Их могут поджидать разнообразные проклятья, от банального
— их окружает аура зла и разложения, -2 на социалку, еда быстро портится, раны медленнее лечатся;
до менее банального
— они нашли кучу золота, но вскоре после его траты понимают, что золото проклято: каждый, кто прикоснулся к нему / владеет дольше определенного времени становится одержим и т.д.
А стоит ли вести главный стресс-трек? Может быть, решить, что персонаж выбывает из боя при накоплении 10(или своего количества хитов) суммарно по всем стресс-трекам?
Можно также ввести корпус как наиболее уязвимую локацию, но при этом практически без отрицательных модификаторов. Туда «просто атаки» и вливать.
Совсем универсальным механизм не будет — иначе все сведется к тем же MHRP.
Можно сделать общий принцип типа: «Для стандартного эффекта:
(1) небольшой штраф на следующее действие;
(3) средний штраф до конца боя и/или неприятность которую можно исправить, потратив действие (протереть глаза, подобрать упавшее оружие и т.д.);
(5) существенная неприятность, очевидная из названия».Но вот про систематизацию нестандартных эффектов (типа отрубания головы) нужно думать.
Почти про нас… Самое подлое, с чем мы встретились, это комната полная крыс, причем в дверях стоять может только один персонаж, а атакуют его сразу три крысы.
Ясно, в таком виде нормально мне кажется. Вот наличие стандартного стресс-трека меня смущает, в зависимости от системы надо балансировать ИМХО иначе может оказаться что затыкать врага обычными атаками — самое простое решение.
Также отмечу, что в Fate можно в бою навесить на противника мешающие ему аспекты, а потом их использовать.
Хотя недостаток «слишком универсальный подход» останется, я полагаю.
Да, предполагается, но будут использоваться правила из базовой системы + здравый смысл.
Типа: Кожаная броня на теле (-1) успех на кровопотерю, снятие хитов, пронзание сердца, никак не влияет на ослепление и сбивание с ног.
Если будешь использовать — лучше всего будет в чарник запихнуть куклу со стресс-треками на месте конечностей + памятки об эффектах.
Еще интересно предполагается ли в этой системе наличие брони?
Я бы сказала, каждая поражённая цель получает не меньше гарантированного урона, но больше него получает только в том случае, если при атаке по ней получилось больше сдвигов.
Пример.
Зирд стреляет очередью из автомата (Weapon 3) по трём целям. Он прокинул +7 и делит атаку между ними как +5, +1 и +1. Они защищаются на 0, +2, 0.
Первый получил 5 сдвигов — минимум дамага 3, но 5>3, и он получает 5 стресса.
По второму Зирд промазал (1 < 2), 0 стресса.
По третьему Зирд попал на 1 сдвиг, но у оружия минимум 3, поэтому третья цель получает 3 стресса.
Их могут поджидать разнообразные проклятья, от банального
— их окружает аура зла и разложения, -2 на социалку, еда быстро портится, раны медленнее лечатся;
до менее банального
— они нашли кучу золота, но вскоре после его траты понимают, что золото проклято: каждый, кто прикоснулся к нему / владеет дольше определенного времени становится одержим и т.д.
Можно также ввести корпус как наиболее уязвимую локацию, но при этом практически без отрицательных модификаторов. Туда «просто атаки» и вливать.
Можно сделать общий принцип типа:
«Для стандартного эффекта:
(1) небольшой штраф на следующее действие;
(3) средний штраф до конца боя и/или неприятность которую можно исправить, потратив действие (протереть глаза, подобрать упавшее оружие и т.д.);
(5) существенная неприятность, очевидная из названия».Но вот про систематизацию нестандартных эффектов (типа отрубания головы) нужно думать.
Главное — не забыть вставить в пост какую-нибудь рекламу.
+ обзоры уже известных систем с предметным анализом атмосферных отчетов. =)
Минусы такого решения мне видны, а вот плюсы нет, их хочу узнать.
Хотя недостаток «слишком универсальный подход» останется, я полагаю.
Типа: Кожаная броня на теле (-1) успех на кровопотерю, снятие хитов, пронзание сердца, никак не влияет на ослепление и сбивание с ног.
Еще интересно предполагается ли в этой системе наличие брони?
Пример.
Зирд стреляет очередью из автомата (Weapon 3) по трём целям. Он прокинул +7 и делит атаку между ними как +5, +1 и +1. Они защищаются на 0, +2, 0.
Первый получил 5 сдвигов — минимум дамага 3, но 5>3, и он получает 5 стресса.
По второму Зирд промазал (1 < 2), 0 стресса.
По третьему Зирд попал на 1 сдвиг, но у оружия минимум 3, поэтому третья цель получает 3 стресса.