта с плохо подвешенным языком реально проще апнуть свои пожизневые коммуникативные навыки и отрепетировать заранее несколько кусков речей, которые могут быть для его персонажа релевантны
Всё мешающее нам играть так или иначе сводится к чужим ожиданиям, которым не можешь или не хочешь соответствовать. Существует огромная инерция в отношении пониманий, как играть социалочку — да, это не вполне правильно, может быть, что по дефолту persuasion/persuade значат гораздо сравнительно меньше, чем другие статиксы персонажа. Но игроку без опыта с плохо подвешенным языком реально проще апнуть свои пожизневые коммуникативные навыки и отрепетировать заранее несколько кусков речей, которые могут быть для его персонажа релевантны, чем бодаться с ≈%70 соигроков и ведущих игр, которые будут ему в более или менее мягкой форме говорить, что он не вывозит быть социальным „лицом“ партии. — Нет, этот подход не зарубает для новичка на корню возможность пробовать себя в любом амплуа, в том числе социальщика, но всего лишь устанавливает требование некоторого эффорта, который должен быть предпринят с его стороны. Размер прилагаемого усилия в каждом конкретном случае вещь договорная, непонимание с одним Мастером и невозможность договориться о комфортном уровне вложений труда для всех участников не аргумент в пользу того, что всех типа необходимо принимать такими, какие они есть, и никому развиваться не надо.
Вообще, раз тут упоминается принцип Лампли в связке с адвокатом правил — на мой взгляд, не по делу — надо, видимо, попробовать обрисовать ситуацию, как её вижу я. На уровне связи основных моментов. Не спора ради.
Итак. Любая игра — это активность вокруг некоторых приятных участникам моментов. Она регулируется соглашениями — писаными (система) и подразумеваемыми. Одно из таких соглашений по умолчанию — «не порти игру прочим участникам» (это не то же, что «не создавай вызовов\не соревнуйся» и проч. — а именно «не ломай моменты удовольствия без причины»; пардон, проговариваю очевидные вещи).
Писаные правила исполняют много разных функций — они разгружают участников в типовых ситуациях, дают подсказки по действиям — как персонажей в фикшене, так и в смысле активности игроков, регламентируют процесс и помогают совместить ожидания (то есть опять-таки экономят время и предотвращают конфликты участников), и так далее, и тому подобное. При этом правила не могут быть всеохватны, не обязаны быть целостны и совершенно не обязательно однозначны. Есть смежные хобби, где правила или вынужденно регламентируют всё (классические настольные игры) или само устройство которых не даёт возможности иначе строить процесс, выходя за какие-то рамки (компьютерные игры как пример). Это принципиально другая ситуация, чем с НРИ, на мой вкус, которые включают мнения и договоры участников.
Так вот — «адвокаты правил» употребляются в том числе в смысле «убийца удовольствия» не потому, что они настаивают на правилах и это какое-то зло. Это потому, что так называют и людей, которые пытаются апеллировать к подтянутой за уши букве правил без оглядки на метаситуаицю — то есть притягивать правила, которые должны помогать к другой ситуации (включая туда и соглашения, ожидания игроков, тон игры, выбор по оценке ситуации… ) к данной, чтобы оправдать что-то приятное для себя (и нарушают названный во втором абзаце принцип). То есть тех, кто не хочет играть вместе, и использует толкование кусков правил как инструмент. Помянутый тобой принцип Лампли в схожем контексте — это указание примерно то же поведение в основе, только со стороны ведущего, который точно так же не хочет играть вместе, и выкинул возможность решений игроков (точнее, свёл их к закрытому списку — инструментом тут, кстати, точно так же могут быть правила).
При этом правила как способ синхронизации, передачи ожиданий и так далее — вполне себе полезный инструмент. Нарушение их без оглядки запросто может быть ядом для игры. Просто уверенность, что сама по себе «игра в правила» всегда и в любой ситуации спасёт игру или что-то гарантирует — это разновидность веры, что твою (тут в смысле «группы, включающей тебя») конкретную игру за тебя заранее продумали некие всемогущие и всезнающие игроделы, которые лучше тебя знают, как у тебя будет всё разворачиваться. Как религия это неплохо (и, как религия, может иметь позитивный психологический эффект), но в общем случае, как любое скидывание ответственности с себя — штука потенциально опасная.
Я опять же — специально подчёркиваю — не говорю против того, что хорошо продуманный набор правил есть набор инструментов, который может покрывать многое. И что если изначально правила хорошо соответствуют задумке игры, а авторы постарались указать, под что служат какие блоки, то вопросов по тому, что и когда применять может не возникать. Я говорю о том, что в норме правила не обязаны быть рассчитаны на однозначность, на полное покрытие, и существуют вместе с пониманием игроков (участников), а не вместо. Любая абсолютизация — что чистого соглашения, что писаных правил — имеет минусы. Спасибо за внимание.
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?).
Если расширить это до «если ситуация имеет отражение в правилах и правила соответствуют сложившейся (мета)ситуации\игровой задумке, то...» — то у меня не будет возражений. Я о том, что правила фактически в любой системе носят рекомендательный характер на том уровне, о котором мы говорим — вопросах настройки и применения (просто в некоторых частях некоторых систем — заметно «равнее других»). И не только «во имя истории», но вообще «во имя того, ради чего игра».
Вообще, ты говоришь о правилах как синхронизаторах ожиданий, как я понял. Это вполне себе функция — только уже внутри соглашения по применению.
По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
По-моему это уже совсем не в ту степь. То, о чём я выше, не относится как-то специфически к D&D (которая, на мой вкус, совершенно не универсальная вещь — ну да тут надо о много чём говорить, не будем углубляться), и популярность системы с выбором стиля связана относительно мало. Без возможности выбора стиля система не была бы сильно популярна — но будь на месте D&D иная система, реальные группы нащупали бы и там способы смены стиля.
Я что-то запутался немного в твоей позиции.
1. Я не понимаю, как это связано с твоим утверждением «желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена».
2. Я не понимаю, откуда вообще взялся вариант с «отыгрывай лучше». Ведущий может уточнить, например, в каком районе города персонаж ищет подпольного торговца, или обозначает ли персонаж свою принадлежность к какой-то банде при совершении покупки, или еще что посчитает важным. Но эти уточняющие вопросы — не тождественны требованию «отыгрывать лучше».
(Например, то, что те самые разнообразные опции местами плохо транслировались в ОВП
А это уже классическое широко распространенное заблуждение «система мешает отыгрышу». Лично у меня таких проблем не было, и какой нибудь воинский дейли павер легко представлял, как прием, проводимый ценой колоссальной нагрузки, требующий отдыха. Понятное дело, что и этот момент можно было бы обыграть, дать возможность сделать тот же прием еще раз, ценой каких нибудь штрафов, хотя мб и это имело место быть, я плохо помню уже четверку.
Вот по финалке сказать не могу потому что ещё не дошел до момента когда меня логи будут интересовать, но мне кажется традиция «пойти в супер-освоенный контент накрутить хилам логи» вполне себе жива
Ну а «минимизировать использование ГКД» при всем моем уважении к тому что я видел в финалке (а пока то что я видел мне нравится) я сомневаюсь что там оптимизация ГКД важнее исполнения базовых механик. Просто потому что неоптимизированые ГКД приведут к смерти по таймеру, а неисполнение механик к обычному вайпу. И Хил «до фула» это в первую очередь страховка от смертей от рандомного неисполнения механики. Лучше потратить гкд на хил чем 8 секунд на рес в бою.
p.s. Да инвуль это кнопка, но необходимость нажимать её на пуле двойного пака в данже 50ке после прожатия других кнопок митигейта урона — такое себе.
Тогда не понимаю причины нашей маленькой конфронтации, я это и имел в виду, что в системе, где есть «связь с черным рынком», я представляю диалог так:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «не вопрос, кидай кубик»
Я против ситуаций такого вида в той же системе:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «отыгрывай»
— «я нахожу подпольного торговца и покупаю у него яд, могу кинуть кубик»
— «не, этого мало, отыгрывай лучше»
Фиолетово-оранжевая фигня делается в обычных группах на обычных викли клирах, если хоть немного стараться оптимизировать свою игру. «Специальное забегание» (работает не так, но ок) используется не для логов, а для ускоренного набора лимитбрейка и используется за пределами специальных соревнований по скорости убийства босса почти никогда.
Неуяз у танка это такая же прожимка, как и все остальное. Совершенно нормально использовать его в данже. Плюс, некоторые рандом танки откровенно паникуют, если у них хп падает чуть ниже половины столба, и жмут все подряд.
Митигейты — считаются. Я про то, что составление табличек когда кто что нажимает в плане митигейта (не только у хилова он есть), исходя из типа и тайминга входящего урона, позволяет минимизировать использование гкд хилок. И эти гкд используются для дпс. В финалке в отличие от вова урон хилов и танков довольно большой относительно дпс-классов, 1/2 — 2/3, и боссы в эндгейме балансируются исходя из того, что все будут дамажить. Поэтому можно считать, что есть синие и зеленые дпс в дополнение к красным. У которых проще ротация, но есть некоторые дополнительные обязанности стараться сделать так, чтобы пачка не сдохла.
Скажем так, только практикующих шаманов и только на территории России минимум несколько тысяч, и на их практики запросто можно посмотреть ИРЛ (а про их лор почитать у тех же этнографов).
Ну давай на примере связей с черным рынком. Заявка вида «я хочу приобрести яд, бросаю на связи с черным рынком!», на мой взгляд, нежелательна в большинстве систем, потому что игрок описывает только намерения персонажа, но не его действия. Заявка же вида «иду к моему знакомому аптекарей, чтобы купить яд, бросаю на связи с черным рынком» вполне достаточно детализирована в большинстве случаев (а если недостаточна, Ведущий может задавать уточняющие вопросы, разумеется, и дать модификатор к броску, смотря по ситуации).
Каким образом отсутствие характеристики «связи с черным рынком» помогает наличию детализированных описаний или ее наличие — мешает, я совершенно не понимаю.
У тебя выбран не очень удачный пример, т.к. взлом замков довольно сложно подробно и детально описать. Давай на примере «связей с черным рынком». По детализированной заявкой я подразумевал отыгрыш (извини, возможно ввел в заблуждение, и ты решил, что я за то, чтобы заявки были вида «я бросаю на взлом замков»), из серии, «убеди мне NPC», а вариант со взломом вполне похож на пример мой пример из сообщения выше
Ну а как система-то мешает аналогичный рулинг принять? Ну, если есть навык Взлом, желательно его использовать, конечно, но что от этого принципиально меняется?
Я не считаю, что надо играть строго в правила, правила должны оставаться фундаментом, на котором строится игра. Это такая физическая модель, законы, по которым существует мир в ОВП, и если их попирать, то мир становится непредсказуемым, а если он непредсказуем, то можно потерять связь: какая разница, что и как я делаю, если результат совершенно не зависит от действий персонажа. Сегодня у мастера хорошее настроение, все идет легко и гладко, а завтра у него плохое, и он начинает душнить, становится предвзятым. Хочется отыграть разговор, и никто не против? Отыгрывайте, не хочется, ну и ладно, это тоже допустимо. Хотя с этим тоже надо аккуратно, чтобы не появился соблазн дампать некоторые навыки персонажа, пытаясь выехать на навыках игрока.
Ведущий спросит район, а потом скажет, что в этом районе подполья нет, или принимать решение на основе диалога с подпольщиком, продавать яды или нет, хотя персонаж лучше знает, в каком районе искать, какие слова подбирать.
Не вижу проблем прожимать инвул в данже. Более того, зачастую оптимально использовать инвул вместо первых прожимок, чтобы он успел откатиться до конца данжа. Если вы с так себе дпсами и их (прожимок) не хватает, особенно. Благо все танки могут себя из лоухп при инвуле вытащить без стороннего хила сами, а паладину так и вовсе ничего не надо делать.
В целом просто замечу, что все ммо имеют свои нюансы и применять шаблоны одной ммо к другой — некорректно. Особенно если выходить за рамки подпивасного катания лицом по клавиатуре.
Аргумент «во имя фана» очень универсальный, уничтожающий без остатка любые остальные аргументы без права на выживание. Я сдаюсь.
Ок
Итак. Любая игра — это активность вокруг некоторых приятных участникам моментов. Она регулируется соглашениями — писаными (система) и подразумеваемыми. Одно из таких соглашений по умолчанию — «не порти игру прочим участникам» (это не то же, что «не создавай вызовов\не соревнуйся» и проч. — а именно «не ломай моменты удовольствия без причины»; пардон, проговариваю очевидные вещи).
Писаные правила исполняют много разных функций — они разгружают участников в типовых ситуациях, дают подсказки по действиям — как персонажей в фикшене, так и в смысле активности игроков, регламентируют процесс и помогают совместить ожидания (то есть опять-таки экономят время и предотвращают конфликты участников), и так далее, и тому подобное. При этом правила не могут быть всеохватны, не обязаны быть целостны и совершенно не обязательно однозначны. Есть смежные хобби, где правила или вынужденно регламентируют всё (классические настольные игры) или само устройство которых не даёт возможности иначе строить процесс, выходя за какие-то рамки (компьютерные игры как пример). Это принципиально другая ситуация, чем с НРИ, на мой вкус, которые включают мнения и договоры участников.
Так вот — «адвокаты правил» употребляются в том числе в смысле «убийца удовольствия» не потому, что они настаивают на правилах и это какое-то зло. Это потому, что так называют и людей, которые пытаются апеллировать к подтянутой за уши букве правил без оглядки на метаситуаицю — то есть притягивать правила, которые должны помогать к другой ситуации (включая туда и соглашения, ожидания игроков, тон игры, выбор по оценке ситуации… ) к данной, чтобы оправдать что-то приятное для себя (и нарушают названный во втором абзаце принцип). То есть тех, кто не хочет играть вместе, и использует толкование кусков правил как инструмент. Помянутый тобой принцип Лампли в схожем контексте — это указание примерно то же поведение в основе, только со стороны ведущего, который точно так же не хочет играть вместе, и выкинул возможность решений игроков (точнее, свёл их к закрытому списку — инструментом тут, кстати, точно так же могут быть правила).
При этом правила как способ синхронизации, передачи ожиданий и так далее — вполне себе полезный инструмент. Нарушение их без оглядки запросто может быть ядом для игры. Просто уверенность, что сама по себе «игра в правила» всегда и в любой ситуации спасёт игру или что-то гарантирует — это разновидность веры, что твою (тут в смысле «группы, включающей тебя») конкретную игру за тебя заранее продумали некие всемогущие и всезнающие игроделы, которые лучше тебя знают, как у тебя будет всё разворачиваться. Как религия это неплохо (и, как религия, может иметь позитивный психологический эффект), но в общем случае, как любое скидывание ответственности с себя — штука потенциально опасная.
Я опять же — специально подчёркиваю — не говорю против того, что хорошо продуманный набор правил есть набор инструментов, который может покрывать многое. И что если изначально правила хорошо соответствуют задумке игры, а авторы постарались указать, под что служат какие блоки, то вопросов по тому, что и когда применять может не возникать. Я говорю о том, что в норме правила не обязаны быть рассчитаны на однозначность, на полное покрытие, и существуют вместе с пониманием игроков (участников), а не вместо. Любая абсолютизация — что чистого соглашения, что писаных правил — имеет минусы. Спасибо за внимание.
Вообще, ты говоришь о правилах как синхронизаторах ожиданий, как я понял. Это вполне себе функция — только уже внутри соглашения по применению.
По-моему это уже совсем не в ту степь. То, о чём я выше, не относится как-то специфически к D&D (которая, на мой вкус, совершенно не универсальная вещь — ну да тут надо о много чём говорить, не будем углубляться), и популярность системы с выбором стиля связана относительно мало. Без возможности выбора стиля система не была бы сильно популярна — но будь на месте D&D иная система, реальные группы нащупали бы и там способы смены стиля.
1. Я не понимаю, как это связано с твоим утверждением «желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена».
2. Я не понимаю, откуда вообще взялся вариант с «отыгрывай лучше». Ведущий может уточнить, например, в каком районе города персонаж ищет подпольного торговца, или обозначает ли персонаж свою принадлежность к какой-то банде при совершении покупки, или еще что посчитает важным. Но эти уточняющие вопросы — не тождественны требованию «отыгрывать лучше».
Ну а «минимизировать использование ГКД» при всем моем уважении к тому что я видел в финалке (а пока то что я видел мне нравится) я сомневаюсь что там оптимизация ГКД важнее исполнения базовых механик. Просто потому что неоптимизированые ГКД приведут к смерти по таймеру, а неисполнение механик к обычному вайпу. И Хил «до фула» это в первую очередь страховка от смертей от рандомного неисполнения механики. Лучше потратить гкд на хил чем 8 секунд на рес в бою.
p.s. Да инвуль это кнопка, но необходимость нажимать её на пуле двойного пака в данже 50ке после прожатия других кнопок митигейта урона — такое себе.
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «не вопрос, кидай кубик»
Я против ситуаций такого вида в той же системе:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «отыгрывай»
— «я нахожу подпольного торговца и покупаю у него яд, могу кинуть кубик»
— «не, этого мало, отыгрывай лучше»
Такое я встречал, и даже не однажды
Неуяз у танка это такая же прожимка, как и все остальное. Совершенно нормально использовать его в данже. Плюс, некоторые рандом танки откровенно паникуют, если у них хп падает чуть ниже половины столба, и жмут все подряд.
Митигейты — считаются. Я про то, что составление табличек когда кто что нажимает в плане митигейта (не только у хилова он есть), исходя из типа и тайминга входящего урона, позволяет минимизировать использование гкд хилок. И эти гкд используются для дпс. В финалке в отличие от вова урон хилов и танков довольно большой относительно дпс-классов, 1/2 — 2/3, и боссы в эндгейме балансируются исходя из того, что все будут дамажить. Поэтому можно считать, что есть синие и зеленые дпс в дополнение к красным. У которых проще ротация, но есть некоторые дополнительные обязанности стараться сделать так, чтобы пачка не сдохла.
Каким образом отсутствие характеристики «связи с черным рынком» помогает наличию детализированных описаний или ее наличие — мешает, я совершенно не понимаю.