Там, вроде, довольно много архитектурных излишеств — а внутри как? Может там достаточно жёрдочек для попугаев и гираллонов? DC 25 — это, вроде, голые стены. Эк наш некромант тщеславен и притом жаден — снаружи всё вычурно как силовые доспехи в Вархаммере, а внутри голые бетонные стены (при том, что внутренние двери на рисунках были весьма художественные!). И, кстати, а ногами гираллоны не могут держаться? Не помню, насколько у них задние лапы годные для лазания.
Падать, по-хорошему, надо на приключенцев. Держаться на горгулье над дверью (с внутренней стороны), бить лапами, если дают сдачи — падать вниз своей полутонной или сколько там в этой тушке…
Потолки высотой 20 футов, типичный гираллон (по ПФ1, который в этом плане щепетилен) высотой 8 футов. Даже если представить, что в одном квадрате находятся два гираллона — один на полу, другой на потолке, это не сработает потому что:
1. Шпиль сделан для медиумного размера существ, там определенно нет дверей с пола до потолка.
2. RAW гираллонам нужно держаться хотя бы одной рукой за потолок, а когда они получат любой урон, им нужно кидать Climb по DC 25, что даже с их родными +16 будет негарантированно. Провал означает падение (видимо, на голову другой горилле, что скорее всего добьет обоих).
3. Даже если они попробуют пройти через дверной проем на потолке, Адриану хватит рича и свободных атак, а дальше см.п.2.
Мне, конечно, нравится идея гираллонов, ползущих по потолку, стенам (и вентиляции) аки ксеноморфы, чтобы добраться до РС, но даже для этого чокеры лучше подойдут.
Ваша честь! Следы магического внушения в ауре истца — вовсе не из-за того, что его очаровал мой клиент, а из-за того, что он ходит в заведение мадам Красной Дженни, где барды-недоучки вместо создания полноценных иллюзий проецируют их прямо в разум зрителям!
А, так вот почему в нашем фэнтези за тысячу лет не подняли технологии выше лат и мушкетов — потому что гильдия магов что-то колдует, и потом даже сама не может вспомнить, куда делся очередной изобретатель…
Если мастер принимает, что в поместье действительно есть дубовые столы, крепкие люстры и возы с сеном во дворе, то распределение.
А ежели просит проверочку какой-нибудь сообразительности + атлетики, чтобы отыскать нечто подходящее прежде, чем его настигнут враги, то, на мой взгляд, никакое это не распределение нарративных прав, а просто хороший способ давать заявки.
Пардон за техническое занудство — гираллон на тактической карте занимает квадрат 10 на 10, то есть всё-таки 100 квадратных футов. Комната там, если бледные квадраты в приведённом фрагменте пятифутовые, примерно в 600 квадратных футов (но форма не даёт развернуться всем, как в прямом, так и в переносном смысле).
Очень по-некромантски, конечно, подручных запихивать по метражу или даже кубатуре. «Так, ещё два вагона зомби… Что значит гираллоны не влезают на третий этаж? Я сам считал объём, там место остаётся ещё на 0,7 взрослого гираллона. В „15“ никогда не играли, что ли?»
Надпись на загрузке «Hint дня: если ваше подземелье забито нежитью от пола до потолка, приключенцы не смогут там маневрировать, а телепортирующиеся не сумеют на вас навестись!».
У них climb speed — может они там по вертикали набиты (и цепляют приключенцев своим десятифутовым ричем со стен или даже потолка)? Что там сказано в модуле про высоту потолков?
когда игра останавливается пока игроки зададут кучу мелких и часто ненужных вопросов
Исходя из моего опыта, игроки задают кучу мелких ненужных вопросов, когда их приучили, что «метагейм» — плохо.
— Я захожу в комнату, что я вижу?
— Долгое описание комнаты, в которой есть люстра, шкафы, ковры, столы, стулья и т. п.
— Я пристальнее разглядываю столы и стулья, пробую их сдвинуть.
— Долгое описание обивки стульев и резных ножек стола, их тяжёлой дубовости, которая потребует проверки, чтобы сдвинуть.
— Я рассматриваю люстру.
— Долгое описание люстры, её бронзовых и хрустальных деталей, количества свечей.
— Я пытаюсь закинуть на люстру «кошку», чтобы она зацепилась за бронзовую деталь.
И так далее.
Хотя, если у нас не жёсткая осрятина, в большинстве случаев нужно рубить уже первый-второй вопрос встречным: «А что ты, собственно, хочешь увидеть / достичь?»
Потому что динамичное приключалово получается намного динамичнее и приключательней, если вместо заявок: «А что я вижу? А теперь? А вон там?» — игрок сходу выдаст: «Так, мы в богатом поместье. Наверняка тут много хорошей крепкой мебели и дорогих люстр? Тогда я залетаю в комнату, запрыгиваю на стол и, уцепившись „кошкой“ за люстру, выпрыгиваю сквозь окно в воз сена, стоящий во дворе».
«Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
У магов есть две основных мотивации объединяться. Во-первых, чтобы сообща владеть знаниями, а во-вторых — защищаться от придуманных ленивым автором недоразвитых аборигенов.
И если у нас сословная мораль, то наиболее логично будет, если маги будут иметь собственный (или соединённый с церковниками) суд. А не так, что всякая там чернь может пытать мага просто потому, что он маг. И да, конечно у них будут и заклинания обнаружения следов магии, и заклинания заставляющие говорить только правду.
Отмечу, что если магия полезна в экономике, то регулирование вопросов её стоимости и качества тоже будет полезно. Хотя бороться с традиционными магазинами-которых-тут-вчера-не-было будет непросто. Тут я думаю надо давить на репутацию, потому что гильдейский магазин тут вчера был, и ещё несколько столетий планирует простоять.
Игрок Васи указала на неточности: кафедра у нее была палеонтологии, а паука-тригонотарба она не сгоняла, а просто хотела на руке подержать, потому что, цитируя, «какие хищники в девоне на суше, вы что».
Буквально следующий параграф же.
Но в большинстве случаев вопросы которые задают игроки это вопросы о ОВП, т.е. о окружении персонажей, и как мне кажется их практически всегда можно переформулировать как какое-то действие (пусть и не требующее игромеханики) персонажа. «Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
За столом так обычно не получается, ну и я не гоняюсь за игроками с палкой чтобы это форсировать, но иногда испытываю некоторую фрустрацию когда игра останавливается пока игроки зададут кучу мелких и часто ненужных вопросов.
В моем представлении — задавание вопросов, особенно прямых вопросов игрок-ДМ это скорее антипаттерн. Это временно подавляет иммерсию, это останавливает ход игры пока все не разберутся, это не перекидывает мяч ДМу чтобы с этим что-то сделать. Это, честно говоря, меня часто раздражает.
На самом деле, Вы так не думаете, и это просто такой наброс на вентилятор, правда? Правда?
Дело вкуса, я придерживаюсь противоположного мнения, что метагейм — тоже часть игры.
Ну и проскольку игроки очень ограничены в восприятии «мира» игры, без вопрсов в обычной ситуации не обойтись.
Лично я, в качестве эксперимента, не отказался бы попробовать поиграть с таким условием «без вопросов», опыт должно быть интересный.
бетонныестены (при том, что внутренние двери на рисунках были весьма художественные!). И, кстати, а ногами гираллоны не могут держаться? Не помню, насколько у них задние лапы годные для лазания.Падать, по-хорошему, надо на приключенцев. Держаться на горгулье над дверью (с внутренней стороны), бить лапами, если дают сдачи — падать вниз своей полутонной или сколько там в этой тушке…
1. Шпиль сделан для медиумного размера существ, там определенно нет дверей с пола до потолка.
2. RAW гираллонам нужно держаться хотя бы одной рукой за потолок, а когда они получат любой урон, им нужно кидать Climb по DC 25, что даже с их родными +16 будет негарантированно. Провал означает падение (видимо, на голову другой горилле, что скорее всего добьет обоих).
3. Даже если они попробуют пройти через дверной проем на потолке, Адриану хватит рича и свободных атак, а дальше см.п.2.
Мне, конечно, нравится идея гираллонов, ползущих по потолку, стенам (и вентиляции) аки ксеноморфы, чтобы добраться до РС, но даже для этого чокеры лучше подойдут.
А ежели просит проверочку какой-нибудь сообразительности + атлетики, чтобы отыскать нечто подходящее прежде, чем его настигнут враги, то, на мой взгляд, никакое это не распределение нарративных прав, а просто хороший способ давать заявки.
Очень по-некромантски, конечно, подручных запихивать по метражу или даже кубатуре. «Так, ещё два вагона зомби… Что значит гираллоны не влезают на третий этаж? Я сам считал объём, там место остаётся ещё на 0,7 взрослого гираллона. В „15“ никогда не играли, что ли?»
Надпись на загрузке «Hint дня: если ваше подземелье забито нежитью от пола до потолка, приключенцы не смогут там маневрировать, а телепортирующиеся не сумеют на вас навестись!».
— Я захожу в комнату, что я вижу?
— Долгое описание комнаты, в которой есть люстра, шкафы, ковры, столы, стулья и т. п.
— Я пристальнее разглядываю столы и стулья, пробую их сдвинуть.
— Долгое описание обивки стульев и резных ножек стола, их тяжёлой дубовости, которая потребует проверки, чтобы сдвинуть.
— Я рассматриваю люстру.
— Долгое описание люстры, её бронзовых и хрустальных деталей, количества свечей.
— Я пытаюсь закинуть на люстру «кошку», чтобы она зацепилась за бронзовую деталь.
И так далее.
Хотя, если у нас не жёсткая осрятина, в большинстве случаев нужно рубить уже первый-второй вопрос встречным: «А что ты, собственно, хочешь увидеть / достичь?»
Потому что динамичное приключалово получается намного динамичнее и приключательней, если вместо заявок: «А что я вижу? А теперь? А вон там?» — игрок сходу выдаст: «Так, мы в богатом поместье. Наверняка тут много хорошей крепкой мебели и дорогих люстр? Тогда я залетаю в комнату, запрыгиваю на стол и, уцепившись „кошкой“ за люстру, выпрыгиваю сквозь окно в воз сена, стоящий во дворе».
И если у нас сословная мораль, то наиболее логично будет, если маги будут иметь собственный (или соединённый с церковниками) суд. А не так, что всякая там чернь может пытать мага просто потому, что он маг. И да, конечно у них будут и заклинания обнаружения следов магии, и заклинания заставляющие говорить только правду.
Отмечу, что если магия полезна в экономике, то регулирование вопросов её стоимости и качества тоже будет полезно. Хотя бороться с традиционными магазинами-которых-тут-вчера-не-было будет непросто. Тут я думаю надо давить на репутацию, потому что гильдейский магазин тут вчера был, и ещё несколько столетий планирует простоять.
Но в большинстве случаев вопросы которые задают игроки это вопросы о ОВП, т.е. о окружении персонажей, и как мне кажется их практически всегда можно переформулировать как какое-то действие (пусть и не требующее игромеханики) персонажа. «Берилл вспомнила видела ли она таких существ в книгах своей библиотеки?» или «Арандил присмотрелся — может ли он дострелить до магического единорога своим любимым фаерболом?»
За столом так обычно не получается, ну и я не гоняюсь за игроками с палкой чтобы это форсировать, но иногда испытываю некоторую фрустрацию когда игра останавливается пока игроки зададут кучу мелких и часто ненужных вопросов.
Изначально это был пример вариантов развития событий в различных возможных сеттингах. Но ничего страшного, хотите пытать — значит есть за что.
/me напевает, вальсируя по комнате:
Сеттингозависимые детали,
Сеттингозависимые детали,
Как долго мы вас ждали.
Дискуссия из общего и целого,
Скатилась в частности
Под файрболов прицелами.
Впрочем, не осуждаю. Не имею права.