Если отвлечься от того, что утверждение, по меньшей мере, спорное (сеттинги с танками и людьми обычно именуются войной, а война это как бы довольно страшно), довольно очевидно, что ты ответил только на первую часть первого предложения, но никак не на остальной пост.
Keep on the Shadowfell не самая жестко заскриптованная последовательность, что я видел, но все-таки там довольно жестко все прописано. Однако переписать это дело в нормальный двшные фронты и играть не по бумажке несложно.
Есть данж (подвалы Крепости), есть враг (Караэль и его культисты, кобольды, гоблины и т.д.) есть городок который по идее нужно спасать (Зимняя гавань), есть надвигающаяся угроза (открытие портала). В этот городок судьба закидывает наших героев. Все...
История началась. И никто не знает ни чем все это закончится, ни как вообще это будет продвигаться.
Рельс вида Сцена1 — Сцена2 — Сцена3 здесь нет или почти нет (даже в подвалах Крепости есть несколько путей добраться из точки А в точку Б).
Они довольно разные в этом отношении. Я не случайно назвал серию D&D Encounters, где представлены эталоны рельсошпального полотна вроде Murder in Baldur's Gate или Keep on the Borderlands (у тех, кто назвал так модуль, нет ничего святого). Но DarkStar, по-видимому, имел в виду другие приключения, типа, я не знаю, H2.
Во-первых, не пристало джентльменам говорить с бандитами. Во-вторых, угрожать не значит исполнить. В-третьих, обязательно сожжем этот вертеп греха и беззакония. И награду от короны потребуем. Монтеньской. :-P
«Идея в том, что модули ДнД4 это модули, в которых так или иначе есть достаточно четкая сюжетная линия.»
Открою большую тайну. Обычно в этих модулях нет четкой сюжетной линии. Есть окружение (локации, НИПы, идеи) и есть герои, которые пытаютя достичь своих целей в этом окружении.
Идея в том, что модули ДнД4 это модули, в которых так или иначе есть достаточно четкая сюжетная линия.
Методы решения проблем не есть способ сойти с сюжета, это способы по оному сюжету двигаться.
Только вывод должен был быть сделан другой. В этих модулях нет рельс, а есть окружение (как правило, большой данж или несколько таких). И герои пытаются добится своих целей в этом окружении. Принципы ДВ отлично ложаться на такую картину. Никто не знает куда пойдут герои, будут ли они сражаться или попытаются договориться, и т.д. Т.е. мы играем чтобы узнать, что будет )
Не знаю насчет гурпсы, но я довольно часто использовал (использую и буду использовать) модули ДнД 4.0 для проведения ДВ. Модули конвертируются прямо на лету. Ведутся легко и играются живо. Бои получаются намного насыщенее и динамичнее, чем в 4-ке: герои не боятся применять окружение, использовать различное оружие (например, подобрать лук с трупа гоблина), бороться голыми руками и еще много чего ;)
Из минусов: бои теряют «варгеймную тактичность» (за что, в принципе, и люблю 4-ку) и исход боя намного более непредсказуем (маг может выкосить удачно брошенным фаерболом толпу орков, а может не успеть его скастовать, т.к. получил стрелу в лоб...).
Еще в минусы (правда, и в плюсы тоже) можно добавить, то что нужно постоянно генерить контент (придумывать элементы мира, статы монстров, теги предметов, связи, мотивы и т.д.). С другой стороны большая часть этого опять таки легко конвертируется из 4-ки. Кроме того (огромный +) это дает свободу маневра и позволяет ДМу сконцетрироваться на мире и сюжете, а не ТТХ монстров :)
История началась. И никто не знает ни чем все это закончится, ни как вообще это будет продвигаться.
Рельс вида Сцена1 — Сцена2 — Сцена3 здесь нет или почти нет (даже в подвалах Крепости есть несколько путей добраться из точки А в точку Б).
Открою большую тайну. Обычно в этих модулях нет четкой сюжетной линии. Есть окружение (локации, НИПы, идеи) и есть герои, которые пытаютя достичь своих целей в этом окружении.
Методы решения проблем не есть способ сойти с сюжета, это способы по оному сюжету двигаться.
Из минусов: бои теряют «варгеймную тактичность» (за что, в принципе, и люблю 4-ку) и исход боя намного более непредсказуем (маг может выкосить удачно брошенным фаерболом толпу орков, а может не успеть его скастовать, т.к. получил стрелу в лоб...).
Еще в минусы (правда, и в плюсы тоже) можно добавить, то что нужно постоянно генерить контент (придумывать элементы мира, статы монстров, теги предметов, связи, мотивы и т.д.). С другой стороны большая часть этого опять таки легко конвертируется из 4-ки. Кроме того (огромный +) это дает свободу маневра и позволяет ДМу сконцетрироваться на мире и сюжете, а не ТТХ монстров :)
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BD_%D0%AD%D0%B4%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B4%D1%81
Бейкер — автор AW
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BD%D1%81%D0%B5%D0%BD%D1%82_%D0%91%D0%B5%D0%B9%D0%BA%D0%B5%D1%80