В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила
Глупо считать, что приключенец единственный источник магического меча. Lazy design, как сказали бы французы. Навскидку:
— Меч был спрятан здесь древним культом, а потом тут поселилась мантикора;
— В пещере ковал куйню легендарный кузнец, умер, всё вынесли, но меч завалился за лавку, а потом тут поселилась мантикора;
— Здесь было большое сражение между гоблинами и не гоблинами, последний паладин Света умер здесь от ран, дожидаясь помощи, но она не пришла, а потом тут поселилась мантикора;
— Меч был ниспослан богами Избранному, но ангел-трансгрессор промахнулся и меч попал в логово мантикоры;
— Меч был захвачен орками, которые жили здесь, а потом здесь поселилась мантикора. Кости, кстати, не человечьи, а орочьи, DC10 чтобы понять это;
— Мантикора напала на рыцаря у реки и притащила тело… а, про это уже написали.
Да, более разношёрстный комплект приплести сложнее. Но если учесть, что в логовах живут не только мантикоры, но и разумные существа, всё становится намного проще.
Рекомендую ознакомиться с режимом Legends в Dwarf Fortress, который ещё до нейронок генерил такое, что закачаешься. Он вот сходу мне выдал историю медного боевого молота Drenchedsubmerge.
— В 93 году был выкован дворфом в крепости Глоуингуорк;
— В тот же год был куплен другим дворфом;
— В тот же год этот молот стал символом баронства Глантура;
— Ранней весной 99 года молот был утерян;
— Но был найден неким гоблином по кличке Крадитащи (в оригинале Stealpull и хе-хе, кажется мы понимаем, как молот был «утерян»);
— И тут же пожертвован некоей религиозной организации;
— Которая выставил его в Великом Аббатстве тёмной крепости Дишвратз.
Замени пожертвование на принесение меча в жертву мантикоре (заодно можешь придумать потрясающий воображение обряд, где выбранный член гоблинского клана мажется известью и идёт заживо съедаться мантикорой, гордо держа меч на вытянутой вверх руке) и дело в шляпе.
На уровне штампов, которые авторы модулей вряд ли сознают, ибо не закладываются на эти раздумья.
Более того, многие приключения — это просто «уровни» для прохождения, не более того. Поэтому в них как в DOOM — сюжет нужен только для затравки, пострелять импов и какодемонов. Ну и конечно потому обосновать это всё спасением мира.
Так, добрался до дома, покажу, что я имел в виду относительно подсчётов.
Раз тут засветился недавно Гултас из Тройки, беру Sunless Citadel. Подземелье там древнее, но активно с нынешним злодеем, собственно, 12 лет (при этом часть монстров — нежити и аутсайдеров — существует там не менее века). При этом у нас есть информация об одной партии из 4 человек, которая пропала там месяц назад, и ещё один жрец, который прожил там год. Хм, посмотрел на сокровища — кажется, ничего нет такого, что нельзя списать на древности из цитадели, кроме разве что слабо описанных груд хлама у гоблинского вождя. То есть SC даёт оценку в пять приключенцев в год на двухярусное подземелье недалеко от поселения (пусть небольшого) и дороги (пусть приходящей в упадок), причём одна партия, фактически, насильно затащена в подземелье монстрами и туда не собиралась. И эта оценка, похоже, сильно сверху — других культистов кроме двух «переработанных» у главгада нет, сам он, если считать его отдельной партией, явился туда 12 лет назад и, стало быть, других приключенцев похоже не захватывал — во всяком случае опять-таки нет информации о том, что его понимание свойств волшебного дерева сильно изменилось за последние годы.
Интересно, а с более поздней из этой серии Nightfang Spire как?
В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
Я сейчас не о сеттингах (там, естественно, очень зависимо) мне интересно посмотреть на типовые приключения и то, какая там картина. На уровне штампов, которые авторы модулей вряд ли сознают, ибо не закладываются на эти раздумья.
Я прекрасно понимаю, что всё это к реальным сеттингам\играм неприменимо никак и такая чистая схоластика, это-то очевидно.
А лезть в подземелье, где уже были — ну вот, типичный вариант, кажется, подразумевает, что как минимум пара-тройка прошлых неудачных попыток там уже была, оставив кости с мечом для нашего Принца Персии и написанные кровью по стенам подсказки к сложнообнаружимой ловушке. Что самоубийцы — так в приключенцы вроде идут не за долгой и спокойной жизнью.
(Интересно, что в ранне-средних D&D прямо-таки подразумевалось, что у среднего монстра в логове лежат останки приключенцев, часто нескольких. В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
Очень сеттингозависимо, но даже если забыть об этом.
А зачем лезть в подземелье, в котором уже были несколько партий приключенцев? Ну то есть или оттуда все вынесли или там все настолько опасно, что полезут только самоубийцы.
Ну и классика:
По мне, если мы думаем про немного партий, то тут можно прикинуть что-то вроде грабителей египетских гробниц в качестве основы. Аналогов в реальном мире данжен-ситуации с постоянными и многочисленныеми приключенческими партиями, последовательно лезущими в один и тот же данжен, у нас нет, и мы уже глобально отходим от реализма в лучшем случае в хай-фентези, в худшем случае в какой-то уже диковатый постмодерн, с данжен-экономикой.
Как я понимаю, кости он не поднимает, если он не некромант какой. Он (в среднем) проводит известный обряд оказания последних почестей покойному предщественнику, в народе более известный как мародёрство. Кости-то остаются — зачем персонажу в опасной среде нагружать себя в буквальном смысле мёртвым грузом? Я готов поверить, что на обратном пути он может — если не нагружен золотом под завязку или не ползёт сам, сжимая в зубах оторванные еле побеждённым боссом подземелья ноги — вытащить тело и похоронить. Я это даже в игровой практике видел — хотя заметно реже, чем просто равнодушный проход мимо с занесением на карту. В моём представлении сферический в вакууме случай — это примерно как тела на Эвересте, где они лежат десятилетиями.
А так — да, конечно, более серьёзная модель должна включать «глубинный перенос» (когда найденные вещи едут глубже на следующей партии) и «обратный перенос», когда они выезжают назад к входу\базовому лагерю на отступающих. Но вот попробую посмотреть, что в готовых продуктах, да.
Тут без привязки к сеттингу и жанру нельзя ничего сказать. Если мы берем за образец классическое фентези, то там таких «приключенцев» пять штук на весь мир. Если типовое фентезийное аниме — в каждом приличном городе есть гильдия приключенцев, а походы в данж поставлены на поток и больше похожи на добычу полезных ископаемых.
Кости предыдущего приключенца поднимает следующий приключенец в данже. Если он умрет, то ближе к центру подземелья.
Вывод — лут с приключенцев имеет тенденцию постепенно увеличиваться и смещаться в глубину.
Но это предполагает, что все приключенцы идут в глубь и не отступают до победы или смерти.
Если мы добавим приключенцев, которые нашли лут предыдущих приключенцев, забрали его себе и ушли домой, это меняет структуру.
… если серьезно, выкладки «среднего» данжа очень странные, citation needed.
В Made in Abyss весь сеттинг вертится вокруг исследования противоестественного мегаданжа под названием Бездна, и существует целая профессия приключенцев — свистки, которые собственно и занимаются спуском в Бездну и выносом из нее ценного хабара последние века полтора точно. Текучка среди свистков довольно высокая (в том числе из-за того, что подняться из Бездны гораздо сложнее, чем в нее спуститься), но их ряды регулярно пополняются благодаря местным детским домам, по совместительству гильдиям свистков.
Не то чтобы флора и фауна Бездны сильно к этому была приспособлена, но как минимум некоторые из них активно включают свистков в местную экосистему — например, плакальщики, которые способны имитировать крики о помощи.
Каким должен быть монстр, чья основная добыча — приключенцы?
Я всегда считал, что приключенцы не являются значимым элементом экосистемы. Это катаклизм, вроде мелового астероида, который вторгается в подземелье и способствует смене фаун. То есть они слишком редки (относительно) и в пищевые цепочки не встроены. А соответствующий монстр тогда скорее искусственный, чем естественный — то есть он не эволюционировал, он создан строителем подземелья или кем-то ещё.
Ну, всë-таки у нас основа игры это передвижение по пятифутовым клеточкам. Если эту способность отобрать, игра станет в разы скучнее, так что захваты и прочие способы пригвоздить персоража к месту намеренно слабые.
>>А вот делать упор только на grapple — это для PC, в отличии от монстра, вариант плохой
Оффтопик: все любят, когда у монстров есть внутренняя логика и место в «экосистеме». Все эти вопросы «Чем питаются крокодилы в подземелье?».
Каким должен быть монстр, чья основная добыча — приключенцы?
Простой ответ — засадные монстры типа мимика.
Но можно сбилдить и что-то более интересное. Монстр, который специально эволюционировал, чтобы побеждать партию приключенцев в «честном» бою, а потом полгода питаться их тушками, переваривая экспу и артефакты.
Глупо считать, что приключенец единственный источник магического меча. Lazy design, как сказали бы французы. Навскидку:
— Меч был спрятан здесь древним культом, а потом тут поселилась мантикора;
— В пещере ковал куйню легендарный кузнец, умер, всё вынесли, но меч завалился за лавку, а потом тут поселилась мантикора;
— Здесь было большое сражение между гоблинами и не гоблинами, последний паладин Света умер здесь от ран, дожидаясь помощи, но она не пришла, а потом тут поселилась мантикора;
— Меч был ниспослан богами Избранному, но ангел-трансгрессор промахнулся и меч попал в логово мантикоры;
— Меч был захвачен орками, которые жили здесь, а потом здесь поселилась мантикора. Кости, кстати, не человечьи, а орочьи, DC10 чтобы понять это;
— Мантикора напала на рыцаря у реки и притащила тело… а, про это уже написали.
Да, более разношёрстный комплект приплести сложнее. Но если учесть, что в логовах живут не только мантикоры, но и разумные существа, всё становится намного проще.
Рекомендую ознакомиться с режимом Legends в Dwarf Fortress, который ещё до нейронок генерил такое, что закачаешься. Он вот сходу мне выдал историю медного боевого молота Drenchedsubmerge.
— В 93 году был выкован дворфом в крепости Глоуингуорк;
— В тот же год был куплен другим дворфом;
— В тот же год этот молот стал символом баронства Глантура;
— Ранней весной 99 года молот был утерян;
— Но был найден неким гоблином по кличке Крадитащи (в оригинале Stealpull и хе-хе, кажется мы понимаем, как молот был «утерян»);
— И тут же пожертвован некоей религиозной организации;
— Которая выставил его в Великом Аббатстве тёмной крепости Дишвратз.
Замени пожертвование на принесение меча в жертву мантикоре (заодно можешь придумать потрясающий воображение обряд, где выбранный член гоблинского клана мажется известью и идёт заживо съедаться мантикорой, гордо держа меч на вытянутой вверх руке) и дело в шляпе.
Более того, многие приключения — это просто «уровни» для прохождения, не более того. Поэтому в них как в DOOM — сюжет нужен только для затравки, пострелять импов и какодемонов. Ну и конечно потому обосновать это всё спасением мира.
Раз тут засветился недавно Гултас из Тройки, беру Sunless Citadel. Подземелье там древнее, но активно с нынешним злодеем, собственно, 12 лет (при этом часть монстров — нежити и аутсайдеров — существует там не менее века). При этом у нас есть информация об одной партии из 4 человек, которая пропала там месяц назад, и ещё один жрец, который прожил там год. Хм, посмотрел на сокровища — кажется, ничего нет такого, что нельзя списать на древности из цитадели, кроме разве что слабо описанных груд хлама у гоблинского вождя. То есть SC даёт оценку в пять приключенцев в год на двухярусное подземелье недалеко от поселения (пусть небольшого) и дороги (пусть приходящей в упадок), причём одна партия, фактически, насильно затащена в подземелье монстрами и туда не собиралась. И эта оценка, похоже, сильно сверху — других культистов кроме двух «переработанных» у главгада нет, сам он, если считать его отдельной партией, явился туда 12 лет назад и, стало быть, других приключенцев похоже не захватывал — во всяком случае опять-таки нет информации о том, что его понимание свойств волшебного дерева сильно изменилось за последние годы.
Интересно, а с более поздней из этой серии Nightfang Spire как?
Симулякр.
Могла принести тело жертвы например)
Я прекрасно понимаю, что всё это к реальным сеттингам\играм неприменимо никак и такая чистая схоластика, это-то очевидно.
А лезть в подземелье, где уже были — ну вот, типичный вариант, кажется, подразумевает, что как минимум пара-тройка прошлых неудачных попыток там уже была, оставив кости с мечом для нашего Принца Персии и написанные кровью по стенам подсказки к сложнообнаружимой ловушке. Что самоубийцы — так в приключенцы вроде идут не за долгой и спокойной жизнью.
(Интересно, что в ранне-средних D&D прямо-таки подразумевалось, что у среднего монстра в логове лежат останки приключенцев, часто нескольких. В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
А зачем лезть в подземелье, в котором уже были несколько партий приключенцев? Ну то есть или оттуда все вынесли или там все настолько опасно, что полезут только самоубийцы.
Ну и классика:
А так — да, конечно, более серьёзная модель должна включать «глубинный перенос» (когда найденные вещи едут глубже на следующей партии) и «обратный перенос», когда они выезжают назад к входу\базовому лагерю на отступающих. Но вот попробую посмотреть, что в готовых продуктах, да.
Вывод — лут с приключенцев имеет тенденцию постепенно увеличиваться и смещаться в глубину.
Но это предполагает, что все приключенцы идут в глубь и не отступают до победы или смерти.
Если мы добавим приключенцев, которые нашли лут предыдущих приключенцев, забрали его себе и ушли домой, это меняет структуру.
… если серьезно, выкладки «среднего» данжа очень странные, citation needed.
противоестественного мегаданжа под названием Бездна, и существует целая профессия приключенцев — свистки, которые собственно и занимаются спуском в Бездну и выносом из нее ценного хабара последние века полтора точно. Текучка среди свистков довольно высокая (в том числе из-за того, что подняться из Бездны гораздо сложнее, чем в нее спуститься), но их ряды регулярно пополняются благодаря местным детским домам, по совместительству гильдиям свистков.Не то чтобы флора и фауна Бездны сильно к этому была приспособлена, но как минимум некоторые из них активно включают свистков в местную экосистему — например, плакальщики, которые способны имитировать крики о помощи.
Это катаклизм, вроде мелового астероида, который вторгается в подземелье и способствует смене фаун. То есть они слишком редки (относительно) и в пищевые цепочки не встроены. А соответствующий монстр тогда скорее искусственный, чем естественный — то есть он не эволюционировал, он создан строителем подземелья или кем-то ещё.Оффтопик: все любят, когда у монстров есть внутренняя логика и место в «экосистеме». Все эти вопросы «Чем питаются крокодилы в подземелье?».
Каким должен быть монстр, чья основная добыча — приключенцы?
Простой ответ — засадные монстры типа мимика.
Но можно сбилдить и что-то более интересное. Монстр, который специально эволюционировал, чтобы побеждать партию приключенцев в «честном» бою, а потом полгода питаться их тушками, переваривая экспу и артефакты.