• avatar Angon
  • 1
Что касается «Манипулирования», то это, ИМХО, не самый удачный термин (манипулировать и предметами можно). Возможно, есть смысл переименовать в, например, Интриги, Коварство, Обман или что-то в таком духе? Заодно и короче выйдет.
  • avatar Romulas
  • 0
Внезапно, я знаю, что не единственный, кто не считает термин «адвокат правил» негативным. Принцип Лампли никто не отменял.

Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?). Если правила носят рекомендательный характер (привет D&D), то тогда вообще вся эта тема не стоит обсуждения, каждый пусть делает как нравится (во имя истории), и на этом порешим (на самом деле, не порешим, этот спор будет продолжаться и дальше, как тому и положено).

По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
  • avatar Erfar
  • 0
Так я говорю не про партии для «рисования логов» где и делается вся эта оранжево-фиолетовая фигня на хилах (в таких ещё можно по команде забегать в дамажные лужи например). Я скорее про сравнительную оценку в рамках группы. Например про ситауции когда на танке приходиться нажимать неуязвимость в 50х данжах %)

p.s. А в финалке в логах абилки на митигейт урона разве не считаются за хил? Тот же купол например.
  • avatar Romulas
  • 2
Покрывает игровая механика спорную ситуацию, решаем, по умолчанию, по правилам. Если нет, выдумываем правило на ходу. Не вижу проблемы. По поводу «защищать любую циферку в навыках», это не ко мне. Я считаю, что ролевые игры как раз помогают побыть теми, кем мы не можем/не умеем быть в реальной жизни, хотя некоторые требуют отыгрывать чуть ли не вживую каждый удар меча, или читать в слух на латыни заклинаний. А вот описанная ситуация у тебя по сути ставит крест на игроке с «без опыта с плохо подвешенным языком» отыгрывать социальщика.
  • avatar Nalia
  • 0
Насчёт системы ты ошибаешься, она не для мышек писалась («Горящее колесо»), а с претензией на универсальность.
Мне нравится, как там работают черты, убеждения и инстинкты. В принципе мне нравится и базовый бросок. Если я буду делать какой-нит самопал, то первые три вещи я постараюсь себе утащить.
Мне совсем не нравятся заморочки с природой, высчитывание сложности, правила по даунтайму (ходу игроков) и правила по конфликтам. Не знаю насчёт природы, но вот правила по конфликтам точно из «базовой системы».
  • avatar Shy
  • 3
Без выхода за пределы правил — это как вообще играется? Оно возможно? Не знаю, — похоже, что в таком случае будет уже какой-то плэйтест, а не ролевая… А социальные навыки просто легче других подвержены злоупотреблениям уровня „уверенный в себе игрок с опытом и неплохо подвешенным языком не испытывает нужды аллокэйтить поинты в социальные навыки персонажа, ведь он может вывезти любую социалку чисто на уровне собственных — игроковских — коммуникативных навыков“. Так что по идее защищать надо любую циферку в навыках, высокую ли, низкую: нет, даже не защищать, а пытаться более-менее соответствовать и укладываться в оцифровку! По этой же схеме можно за высокий уровень боевых навыков спрашивать: циферка выкручена в потолок, а c заявками реально фигня, они однообразные и не ситуационно обусловленные — советуешь своему товарищу по игре классику литературных боевиков почитать для ознакомления или хоть фильм подходящего жанра глянуть.
Мастер душит задранными стандартами, создавая ощущение „как на дипломе“? — Сорри, звучит скорее как шероховатости межличностного общения, а не идеологический перекос системы.
Та же НРИ про Баффи всего 280 страниц и этого достаточно для всего! И другие сериалы или фильмы оцифровать по Core Rulebook про Баффи элементарно, а вот оцифровать что-либо по ядру мышстражи — уже мифический подвиг! Я не считаю сеттингосппцифичные системы с механиками — «уникальными снежинками» обязательно плохими, но интересными их тоже назвать сложно… Простой пример: если из игры выкинуть Арракис, пряность, гигачервие, аристократов и их интриги, то будет ли такая игра в «Дюну» интересна? А вот замена Барсума на другую планету, замена рас, вооружения и прочего все равно позволит провести классную игру.
Нет, тут я не согласен почти совершенно. Ты почему-то исходишь из предположения, что игровой процесс заранее полностью регламентирован и однозначно покрыт игромеханикой — что не так даже для высокоформалированных систем. Обычно же — кроме некоторых случаев глубоко расписанных и превратившихся в отдельные мини-игры блоков, вроде поздне-D&D-шной боёвки — личности и привычки игровой группы играют немалую роль, и слова «при наличии игромеханики» сами по себе ломаются о то, что не очень понятно, какой игромеханики.

Игромеханики под ситуацию может вообще не быть, а может быть больше чем одна, и выбор при этом ситуационный. (Условно — одну и ту же ситуацию в… ну, например, Savage Worlds, я могу рассматривать как по правилам подсистемы вызова судьбе, так и по правилам классической боёвки, и как ситуацию, сводимую к одной проверке: под всё это я могу привести обоснования вполне по букве, граница там нечёткая. Более того, ситуация может и мной, и игроком рассматриваться как ни под одну механическую категорию не попадающая и сводящаяся в первую очередь к выбору, а не проверкам).

Ситуация заранее заданного однозначного разрешения, без адаптации под ситуацию и личных вкусов — это ситуация компьютерной игры, скорее.

А вот выбор ведущего с его привычками (и выбор игровой группы с её набором тараканов и привычными стилями) — это действительно выбор, который в заметной мере осуществляется до игры. Было бы не так — были бы более-менее одинаковые игры у разных ведущих по одной и той же системе, а не отличающиеся как небо и земля. Термин rules-lawer не имел бы отрицательного оттенка. А всяким попыткам сделать сообщества, где можно переходить от одного ведущего к другому по ходу опубликованного приключения, не приходилось бы так жёстко обрубать опции, регламентировать процесс и всячески бить по рукам участникам, часто явно в ущерб эффекту.

Попросту говоря — личности участников игры имеют значение. Уже внутри соглашений есть ожидаемые способы разрешений, процедуры и предсказуемость — но они редко совсем внеличностны, и это не беда нашего хобби, а его характерная черта.
Последний раз редактировалось
  • avatar Romulas
  • 0
Так я не про это
  • avatar Romulas
  • 0
профессиональная взломщица взломать не особо сложный замок заколкой, потому что система никак не покрывает взлом.

Я бы ответил просто «может». А если надо срочно, вот, кинь меньше ловкости.
Ну Орфей это по определению часть Мира Тьмы -)
  • avatar Romulas
  • 2
Если у нас есть игромеханика, полное право игрока ей следовать. Иначе это не стиль, это уже мастерский произвол. При наличии игромеханики должно быть достаточно заявки в духе «я пытаюсь NPC убедить, что сотрудничать с нами выгодно используя свои высокие навыки убеждения, вот справка чарник». Если мастер начинает требовать что-то еще, помимо броска, это уже выход за рамки правил (без моральной оценки, просто констатация факта). Игроку может это как нравится, так и нет, у него может быть настроение сегодня глубоко ролеплеить, а может быть и нет. В противном случае, выходит, что выбор высокого навыка убеждения в скиллах — это выбор, который еще защищать надо каждый раз, как на защите диплома. А докажи, что у тебя высокий навык убеждения, «убеди NPC».
Последний раз редактировалось
  • avatar DL785
  • 2
Тут еще есть немного ГУРПСа и Орфея.
  • avatar Vantala
  • 2
Гибридизацию ДнД и Мира Тьмы вижу я здесь. %) Не то чтобы это было что-то априорно плохое.
  • avatar DL785
  • 1
Если действительно отойти от сокращений взять более длинное наименование, то смогу занять неиспользуемое пространство вверху.
Мой поклон.
  • avatar DL785
  • 1
Благодарю.
Контраст подкручу.

На счет компановки, не хотелось бы разбивать ровные столбцы. Как показала практика, куда быстрее ориентирование идет именно в таком расположении.
  • avatar DL785
  • 2
Кружочки напротив названий девяти характеристик разделены пополам для вписывания двух цифирь? Тогда они слишком маленькие, особенно если в них предполагается вписывать двузначные характеристики и/или отрицательные модификаторы.
В свое оправдание скажу, что данная работа еще не проходила обкат в распечатанном виде, а на экране все кажется больше. Но предположение, что места будет мало было. И альтернативный вариант был предусмотрен.

Строчки ниже тоже мелковаты, неудобно будет писать (а потом читать).
В этом плане размер уже был обкатан в самой ранней стадии чарлиста и был принят как удовлетворительный. Вполне хорошо заполнялся и крупным почерком.

Впрочем, если тебе реально нужно столько бухгалтерии, что всё это — только первая страница из четырёх, то деваться, наверное, некуда.
Сам чарник расчитан на хайлвл персонажей. С мультиклассом и т.п. но использование его на все 100% практически невозможно. Наверно и стоит все урезать. Но 4 страницы, это с учетом страницы под инвентарь, который, зачастую, у нас действительно объемный.
Один из моих персонажей ведет личную библиотеку, а так же хранилище артефактов в передвижной башне. Что требует объемных записей. Хотя это единичный случай. Но раздел для заметок обязательно будет.

Думаю позже будет выложен окончательный вариант со всеми разделами. Для красоты в виде скана заполненного персонажа.
  • avatar Shy
  • 4
Картинка, которой оформлены „Умения и Знания“, выбивается из общей стилистики — она заментно менее контрастна. А вообще весьма симпатично сделанный чарник, мне нрав.
Можно ещё атрибуты рекомпоновать, чтобы Манипулирование сильно ужимать не приходилось:
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠСила:ᅠᅠ?ᅠᅠ\ᅠᅠМанипулирование:ᅠᅠ?ᅠᅠᅠᅠᅠᅠ/ᅠᅠВоля:ᅠᅠ?
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠЛовкость:ᅠᅠ?ᅠᅠ\ᅠᅠᅠᅠᅠВнешность:ᅠᅠ?ᅠᅠᅠᅠᅠᅠ/ᅠᅠИнтеллект:ᅠᅠ?
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠТелосложение:ᅠᅠ?ᅠᅠ\ᅠᅠХаризма:ᅠᅠ?ᅠᅠ/ᅠᅠВосприятие:ᅠᅠ?
  • avatar Ariwch
  • 1
Ну вот по стильности и волшебности фокусники и престидижитаторы как раз много чего могут сказать, они-то за работу с публикой денежку получают :)
  • avatar Ariwch
  • 2
Истинная Речь, она как класс Seeker: всепобеждающа, но неуловима :)
Последний раз редактировалось