Пример Бейкера доставил.
Бросками кубиков достигается всё.
  • avatar Arris
  • 1
Эпика достигается не бросками кубиков.
  • avatar LEXX
  • 1
Если отвлечься от того, что утверждение, по меньшей мере, спорное (сеттинги с танками и людьми обычно именуются войной, а война это как бы довольно страшно), довольно очевидно, что ты ответил только на первую часть первого предложения, но никак не на остальной пост.
  • avatar vsh
  • 0
Keep on the Shadowfell не самая жестко заскриптованная последовательность, что я видел, но все-таки там довольно жестко все прописано. Однако переписать это дело в нормальный двшные фронты и играть не по бумажке несложно.
Играл не раз. Динамика помедленней может. А может душа больше лежит к средневековым сражениям.
Есть данж (подвалы Крепости), есть враг (Караэль и его культисты, кобольды, гоблины и т.д.) есть городок который по идее нужно спасать (Зимняя гавань), есть надвигающаяся угроза (открытие портала). В этот городок судьба закидывает наших героев. Все...
История началась. И никто не знает ни чем все это закончится, ни как вообще это будет продвигаться.
Рельс вида Сцена1 — Сцена2 — Сцена3 здесь нет или почти нет (даже в подвалах Крепости есть несколько путей добраться из точки А в точку Б).
Они довольно разные в этом отношении. Я не случайно назвал серию D&D Encounters, где представлены эталоны рельсошпального полотна вроде Murder in Baldur's Gate или Keep on the Borderlands (у тех, кто назвал так модуль, нет ничего святого). Но DarkStar, по-видимому, имел в виду другие приключения, типа, я не знаю, H2.
Я читала Fell on Shadowkeep. Там вполне себе сюжет.
  • avatar Presto
  • 1
Во-первых, не пристало джентльменам говорить с бандитами. Во-вторых, угрожать не значит исполнить. В-третьих, обязательно сожжем этот вертеп греха и беззакония. И награду от короны потребуем. Монтеньской. :-P
«Идея в том, что модули ДнД4 это модули, в которых так или иначе есть достаточно четкая сюжетная линия.»
Открою большую тайну. Обычно в этих модулях нет четкой сюжетной линии. Есть окружение (локации, НИПы, идеи) и есть герои, которые пытаютя достичь своих целей в этом окружении.
Идея в том, что модули ДнД4 это модули, в которых так или иначе есть достаточно четкая сюжетная линия.
Методы решения проблем не есть способ сойти с сюжета, это способы по оному сюжету двигаться.
Только вывод должен был быть сделан другой. В этих модулях нет рельс, а есть окружение (как правило, большой данж или несколько таких). И герои пытаются добится своих целей в этом окружении. Принципы ДВ отлично ложаться на такую картину. Никто не знает куда пойдут герои, будут ли они сражаться или попытаются договориться, и т.д. Т.е. мы играем чтобы узнать, что будет )
Вот прямо несколько постов вниз человек пишет, что проделал эту работу и все прекрасно получается. Чего собственно и следовало ожидать.
Не знаю насчет гурпсы, но я довольно часто использовал (использую и буду использовать) модули ДнД 4.0 для проведения ДВ. Модули конвертируются прямо на лету. Ведутся легко и играются живо. Бои получаются намного насыщенее и динамичнее, чем в 4-ке: герои не боятся применять окружение, использовать различное оружие (например, подобрать лук с трупа гоблина), бороться голыми руками и еще много чего ;)
Из минусов: бои теряют «варгеймную тактичность» (за что, в принципе, и люблю 4-ку) и исход боя намного более непредсказуем (маг может выкосить удачно брошенным фаерболом толпу орков, а может не успеть его скастовать, т.к. получил стрелу в лоб...).
Еще в минусы (правда, и в плюсы тоже) можно добавить, то что нужно постоянно генерить контент (придумывать элементы мира, статы монстров, теги предметов, связи, мотивы и т.д.). С другой стороны большая часть этого опять таки легко конвертируется из 4-ки. Кроме того (огромный +) это дает свободу маневра и позволяет ДМу сконцетрироваться на мире и сюжете, а не ТТХ монстров :)
Спасибо, очень ценные замечания.
До третьей части))
Вы выиграли интернеты.
Ну, Фридочка свою собаку бережет еще как!
Эдвардс известен прежде всего своим вкладом в создание Большой Модели.
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BD_%D0%AD%D0%B4%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B4%D1%81
Бейкер — автор AW
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BD%D1%81%D0%B5%D0%BD%D1%82_%D0%91%D0%B5%D0%B9%D0%BA%D0%B5%D1%80