• avatar Dekk
  • 1
А теперь пусть поднимут руки все негурпсовики, кто читали эти книги.
  • avatar Dusha
  • 0
Ну тогда может не заявлять «кровопотеря 1», а просто заявить «кровопотеря»?
Обсуждаемо, но возникают сложности если у маневра больше одного эффекта.

Ну кому как, по мне так это не смерть конечно, но героя с такими повреждениями из боя бы я вывел.
В еще менее вероятном случае персонаж получает 10 разных стрессов по 1 — он скорее очень удивлен, чем выведен из боя.
Cлэк интегрируется с хэнгаутом. Команда /hangout создает новую встречу и приглашает всех в комнате.
У них есть интерфейсы под все платформы без исключения. Причем все не-мобильные из них, это просто chromium+nodejs оболочка для веб-интерфейса — т.е. разницы нет.
с одной стороны да, но не видно нобильности :)
  • avatar Nutzen
  • 2
Гурпс слишком сложный.
Deadly spring.pdf
RPM.pdf
Vehicles.pdf
  • avatar LEXX
  • 1
Такие подойдут?
Ну тогда может не заявлять «кровопотеря 1», а просто заявить «кровопотеря»?
Ну получил ты по 3 хита в две конечности, ослепление и оглушение.
Ну кому как, по мне так это не смерть конечно, но героя с такими повреждениями из боя бы я вывел.
  • avatar Dusha
  • 0
Суммировать хиты по всем стресс-трекам мне кажется неудобным, и не очень логичным.
Ну получил ты по 3 хита в две конечности, ослепление и оглушение. В сумме — 12, но ты еще жив (хотя и слаб).

+ хиты несут еще одну функцию — туда попадают все «лишние» успехи. Бывает невероятно обидно, когда заявив «кровопотеря 1» ты вдруг выкидываешь 6 успехов и лишние 5 просто пропадают.
Продолжаем:

«Давно тут сижу» — если покинуть подземелье (а возможно и попасть в него) действительно сложно или вход открывается лишь в определённый день года, то предыдущая партия могла остаться запертой на год. А следующие приключенцы найдут лишь последнего её члена. Как он прожил без еды и света, среди ходячих мертвецов год? Вам лучше не знать.

«Приливы» — если подземелье рядом с морем, то вода вполне могла проникнуть внутрь. И теперь доступность отдельных частей подземелья определяется ещё и временем суток. Этот вариант может быть не столь буквальным.

«Хрупкое подземелье» — не важно, подмыла ли вода каменную кладку, сгнили ли опоры, или древний полководец попросил похоронить себя вместе с сотней бочек пороха… Одно неловкое движение и вся эта гора обрушится.

«То что нас защищает» — местные стражи боятся огня, или у героев есть артефакт, защищающий их, но требующий постоянного присмотра. Главное, что есть что-то, от чего зависит выживание партии. И, конечно, эту вещь легко потерять: не подбросить дров, не капнуть крови на кристалл раз в час…

«Стухло» — еды, которую герои принесли с собой, больше нет. Торопитесь. Ну или попробуйте эти светящиеся грибы со стен. Работает со всем, не только с продуктами. С факелами или запасом верёвки тоже сыграет.
Также было в Dragon Age в старом храме Андарасте во время квеста «Урна Священного Праха».
Как вариант сильное колдунство которое выставляет против партии приключенцев их точные копии) Помнится что-то такое в виде проклятие было в одном из рассказов Асприна в «Мире Воров», или у Глена Кука в «Погоне за призраком».
По Гейману — проклятые предметы и их страж, честно сообщающий, что они прокляты, но не мешающий забрать. Знает что вернут.
Прячьтесь — большая и непобедимая тварь, от которой нужно прятаться, бегать, которую нужно отвлекать или заманивать в ловушки.
Застрял — узкий проход,'в середине которого появляется противник или срабатывает ловушка. Удачно вывернуться, герои.
Каспер — слабенький полтергейст надоедающий героям. Становится всё сильнее по мере спуска вниз, пока не начинает кидаться статуями и рушить опоры.
Эволюция — монстров создаёт разумная сущность в центре подземелья, которая учится на ошибках и каждый следующий монстр более приспособлен к бою с приключенцамм/подражает их способностям.
Так, приехал… Чуть позже продолжу.
небанальные, скорее суровые, возможно прикольные, но логичные и реалистичные идеи в стиле темного фэнтази
Курган залутала другая партия приключенцев. Натолкнувшись на приконченых зомблей, скелетов и т.д. игркои наталкиваются на саму партию выносящую добычу :)
Хм… А вот это очень в стиле. Жадность до добра не доводит ))
Но он не потянет функцию имкочата, насколько я понимаю.
А ставить целую кучу софта — сложнее, чем одну софтину.
Особенно, когда ты ставишь её чужими руками, давая инструкции по скайпу.
(у фланнана больше технической грамотности, чем в среднем по больнице, поэтому с высокой вероятностью он окажется крайним как минимум в одной группе, в которой общается)
Нашли кучу золота, пошли с перегрузом, сработала ловушка, по которой раньше ходили спокойно.
Слышал о слаке много хорошего. cthulhu.within@gmail.com
Я именно про нанесение урона. Эффекты-то можно удобно для каждого увечия выписать. Ну и можно отдельно конструктор примерно такой как ты сказал для нестандартных заявок.