Мимоходом: когда мне понадобилось срочно взломать не особо сложный замок заколкой, я это просто сделал. А я не профессиональный взломщик (честно!) и даже высокой ловкостью похвастаться не могу, скорее наоборот (особенно как раз в части мелкой моторики).
под системой я понимаю… набор игровых механик
Тогда причём здесь принцип lumpley?
  • avatar Romulas
  • 0
Ты довольно широко трактуешь принцип, я его трактую достаточно узко: под системой я понимаю правила, набор игровых механик.

Я не считаю, что надо играть строго в правила, правила должны оставаться фундаментом, на котором строится игра. Это такая физическая модель, законы, по которым существует мир в ОВП, и если их попирать, то мир становится непредсказуемым, а если он непредсказуем, то можно потерять связь: какая разница, что и как я делаю, если результат совершенно не зависит от действий персонажа. Сегодня у мастера хорошее настроение, все идет легко и гладко, а завтра у него плохое, и он начинает душнить, становится предвзятым. Хочется отыграть разговор, и никто не против? Отыгрывайте, не хочется, ну и ладно, это тоже допустимо. Хотя с этим тоже надо аккуратно, чтобы не появился соблазн дампать некоторые навыки персонажа, пытаясь выехать на навыках игрока.
  • avatar Romulas
  • 0
Если система не покрывает игровую ситуацию механикой, придется выкручиваться либо отыгрышем, либо выдумывать хоумрул, который будет такие ситуации решать впредь.

Ведущий спросит район, а потом скажет, что в этом районе подполья нет, или принимать решение на основе диалога с подпольщиком, продавать яды или нет, хотя персонаж лучше знает, в каком районе искать, какие слова подбирать.
  • avatar Lorimo
  • 1
«Пойти накрутить логи» работает. Накручивают там дпс. Все классы. Не хпс и танкование. Хотя единичные извращения по типу «накрутить варом хпс больше хила» или «сделать обоим хилам 0% хпс» по приколу встречаются. Что же до механик, которые важнее оптимизации гкд, то замечу — оптимизация предполагает, что механики таки исполняются. Факапы случаются, но это отклонения от нормы. И нет, не лучше судорожно отхиливать всех на фулл, если следующие 30 секунд жизни не встающего в говно игрока ничего не угрожает, а через 27 секунд ты сможешь отхилить его бесплатно. Оптимизация — она не про то, чтобы сидеть на шее у хилов. Им тоже хочется логи и т.д.

Не вижу проблем прожимать инвул в данже. Более того, зачастую оптимально использовать инвул вместо первых прожимок, чтобы он успел откатиться до конца данжа. Если вы с так себе дпсами и их (прожимок) не хватает, особенно. Благо все танки могут себя из лоухп при инвуле вытащить без стороннего хила сами, а паладину так и вовсе ничего не надо делать.

В целом просто замечу, что все ммо имеют свои нюансы и применять шаблоны одной ммо к другой — некорректно. Особенно если выходить за рамки подпивасного катания лицом по клавиатуре.
  • avatar Romulas
  • 0
Я о том, что правила фактически в любой системе носят рекомендательный характер на том уровне, о котором мы говорим — вопросах настройки и применения (просто в некоторых частях некоторых систем — заметно «равнее других»). И не только «во имя истории», но вообще «во имя того, ради чего игра».

Аргумент «во имя фана» очень универсальный, уничтожающий без остатка любые остальные аргументы без права на выживание. Я сдаюсь.
  • avatar Romulas
  • 0
 Нет, этот подход не зарубает для новичка на корню возможность пробовать себя в любом амплуа
Но игроку без опыта с плохо подвешенным языком реально проще апнуть свои пожизневые коммуникативные навыки и отрепетировать заранее несколько кусков речей, которые могут быть для его персонажа релевантны

Ок
  • avatar Shy
  • 0
Всё мешающее нам играть так или иначе сводится к чужим ожиданиям, которым не можешь или не хочешь соответствовать. Существует огромная инерция в отношении пониманий, как играть социалочку — да, это не вполне правильно, может быть, что по дефолту persuasion/persuade значат гораздо сравнительно меньше, чем другие статиксы персонажа. Но игроку без опыта с плохо подвешенным языком реально проще апнуть свои пожизневые коммуникативные навыки и отрепетировать заранее несколько кусков речей, которые могут быть для его персонажа релевантны, чем бодаться с ≈%70 соигроков и ведущих игр, которые будут ему в более или менее мягкой форме говорить, что он не вывозит быть социальным „лицом“ партии. — Нет, этот подход не зарубает для новичка на корню возможность пробовать себя в любом амплуа, в том числе социальщика, но всего лишь устанавливает требование некоторого эффорта, который должен быть предпринят с его стороны. Размер прилагаемого усилия в каждом конкретном случае вещь договорная, непонимание с одним Мастером и невозможность договориться о комфортном уровне вложений труда для всех участников не аргумент в пользу того, что всех типа необходимо принимать такими, какие они есть, и никому развиваться не надо.
Вообще, раз тут упоминается принцип Лампли в связке с адвокатом правил — на мой взгляд, не по делу — надо, видимо, попробовать обрисовать ситуацию, как её вижу я. На уровне связи основных моментов. Не спора ради.

Итак. Любая игра — это активность вокруг некоторых приятных участникам моментов. Она регулируется соглашениями — писаными (система) и подразумеваемыми. Одно из таких соглашений по умолчанию — «не порти игру прочим участникам» (это не то же, что «не создавай вызовов\не соревнуйся» и проч. — а именно «не ломай моменты удовольствия без причины»; пардон, проговариваю очевидные вещи).

Писаные правила исполняют много разных функций — они разгружают участников в типовых ситуациях, дают подсказки по действиям — как персонажей в фикшене, так и в смысле активности игроков, регламентируют процесс и помогают совместить ожидания (то есть опять-таки экономят время и предотвращают конфликты участников), и так далее, и тому подобное. При этом правила не могут быть всеохватны, не обязаны быть целостны и совершенно не обязательно однозначны. Есть смежные хобби, где правила или вынужденно регламентируют всё (классические настольные игры) или само устройство которых не даёт возможности иначе строить процесс, выходя за какие-то рамки (компьютерные игры как пример). Это принципиально другая ситуация, чем с НРИ, на мой вкус, которые включают мнения и договоры участников.

Так вот — «адвокаты правил» употребляются в том числе в смысле «убийца удовольствия» не потому, что они настаивают на правилах и это какое-то зло. Это потому, что так называют и людей, которые пытаются апеллировать к подтянутой за уши букве правил без оглядки на метаситуаицю — то есть притягивать правила, которые должны помогать к другой ситуации (включая туда и соглашения, ожидания игроков, тон игры, выбор по оценке ситуации… ) к данной, чтобы оправдать что-то приятное для себя (и нарушают названный во втором абзаце принцип). То есть тех, кто не хочет играть вместе, и использует толкование кусков правил как инструмент. Помянутый тобой принцип Лампли в схожем контексте — это указание примерно то же поведение в основе, только со стороны ведущего, который точно так же не хочет играть вместе, и выкинул возможность решений игроков (точнее, свёл их к закрытому списку — инструментом тут, кстати, точно так же могут быть правила).

При этом правила как способ синхронизации, передачи ожиданий и так далее — вполне себе полезный инструмент. Нарушение их без оглядки запросто может быть ядом для игры. Просто уверенность, что сама по себе «игра в правила» всегда и в любой ситуации спасёт игру или что-то гарантирует — это разновидность веры, что твою (тут в смысле «группы, включающей тебя») конкретную игру за тебя заранее продумали некие всемогущие и всезнающие игроделы, которые лучше тебя знают, как у тебя будет всё разворачиваться. Как религия это неплохо (и, как религия, может иметь позитивный психологический эффект), но в общем случае, как любое скидывание ответственности с себя — штука потенциально опасная.

Я опять же — специально подчёркиваю — не говорю против того, что хорошо продуманный набор правил есть набор инструментов, который может покрывать многое. И что если изначально правила хорошо соответствуют задумке игры, а авторы постарались указать, под что служат какие блоки, то вопросов по тому, что и когда применять может не возникать. Я говорю о том, что в норме правила не обязаны быть рассчитаны на однозначность, на полное покрытие, и существуют вместе с пониманием игроков (участников), а не вместо. Любая абсолютизация — что чистого соглашения, что писаных правил — имеет минусы. Спасибо за внимание.
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?).
Если расширить это до «если ситуация имеет отражение в правилах и правила соответствуют сложившейся (мета)ситуации\игровой задумке, то...» — то у меня не будет возражений. Я о том, что правила фактически в любой системе носят рекомендательный характер на том уровне, о котором мы говорим — вопросах настройки и применения (просто в некоторых частях некоторых систем — заметно «равнее других»). И не только «во имя истории», но вообще «во имя того, ради чего игра».

Вообще, ты говоришь о правилах как синхронизаторах ожиданий, как я понял. Это вполне себе функция — только уже внутри соглашения по применению.

По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
По-моему это уже совсем не в ту степь. То, о чём я выше, не относится как-то специфически к D&D (которая, на мой вкус, совершенно не универсальная вещь — ну да тут надо о много чём говорить, не будем углубляться), и популярность системы с выбором стиля связана относительно мало. Без возможности выбора стиля система не была бы сильно популярна — но будь на месте D&D иная система, реальные группы нащупали бы и там способы смены стиля.
  • avatar Angon
  • 2
Я что-то запутался немного в твоей позиции.
1. Я не понимаю, как это связано с твоим утверждением «желательно, чтобы система никак не покрывала сферу деятельности, по которой заявка была совершена».
2. Я не понимаю, откуда вообще взялся вариант с «отыгрывай лучше». Ведущий может уточнить, например, в каком районе города персонаж ищет подпольного торговца, или обозначает ли персонаж свою принадлежность к какой-то банде при совершении покупки, или еще что посчитает важным. Но эти уточняющие вопросы — не тождественны требованию «отыгрывать лучше».
  • avatar Romulas
  • 0
(Например, то, что те самые разнообразные опции местами плохо транслировались в ОВП
А это уже классическое широко распространенное заблуждение «система мешает отыгрышу». Лично у меня таких проблем не было, и какой нибудь воинский дейли павер легко представлял, как прием, проводимый ценой колоссальной нагрузки, требующий отдыха. Понятное дело, что и этот момент можно было бы обыграть, дать возможность сделать тот же прием еще раз, ценой каких нибудь штрафов, хотя мб и это имело место быть, я плохо помню уже четверку.
  • avatar Erfar
  • 0
Вот по финалке сказать не могу потому что ещё не дошел до момента когда меня логи будут интересовать, но мне кажется традиция «пойти в супер-освоенный контент накрутить хилам логи» вполне себе жива

Ну а «минимизировать использование ГКД» при всем моем уважении к тому что я видел в финалке (а пока то что я видел мне нравится) я сомневаюсь что там оптимизация ГКД важнее исполнения базовых механик. Просто потому что неоптимизированые ГКД приведут к смерти по таймеру, а неисполнение механик к обычному вайпу. И Хил «до фула» это в первую очередь страховка от смертей от рандомного неисполнения механики. Лучше потратить гкд на хил чем 8 секунд на рес в бою.

p.s. Да инвуль это кнопка, но необходимость нажимать её на пуле двойного пака в данже 50ке после прожатия других кнопок митигейта урона — такое себе.
  • avatar Romulas
  • 1
Тогда не понимаю причины нашей маленькой конфронтации, я это и имел в виду, что в системе, где есть «связь с черным рынком», я представляю диалог так:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «не вопрос, кидай кубик»

Я против ситуаций такого вида в той же системе:
— «я хочу купить яд, так как мой персонаж знает как искать подпольный товар».
— «отыгрывай»
— «я нахожу подпольного торговца и покупаю у него яд, могу кинуть кубик»
— «не, этого мало, отыгрывай лучше»

Такое я встречал, и даже не однажды
  • avatar Lorimo
  • 1
Фиолетово-оранжевая фигня делается в обычных группах на обычных викли клирах, если хоть немного стараться оптимизировать свою игру. «Специальное забегание» (работает не так, но ок) используется не для логов, а для ускоренного набора лимитбрейка и используется за пределами специальных соревнований по скорости убийства босса почти никогда.
Неуяз у танка это такая же прожимка, как и все остальное. Совершенно нормально использовать его в данже. Плюс, некоторые рандом танки откровенно паникуют, если у них хп падает чуть ниже половины столба, и жмут все подряд.

Митигейты — считаются. Я про то, что составление табличек когда кто что нажимает в плане митигейта (не только у хилова он есть), исходя из типа и тайминга входящего урона, позволяет минимизировать использование гкд хилок. И эти гкд используются для дпс. В финалке в отличие от вова урон хилов и танков довольно большой относительно дпс-классов, 1/2 — 2/3, и боссы в эндгейме балансируются исходя из того, что все будут дамажить. Поэтому можно считать, что есть синие и зеленые дпс в дополнение к красным. У которых проще ротация, но есть некоторые дополнительные обязанности стараться сделать так, чтобы пачка не сдохла.
Скажем так, только практикующих шаманов и только на территории России минимум несколько тысяч, и на их практики запросто можно посмотреть ИРЛ (а про их лор почитать у тех же этнографов).
  • avatar Angon
  • 1
Ну давай на примере связей с черным рынком. Заявка вида «я хочу приобрести яд, бросаю на связи с черным рынком!», на мой взгляд, нежелательна в большинстве систем, потому что игрок описывает только намерения персонажа, но не его действия. Заявка же вида «иду к моему знакомому аптекарей, чтобы купить яд, бросаю на связи с черным рынком» вполне достаточно детализирована в большинстве случаев (а если недостаточна, Ведущий может задавать уточняющие вопросы, разумеется, и дать модификатор к броску, смотря по ситуации).

Каким образом отсутствие характеристики «связи с черным рынком» помогает наличию детализированных описаний или ее наличие — мешает, я совершенно не понимаю.
  • avatar Ariwch
  • 0
Ядро системы доступно на сайте :) На английском, конечно.
  • avatar Romulas
  • 1
У тебя выбран не очень удачный пример, т.к. взлом замков довольно сложно подробно и детально описать. Давай на примере «связей с черным рынком». По детализированной заявкой я подразумевал отыгрыш (извини, возможно ввел в заблуждение, и ты решил, что я за то, чтобы заявки были вида «я бросаю на взлом замков»), из серии, «убеди мне NPC», а вариант со взломом вполне похож на пример мой пример из сообщения выше
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Ну а как система-то мешает аналогичный рулинг принять? Ну, если есть навык Взлом, желательно его использовать, конечно, но что от этого принципиально меняется?
Последний раз редактировалось