1) Unlimited больше похож на PbtA, чем Dungeon World
2) Он мне больше нравится для того, чтобы играть во что-то вроде D&D, но на PbtA, чем оригинал
3) И без того к оригиналу есть несколько вариаций Изобретателя, но конкретно к Unlimited Dungeons — нет
Почему выбрал именно Unlimited?
  • avatar kirvid
  • 2
РУКОВОДСТВО ИГРОКА ЛИГИ ИСКАТЕЛЕЙ ПРИ-
КЛЮЧЕНИЙ D&D® В ЗАБЫТЫХ КОРОЛЕВСТВАХ®
Дата вступления в силу: 11 июля 2022 года. Версия 12.1.
ПОЛУЧЕНИЕ УРОВНЕЙ
Вы получаете уровень в конце каждой игровой сессии,
которая завершает приключение Лиги искателей при-
ключений или часть официального приключения D&D,
на ваше усмотрение. Если же вы желаете продолжить
играть на своем текущем уровне, вы можете отказаться от
получения уровня. Вы по-прежнему сохраняете все осталь-
ные заработанные награды.
Вы получаете хиты, указанные в качестве фиксированного
значения для вашего класса (плюс любые уместные моди-
фикаторы), когда повышаете уровень.
Всякий раз, когда вы можете получить уровень (даже если
вы отказываетесь от него), вы можете перестроить любой
аспект своего персонажа.
Как только вы достигнете 5-го уровня, вы можете выбрать
волшебный предмет, как описано в разделе «Начало игры на
5-м уровне» выше.
© 2022 Wizards. Все права защищены. Не для перепродажи.
  • avatar Nalia
  • 1
Заклинания, чувак, и подобные им способности.
  • avatar Nob
  • 3
у персонажей достаточно интересных возможностей в бою

Да, я прям каждый ход не знаю что выбрать из интересных возможностей: может атаковать? или атаковать с преимуществом?
Я, к слову, иногда вдохновляюсь литературой тех времён, «когда вдруг стало можно». Вот это, я понимаю, у людей была воображалка!
  • avatar Nalia
  • 1
О_о
Кто тебе сказал, что возможность левел-апа через майлстоуны — это положительное качество пятёрки? То есть, конечно, положительное, но эта опция есть в таком большом количестве систем, что тут пятёрка ничем не выделяется.
Основное положительное качество пятёрки — отличный баланс между простотой и нагруженностью правил. То есть у персонажей достаточно интересных возможностей в бою, чтобы игрок не заскучал, но всё подано достаточно просто, чтобы не сломать моск. И всё это обвалено в ламповом флаффе.
Как-то так. Если это нарушает правила сайта — скажите сразу, но… вроде как всё более-менее в норме
Прямо вспомнил как в детстве прочёл в какой-то бульварной мистической газете реконструкцию медузы-горгоны как орбитального спутника, осуществляющего дистанционно холодный ядерный синтез углерода в кремний в человеческих телах — это так и просится на место техномагии первой эпохи!
  • avatar Romulas
  • 0
Тогда не понимаю, почему положительные качества мастера приписываются пятерке. Вообще это довольно типичный приём, описан даже на рпг вики
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 3
Допустим. И там четко прописано, когда и в какой момент давать уровень? Сомневаюсь. Отдано на откуп мастеру скорей всего.

Естественно.
Если мастер сам не понимает, как ему расставить мейлстоуны в собственном модуле — то он слабоват для того чтобы писать собственные модули.
Знаете, я сам своего рода тырбулдык…
  • avatar Romulas
  • 0
В ДМнике есть про построение сюжета, про разные типы сюжетов и всё такое прочее.
Допустим. И там четко прописано, когда и в какой момент давать уровень? Сомневаюсь. Отдано на откуп мастеру скорей всего.

Вообще опыт за мейлстоуны — это штука, которая обеспечивает относительный баланс и не даёт героям перекачаться на кабанчиках.
Гениальное решение надуманной проблемы.
  • avatar Nalia
  • 2
В ДМнике есть про построение сюжета, про разные типы сюжетов и всё такое прочее.

Таким же образом можно уровень давать тем, кто красиво станцует на столе купит пиццу мастеру игриво отыграет эльфийку

За хороший отыгрыш или там купленную пиццу даётся вдохновение. Уровень за мейлстоун даётся всей группе. Так что претензия мимо кассы )

Там проблема другая: в том, что за убийство монстры даётся весьма много опыта, и герои быстро перекачиваются. Экспа за мейлстоуны — попытка решить эту проблемы и не дать героям качаться тупо как в компьютерной игре, убивая кабанчиков в лесу.
Последний раз редактировалось
  • avatar Romulas
  • 0
Вот я вижу игромеханической проблемой, что у нас правила про боевку, 80% правил, остальное всякий флавор, и ничего про построение этого самого сюжета. Таким же образом можно уровень давать тем, кто красиво станцует на столе купит пиццу мастеру игриво отыграет эльфийку
  • avatar Den
  • 1
Спасибо, прочитал с удовольствием ))
  • avatar Nalia
  • 0
Вознаграждать уровнями за майлстоуны каждые… сколько времени нужно?

Это не зависит от времени. Когда герои доходят до определённой точки сюжета, они получают левел-ап.
Примером могут послужить официальные «Проклятье Страда» и «Иней Морозной Девы». Там, кстати, «уровень за майлстоуны» — опциональная штука.
  • avatar Romulas
  • 3
Единственный плюс, который я нахожу в пятерке, и этот плюс наверняка именно тот, из за которого Вантала считает ее системой по умолчанию: знание это системы позволит тебе играть в 90% (если не больше) настольно ролевых партиях. Как английский язык, которые дает тебе доступ к гигантскому количеству информации: найти себе желаемую игру по вкусу труда не составит, будь то дарк фентези, какая нибудь эквестрия или что нибудь еще. В этом случае я не вижу смысла конструктивно критиковать систему, ведь ты выбрал ее совершенно не за это. Поэтому я перепутал конструктивную критику с «нытьем» на тему, что система говно.
  • avatar Romulas
  • 0
Как часто давать уровень? Кто решает? Левая пятка, или система?
Даже в такой легковесной нарративной игре, как Blackbird Pie написано, что вознаграждать надо в среднем одним очком опыта каждые полчаса. Вознаграждать уровнями за майлстоуны каждые… сколько времени нужно? Вангую, что это если и описано в DMG, я уже запамятовал, то там написано что-то вроде «решайте сами».
На самом деле, у пятёрки есть фатальный недостаток — она не позволяет нормально тырбулдык.

И нет, я не хочу начинать срачЪ о том как толковать термин «тырбулдык».