сыновья Ноя, Сим, Хам и Иафет, рассорились друг с другом и разбежались в разные стороны, каждый взяв ту часть образцов животных и растений, какую смог, и их дети положили начало трём враждующим постапокалиптическим фракциям
Этот велосипед кто-то совершенно точно изобрёл до меня, да?
Дык в первоисточнике буквально всё так и было. Разве что фракций получилось чуть поболее и потом всё заверте…
При всем при этом четко ощущается, что все это пусть и не то, что первое пришло мне в голову, но все еще взято из моей же головы.
Для одиночной игры, собственно, и брать особо неоткуда — или из заданного жанра\структуры\схемы (что для универсального эмулятора не вариант) или из головы. Так что это не обойти.
Хотя, помнится, эмулятор я тестировал в ещё сильно до ИИ-шные времена. Интересно попробовать увеличить неопределённость — попутно кидать языковой модели предложение развить ситуацию вот с этим и этим ключевым словом и смотреть что получится.
Тащемта если посмотреть приложенные материалы, то там прегены, где на 20 скиллов 3-4 скилла 80% и ещё 2-3 скилла выше 50%. Лишь 4-5 скиллов имеют значения 30% (это абсолютный минимум), остальное всё на уровне 50%. 1030-1040 единиц на всё, судя по паре посчитанных чарников.
Потому что получить 75% успеха по системе может только турбонагибатор 100500ого уровня. Это я сужу по своему опыту в Rogue Trader, в противоположность GURPS, где на его 3d6 получить вероятность 75% (навык 12) и даже 90% (навык 14) вполне реально.
armantik.ru/wp-content/uploads/2018/07/may18-438.jpg на большинстве моделей, которые видел я, возможен.
На большинстве моделей что я видел, есть кольца, но слишком маленькие чтобы в них просунуть палец. =) Немного поискав, нашел вот тут хороший разбор вопроса. youtu.be/yCJtfXmIz_s?si=q3bM3jBQUoBgZ7JJ&t=376 На поздних вообще нельзя, на ранних можно, но не нужно.
Если же речь о том, что одного из них обучали лучше, то у такого бойца и так будет выше защита из-за более высокого навыка. Вон, ушу копейщики не получают +3 к отступлению, а там и перемещение, и сохранение стойки и дистанции, легкое и маневренное оружие (для двух рук) по сравнению с остальными копьями.
Мой поинт в том что футворк и контроль дистанции, которые позволяют хорошо защищаться при манневрировании, — на самом деле отдельные навыки, которые идут в комплекте с работой оружием при подготовке индивидуального бойца-дуэлянта, и которые обычно не дают при подготовке строевого бойца или всадника, потому что это сложно и им нафиг не нужно. Но поскольку в рамках механики гурпсы нельзя сделать отдельный навык на футворк, отдельные бонусы от техниченого перемещения достались фехтованию и каратэ, потому что с этими навыками техничные перемещения обычно ассоциируются. Само по себе легкое хорошо управляемое оружие оружие должно скорее давать что-то вроде бонусов на финт и/или уменьшение штрафа за атаки в разные части тела.
Сейчас, подумав, я бы вообще отобрал эти +3 у всего оружия и карате и давал бы как перк в рамках стиля, возможно без требований, кроме принадлежности к стилю. И давал бы его и Дестрезе, и китайским стилям копья и длинному мечу по Фиоре.
armantik.ru/wp-content/uploads/2018/07/may18-438.jpg на большинстве моделей, которые видел я, возможен.
да, gurps накидывает на различные виды оружия шаблон «фехтовального» со всеми характеристиками, но я об этом и писал, не все «фехтовальное» имеет все модификаторы просто потому что оно в этой категории.
да, gurps указывает на это в МА (и я это указал). Разница между строевиком и дуэлянтом будет в том, что строевик вообще не будет отступать. Если же речь о том, что одного из них обучали лучше, то у такого бойца и так будет выше защита из-за более высокого навыка. Вон, ушу копейщики не получают +3 к отступлению, а там и перемещение, и сохранение стойки и дистанции, легкое и маневренное оружие (для двух рук) по сравнению с остальными копьями.
Чтобы совсем все запутать. На типичной шпаге-дворянке невозможен хват овергард. Также, емнп. по гурпсе фехтовальным оружием считается китайскй дзянь, у которого как правило гарда совсем не выражена. «Фехтовальное» означает особую быстроту и манёвренность, а достигнута она может быть разными способами.
+3 к парированию на отступлении это преимущество не оружия, а навыка, который включает в себя не только работу оружием, но и перемещение. Это скорее разница между солдатом, которого учили ходить строим и рубить чучело, и дворянином, которого учили перемещаться, сохраняя стойку и дистанцию. Реализация идеи, конечно, посредственная, но когда писали бэйзик, стилей еще не придумали.
Это не тот уровень абстракции, который я хотел отразить. Но имеет место быть, причем, при таких разбросах (все оружие без Н против всего оружия с Н) я бы и цепы-кнуты в «несбалансированное» запихнул и сделал их вайлдкардами. Не хуже чем дндшное «военное»/«гражданское».
1. Мне кажется использование характеристик как, ну, вайбов персонажа может описать всё чем предстоит заниматься. Большинство ПбТАшек отличный пример. Более того, там большинство таких штук в ходы собрано уже, по крайней мере тех которыми интересно заниматься в рамках отдельного сеттинга.
2. Совсем уж универсальные активности приключенца:
— наносить урон
— спасаться от опасности
— заметить/припомнить информацию
— добиваться чего то в разговоре
— действовать тайком
— отдохнуть и восстановиться
— воспользоваться штукой которая делает что то специфическое.
Увеличь список в два-три раза за счет специфики и получишь правила пбта.
3. а еще можно до фейта доабстрагироваться. или еще дальше:
увеличить какую то сущность количественно
уменьшить какую то сущность количественно
присоединить одну количественную сущность к другой
сделать из одной сущности качественно другую
рискнуть
потратить стратегические ресурсы ради этого важного момента
Извиняюсь за некропостинг, но тут «лечение почти не используется» и «персонажи живучи из за лечения» прекрасно себе сочетаются. Достаточно просто убрать «лекарь тратит действие в раунде». Потому что хоть немного шарящий лекарь тратит бонусное действие на исцеляющее слово, а противникам придется тратить действия чтобы этого неваляшку опять уложить. И нюанс именно в этих неваляшках, остальные лечащие заклинания только в свежей редакции немного начали себя окупать.
В добавление могу кусочками своего опыта поделиться.
По части законов — у меня в городах обычно есть в какой то форме налог на вход. В одном случае плата символическая, в монету за человека, но при этом ХОРОШИМ ТОНОМ считается заплатить больше если ты крутой, властный или обвешан снарягой, а платить минималку — кринж. В другом наоборот, граждан имеющих жильё и за которых поручились фракции пропускают бесплатно, остальным нужно платить.
Еще из законов — лицензии на деятельность. Например, одна из правящих фракций гномского города, радикальные экологи, запретили охоту кроме как по лицензии за очень большие деньги, чем создают проблемы, и даже от монстров приходится отбиваться так чтобы не оставлять следов, что служит подвязкой к будущему конфликту игроков с этой фракцией.
Опять же, мне нравится водить города с не-единым сводом законов. В упомянутом гномском городе три Башни регулируют свои сферы интересов как хотят и ставят свои законы, криминал регулирует до чего дотянется, а всё остальное живёт как попало, потому что гномы живут интересом а не порядком.
В другом городе есть центральная власть в виде короля-каменного великана, но он больше духовный лидер и защитник, а законом занимаются фракции — и на стыке интересов фракций происходит сюжет. Например вопросы контрабанды, орочьего реваншизма и демонопоклонничества.
В третьем городе законом защищены только члены Гильдий, которые выполняют требования Совета гильдий. Остальные могут полагаться только на свои расовые анклавы и на себя самих, не будучи защищены законом вообще никак.
Тема конечно древняя, но для приключенческого жанра как по мне идеален подход к оцифровке в игре Scum and Villiany. Там 12 навыков (хотя вообще-то это actions), охватывающих разные сферы деятельности. И уникальные талланты, которые делают тебя более конкретным и узкопрофильным персонажем. Список actions практически уникальный и для координально иных вселенных требуется лишь минимальные изменения
За основу механики взяты «Клинки во Тьме», которые в свою очередь используют концепцию PbtA движка, поддерживая идею того, что action это не просто набор навыков, а подход к решению задачи. Но в отличии от того же PbtA, action в Scum and Villiany более конкретизированы и лучше работают на образ героя
А ещё там буквально все боевые навыки в одном подходе, который говорит о том на сколько твой персонаж вообще знаком с боевым ремеслом и в целом физически к этому подготовлен. Для околокиношных приключений этого хватает с избытком и позволяет не отвлекаться на микровопросы, а сосредоточиться на самом приключении. Такой подход отлично подходит к работе над образом, а остальное в воле кубика
Я сейчас пилю свою систему на основе PbtA и Scum and Villiany, ибо в последнем мне не нравятся прочие нюансы, где создателя понесло в микроменеджмент ресурсов и отдыха между вылазками.
Дык в первоисточнике буквально всё так и было. Разве что фракций получилось чуть поболее и потом всё заверте…
не учивших тервер мир полон везенияне очевидно, что если кидаешь гору кубиков это ещё не гарантирует гору успехов.Хотя, помнится, эмулятор я тестировал в ещё сильно до ИИ-шные времена. Интересно попробовать увеличить неопределённость — попутно кидать языковой модели предложение развить ситуацию вот с этим и этим ключевым словом и смотреть что получится.
Мой поинт в том что футворк и контроль дистанции, которые позволяют хорошо защищаться при манневрировании, — на самом деле отдельные навыки, которые идут в комплекте с работой оружием при подготовке индивидуального бойца-дуэлянта, и которые обычно не дают при подготовке строевого бойца или всадника, потому что это сложно и им нафиг не нужно. Но поскольку в рамках механики гурпсы нельзя сделать отдельный навык на футворк, отдельные бонусы от техниченого перемещения достались фехтованию и каратэ, потому что с этими навыками техничные перемещения обычно ассоциируются. Само по себе легкое хорошо управляемое оружие оружие должно скорее давать что-то вроде бонусов на финт и/или уменьшение штрафа за атаки в разные части тела.
Сейчас, подумав, я бы вообще отобрал эти +3 у всего оружия и карате и давал бы как перк в рамках стиля, возможно без требований, кроме принадлежности к стилю. И давал бы его и Дестрезе, и китайским стилям копья и длинному мечу по Фиоре.
да, gurps накидывает на различные виды оружия шаблон «фехтовального» со всеми характеристиками, но я об этом и писал, не все «фехтовальное» имеет все модификаторы просто потому что оно в этой категории.
да, gurps указывает на это в МА (и я это указал). Разница между строевиком и дуэлянтом будет в том, что строевик вообще не будет отступать. Если же речь о том, что одного из них обучали лучше, то у такого бойца и так будет выше защита из-за более высокого навыка. Вон, ушу копейщики не получают +3 к отступлению, а там и перемещение, и сохранение стойки и дистанции, легкое и маневренное оружие (для двух рук) по сравнению с остальными копьями.
+3 к парированию на отступлении это преимущество не оружия, а навыка, который включает в себя не только работу оружием, но и перемещение. Это скорее разница между солдатом, которого учили ходить строим и рубить чучело, и дворянином, которого учили перемещаться, сохраняя стойку и дистанцию. Реализация идеи, конечно, посредственная, но когда писали бэйзик, стилей еще не придумали.
Где-то я это уже слышал… )
2. Совсем уж универсальные активности приключенца:
— наносить урон
— спасаться от опасности
— заметить/припомнить информацию
— добиваться чего то в разговоре
— действовать тайком
— отдохнуть и восстановиться
— воспользоваться штукой которая делает что то специфическое.
Увеличь список в два-три раза за счет специфики и получишь правила пбта.
3. а еще можно до фейта доабстрагироваться. или еще дальше:
увеличить какую то сущность количественно
уменьшить какую то сущность количественно
присоединить одну количественную сущность к другой
сделать из одной сущности качественно другую
рискнуть
потратить стратегические ресурсы ради этого важного момента
В добавление могу кусочками своего опыта поделиться.
По части законов — у меня в городах обычно есть в какой то форме налог на вход. В одном случае плата символическая, в монету за человека, но при этом ХОРОШИМ ТОНОМ считается заплатить больше если ты крутой, властный или обвешан снарягой, а платить минималку — кринж. В другом наоборот, граждан имеющих жильё и за которых поручились фракции пропускают бесплатно, остальным нужно платить.
Еще из законов — лицензии на деятельность. Например, одна из правящих фракций гномского города, радикальные экологи, запретили охоту кроме как по лицензии за очень большие деньги, чем создают проблемы, и даже от монстров приходится отбиваться так чтобы не оставлять следов, что служит подвязкой к будущему конфликту игроков с этой фракцией.
Опять же, мне нравится водить города с не-единым сводом законов. В упомянутом гномском городе три Башни регулируют свои сферы интересов как хотят и ставят свои законы, криминал регулирует до чего дотянется, а всё остальное живёт как попало, потому что гномы живут интересом а не порядком.
В другом городе есть центральная власть в виде короля-каменного великана, но он больше духовный лидер и защитник, а законом занимаются фракции — и на стыке интересов фракций происходит сюжет. Например вопросы контрабанды, орочьего реваншизма и демонопоклонничества.
В третьем городе законом защищены только члены Гильдий, которые выполняют требования Совета гильдий. Остальные могут полагаться только на свои расовые анклавы и на себя самих, не будучи защищены законом вообще никак.
За основу механики взяты «Клинки во Тьме», которые в свою очередь используют концепцию PbtA движка, поддерживая идею того, что action это не просто набор навыков, а подход к решению задачи. Но в отличии от того же PbtA, action в Scum and Villiany более конкретизированы и лучше работают на образ героя
А ещё там буквально все боевые навыки в одном подходе, который говорит о том на сколько твой персонаж вообще знаком с боевым ремеслом и в целом физически к этому подготовлен. Для околокиношных приключений этого хватает с избытком и позволяет не отвлекаться на микровопросы, а сосредоточиться на самом приключении. Такой подход отлично подходит к работе над образом, а остальное в воле кубика
Я сейчас пилю свою систему на основе PbtA и Scum and Villiany, ибо в последнем мне не нравятся прочие нюансы, где создателя понесло в микроменеджмент ресурсов и отдыха между вылазками.