Что касается «Манипулирования», то это, ИМХО, не самый удачный термин (манипулировать и предметами можно). Возможно, есть смысл переименовать в, например, Интриги, Коварство, Обман или что-то в таком духе? Заодно и короче выйдет.
Внезапно, я знаю, что не единственный, кто не считает термин «адвокат правил» негативным. Принцип Лампли никто не отменял.
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?). Если правила носят рекомендательный характер (привет D&D), то тогда вообще вся эта тема не стоит обсуждения, каждый пусть делает как нравится (во имя истории), и на этом порешим (на самом деле, не порешим, этот спор будет продолжаться и дальше, как тому и положено).
По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
Так я говорю не про партии для «рисования логов» где и делается вся эта оранжево-фиолетовая фигня на хилах (в таких ещё можно по команде забегать в дамажные лужи например). Я скорее про сравнительную оценку в рамках группы. Например про ситауции когда на танке приходиться нажимать неуязвимость в 50х данжах %)
p.s. А в финалке в логах абилки на митигейт урона разве не считаются за хил? Тот же купол например.
Покрывает игровая механика спорную ситуацию, решаем, по умолчанию, по правилам. Если нет, выдумываем правило на ходу. Не вижу проблемы. По поводу «защищать любую циферку в навыках», это не ко мне. Я считаю, что ролевые игры как раз помогают побыть теми, кем мы не можем/не умеем быть в реальной жизни, хотя некоторые требуют отыгрывать чуть ли не вживую каждый удар меча, или читать в слух на латыни заклинаний. А вот описанная ситуация у тебя по сути ставит крест на игроке с «без опыта с плохо подвешенным языком» отыгрывать социальщика.
Насчёт системы ты ошибаешься, она не для мышек писалась («Горящее колесо»), а с претензией на универсальность.
Мне нравится, как там работают черты, убеждения и инстинкты. В принципе мне нравится и базовый бросок. Если я буду делать какой-нит самопал, то первые три вещи я постараюсь себе утащить.
Мне совсем не нравятся заморочки с природой, высчитывание сложности, правила по даунтайму (ходу игроков) и правила по конфликтам. Не знаю насчёт природы, но вот правила по конфликтам точно из «базовой системы».
Без выхода за пределы правил — это как вообще играется? Оно возможно? Не знаю, — похоже, что в таком случае будет уже какой-то плэйтест, а не ролевая… А социальные навыки просто легче других подвержены злоупотреблениям уровня „уверенный в себе игрок с опытом и неплохо подвешенным языком не испытывает нужды аллокэйтить поинты в социальные навыки персонажа, ведь он может вывезти любую социалку чисто на уровне собственных — игроковских — коммуникативных навыков“. Так что по идее защищать надо любую циферку в навыках, высокую ли, низкую: нет, даже не защищать, а пытаться более-менее соответствовать и укладываться в оцифровку! По этой же схеме можно за высокий уровень боевых навыков спрашивать: циферка выкручена в потолок, а c заявками реально фигня, они однообразные и не ситуационно обусловленные — советуешь своему товарищу по игре классику литературных боевиков почитать для ознакомления или хоть фильм подходящего жанра глянуть.
Мастер душит задранными стандартами, создавая ощущение „как на дипломе“? — Сорри, звучит скорее как шероховатости межличностного общения, а не идеологический перекос системы.
Та же НРИ про Баффи всего 280 страниц и этого достаточно для всего! И другие сериалы или фильмы оцифровать по Core Rulebook про Баффи элементарно, а вот оцифровать что-либо по ядру мышстражи — уже мифический подвиг! Я не считаю сеттингосппцифичные системы с механиками — «уникальными снежинками» обязательно плохими, но интересными их тоже назвать сложно… Простой пример: если из игры выкинуть Арракис, пряность, гигачервие, аристократов и их интриги, то будет ли такая игра в «Дюну» интересна? А вот замена Барсума на другую планету, замена рас, вооружения и прочего все равно позволит провести классную игру.
Нет, тут я не согласен почти совершенно. Ты почему-то исходишь из предположения, что игровой процесс заранее полностью регламентирован и однозначно покрыт игромеханикой — что не так даже для высокоформалированных систем. Обычно же — кроме некоторых случаев глубоко расписанных и превратившихся в отдельные мини-игры блоков, вроде поздне-D&D-шной боёвки — личности и привычки игровой группы играют немалую роль, и слова «при наличии игромеханики» сами по себе ломаются о то, что не очень понятно, какой игромеханики.
Игромеханики под ситуацию может вообще не быть, а может быть больше чем одна, и выбор при этом ситуационный. (Условно — одну и ту же ситуацию в… ну, например, Savage Worlds, я могу рассматривать как по правилам подсистемы вызова судьбе, так и по правилам классической боёвки, и как ситуацию, сводимую к одной проверке: под всё это я могу привести обоснования вполне по букве, граница там нечёткая. Более того, ситуация может и мной, и игроком рассматриваться как ни под одну механическую категорию не попадающая и сводящаяся в первую очередь к выбору, а не проверкам).
Ситуация заранее заданного однозначного разрешения, без адаптации под ситуацию и личных вкусов — это ситуация компьютерной игры, скорее.
А вот выбор ведущего с его привычками (и выбор игровой группы с её набором тараканов и привычными стилями) — это действительно выбор, который в заметной мере осуществляется до игры. Было бы не так — были бы более-менее одинаковые игры у разных ведущих по одной и той же системе, а не отличающиеся как небо и земля. Термин rules-lawer не имел бы отрицательного оттенка. А всяким попыткам сделать сообщества, где можно переходить от одного ведущего к другому по ходу опубликованного приключения, не приходилось бы так жёстко обрубать опции, регламентировать процесс и всячески бить по рукам участникам, часто явно в ущерб эффекту.
Попросту говоря — личности участников игры имеют значение. Уже внутри соглашений есть ожидаемые способы разрешений, процедуры и предсказуемость — но они редко совсем внеличностны, и это не беда нашего хобби, а его характерная черта.
Если у нас есть игромеханика, полное право игрока ей следовать. Иначе это не стиль, это уже мастерский произвол. При наличии игромеханики должно быть достаточно заявки в духе «я пытаюсь NPC убедить, что сотрудничать с нами выгодно используя свои высокие навыки убеждения, вот справка чарник». Если мастер начинает требовать что-то еще, помимо броска, это уже выход за рамки правил (без моральной оценки, просто констатация факта). Игроку может это как нравится, так и нет, у него может быть настроение сегодня глубоко ролеплеить, а может быть и нет. В противном случае, выходит, что выбор высокого навыка убеждения в скиллах — это выбор, который еще защищать надо каждый раз, как на защите диплома. А докажи, что у тебя высокий навык убеждения, «убеди NPC».
Кружочки напротив названий девяти характеристик разделены пополам для вписывания двух цифирь? Тогда они слишком маленькие, особенно если в них предполагается вписывать двузначные характеристики и/или отрицательные модификаторы.
В свое оправдание скажу, что данная работа еще не проходила обкат в распечатанном виде, а на экране все кажется больше. Но предположение, что места будет мало было. И альтернативный вариант был предусмотрен.
Строчки ниже тоже мелковаты, неудобно будет писать (а потом читать).
В этом плане размер уже был обкатан в самой ранней стадии чарлиста и был принят как удовлетворительный. Вполне хорошо заполнялся и крупным почерком.
Впрочем, если тебе реально нужно столько бухгалтерии, что всё это — только первая страница из четырёх, то деваться, наверное, некуда.
Сам чарник расчитан на хайлвл персонажей. С мультиклассом и т.п. но использование его на все 100% практически невозможно. Наверно и стоит все урезать. Но 4 страницы, это с учетом страницы под инвентарь, который, зачастую, у нас действительно объемный.
Один из моих персонажей ведет личную библиотеку, а так же хранилище артефактов в передвижной башне. Что требует объемных записей. Хотя это единичный случай. Но раздел для заметок обязательно будет.
Думаю позже будет выложен окончательный вариант со всеми разделами. Для красоты в виде скана заполненного персонажа.
Картинка, которой оформлены „Умения и Знания“, выбивается из общей стилистики — она заментно менее контрастна. А вообще весьма симпатично сделанный чарник, мне нрав.
Можно ещё атрибуты рекомпоновать, чтобы Манипулирование сильно ужимать не приходилось:
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠСила:ᅠᅠ?ᅠᅠ\ᅠᅠМанипулирование:ᅠᅠ?ᅠᅠᅠᅠᅠᅠ/ᅠᅠВоля:ᅠᅠ?
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠЛовкость:ᅠᅠ?ᅠᅠ\ᅠᅠᅠᅠᅠВнешность:ᅠᅠ?ᅠᅠᅠᅠᅠᅠ/ᅠᅠИнтеллект:ᅠᅠ?
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠТелосложение:ᅠᅠ?ᅠᅠ\ᅠᅠХаризма:ᅠᅠ?ᅠᅠ/ᅠᅠВосприятие:ᅠᅠ?
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?). Если правила носят рекомендательный характер (привет D&D), то тогда вообще вся эта тема не стоит обсуждения, каждый пусть делает как нравится (во имя истории), и на этом порешим (на самом деле, не порешим, этот спор будет продолжаться и дальше, как тому и положено).
По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
p.s. А в финалке в логах абилки на митигейт урона разве не считаются за хил? Тот же купол например.
Мне нравится, как там работают черты, убеждения и инстинкты. В принципе мне нравится и базовый бросок. Если я буду делать какой-нит самопал, то первые три вещи я постараюсь себе утащить.
Мне совсем не нравятся заморочки с природой, высчитывание сложности, правила по даунтайму (ходу игроков) и правила по конфликтам. Не знаю насчёт природы, но вот правила по конфликтам точно из «базовой системы».
Мастер душит задранными стандартами, создавая ощущение „как на дипломе“? — Сорри, звучит скорее как шероховатости межличностного общения, а не идеологический перекос системы.
Игромеханики под ситуацию может вообще не быть, а может быть больше чем одна, и выбор при этом ситуационный. (Условно — одну и ту же ситуацию в… ну, например, Savage Worlds, я могу рассматривать как по правилам подсистемы вызова судьбе, так и по правилам классической боёвки, и как ситуацию, сводимую к одной проверке: под всё это я могу привести обоснования вполне по букве, граница там нечёткая. Более того, ситуация может и мной, и игроком рассматриваться как ни под одну механическую категорию не попадающая и сводящаяся в первую очередь к выбору, а не проверкам).
Ситуация заранее заданного однозначного разрешения, без адаптации под ситуацию и личных вкусов — это ситуация компьютерной игры, скорее.
А вот выбор ведущего с его привычками (и выбор игровой группы с её набором тараканов и привычными стилями) — это действительно выбор, который в заметной мере осуществляется до игры. Было бы не так — были бы более-менее одинаковые игры у разных ведущих по одной и той же системе, а не отличающиеся как небо и земля. Термин rules-lawer не имел бы отрицательного оттенка. А всяким попыткам сделать сообщества, где можно переходить от одного ведущего к другому по ходу опубликованного приключения, не приходилось бы так жёстко обрубать опции, регламентировать процесс и всячески бить по рукам участникам, часто явно в ущерб эффекту.
Попросту говоря — личности участников игры имеют значение. Уже внутри соглашений есть ожидаемые способы разрешений, процедуры и предсказуемость — но они редко совсем внеличностны, и это не беда нашего хобби, а его характерная черта.
Я бы ответил просто «может». А если надо срочно, вот, кинь меньше ловкости.
справкачарник». Если мастер начинает требовать что-то еще, помимо броска, это уже выход за рамки правил (без моральной оценки, просто констатация факта). Игроку может это как нравится, так и нет, у него может быть настроение сегодня глубоко ролеплеить, а может быть и нет. В противном случае, выходит, что выбор высокого навыка убеждения в скиллах — это выбор, который еще защищать надо каждый раз, как на защите диплома. А докажи, что у тебя высокий навык убеждения, «убеди NPC».Мой поклон.
Контраст подкручу.
На счет компановки, не хотелось бы разбивать ровные столбцы. Как показала практика, куда быстрее ориентирование идет именно в таком расположении.
В этом плане размер уже был обкатан в самой ранней стадии чарлиста и был принят как удовлетворительный. Вполне хорошо заполнялся и крупным почерком.
Сам чарник расчитан на хайлвл персонажей. С мультиклассом и т.п. но использование его на все 100% практически невозможно. Наверно и стоит все урезать. Но 4 страницы, это с учетом страницы под инвентарь, который, зачастую, у нас действительно объемный.
Один из моих персонажей ведет личную библиотеку, а так же хранилище артефактов в передвижной башне. Что требует объемных записей. Хотя это единичный случай. Но раздел для заметок обязательно будет.
Думаю позже будет выложен окончательный вариант со всеми разделами. Для красоты в виде скана заполненного персонажа.
Можно ещё атрибуты рекомпоновать, чтобы Манипулирование сильно ужимать не приходилось:
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠСила:ᅠᅠ?ᅠᅠ\ᅠᅠМанипулирование:ᅠᅠ?ᅠᅠᅠᅠᅠᅠ/ᅠᅠВоля:ᅠᅠ?
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠЛовкость:ᅠᅠ?ᅠᅠ\ᅠᅠᅠᅠᅠВнешность:ᅠᅠ?ᅠᅠᅠᅠᅠᅠ/ᅠᅠИнтеллект:ᅠᅠ?
ᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠᅠТелосложение:ᅠᅠ?ᅠᅠ\ᅠᅠХаризма:ᅠᅠ?ᅠᅠ/ᅠᅠВосприятие:ᅠᅠ?