• avatar Ariwch
  • 0
Muto Terram y Creo Terram…
Раз в год кто-нибудь изобретает Истинную Речь…
общеизвестные

И именно поэтому об этом стоит писать, потому что «общеизвестное» на поверку оказывается:
— неизвестным («а что, так можно было»; «и почему я сам не додумался, это же очевидно» и т.п.);
— известное, но не понятное («я знал, что такое есть, но для чего — нет»; «пробовал — не сработало, оказалось, пробовал неправильно» и т.п.);
— понятное, творчески переосмысленное и уже далеко не «обще», если общаться с носителем такого переосмысления.
Мне, кстати, эти концепция и термин показались достаточно удачными.

Как мне кажется, понятие «жажды» в том смысле, в каком оно использовано в тексте, шире понятия «творческого замысла» (a.k.a «агенды») из БМ. В БМ речь идет скорее о том, что конкретный игрок собирается делать в игре, в то время как «жажда» — скорее неутолимая потребность игрока ИРЛ.

Тупо, у меня есть знакомый, который все фэнтези (если не всю литературу вообще) одно время воспринимал как «Там есть сцена, в которой с севера идут орки, с юга — демоны, с запада — нежить, с востока — варвары, а в середине протагонист-супергерой, упирающийся своей главою в небеса, пафосно ногебает их всех? Если нет, то эта книга мне не нравится». При этом он нечасто играет в НРИ, а когда играет, не особо копается в цифрах. Что это, как не «жажда силы» по жизни?

Что же касается «жажды прокачки», то это скорее про фанатов GURPS, которым принципиально интересно, играясь с системой, собрать интересного и/или крутого персонажа. Нагибать этим персонажем кого-нибудь (или даже в принципе играть им) потом уже далеко не так интересно.
Последний раз редактировалось
Прочитал, доставило. Скажем так, если рассматривать это как теоретический трактат или справочный материал (пусть даже и оформленный в довольно необычном стиле), то «Кодекс мастера» не нужен, потому что большая часть концепций оттуда либо общеизвестные, либо спорные, либо относятся к другим видам искусства и не факт, что может быть полноценно перенесены на НРИ без последующей обработки напильником.

Если же рассматривать эту штуку как своего рода постмодернистский арт-объект, то я очень рад, что эту штуку удалось издать в таком виде. Еще лучше было бы, если бы ее издали не сейчас, а где-нибудь во времена «Эры водолея», но маэмо то, шо маэмо. Я с удовольствием прочитал бы продолжение, оформленное в том же штиле.
я не страдаю, если игроки сами косячат.
Страдать или не страдать — вопрос в иной плоскости, отношения. Вопрос для игры — как делать хорошо и удобно, а не как относиться к тому, что что-то пошло не так или стало неудобно.

Вне зависимости от отношения к итогу, можно делать подземелья так, что девять десятых задуманных зацепок не попадутся партии на глаза. Можно делать так, что они заведомо попадутся. Можно делать зацепки подвижными и отдельными от подземелий. Можно вообще не делать заготовки, а вместо этого тренироваться в умении разворачивать спонтанно возникшие ситуации в привязки к миру на лету. Всё это вполне себе навыки, по которым можно давать советы.

Даже если стиль игры конкретной группы подразумевает, что вот эта часть — вне ответственности ведущего, игроки с удовольствием суют нос в каждый закуток и\или принимают последствия недоинформированности, а на попытки что-то подсунуть намеренно или «подсветить», наоборот, обижаются, само по себе знание соответствующих приёмов — не зло. Что-то можно использовать в смежных областях (как перелицовывать неиспользованное, например), ну и само по себе неумение — это бессилие, а не безусловная добродетель. Хорошо если в рамках поставленных целей это не нужно.
«сделал пяток зацепок на окружающий мир в подземелье, партия ювелирно все их обошла»
Тут уж вопрос к партии уже)) я не страдаю, если игроки сами косячат.
Про среднее в пользу варваров то сразу понятно было. А пиковая обучаемость выходит +- схожая, без четырехкратного обгона от человеков. Замечательно. И да, прокачка какая-то нужна, иначе печально будет. Особенно при выходе за рамки «команды выездного судьи». Вон вы варварские страны писали-там выездным судьей не поездишь, а значит все специализированные именно под судейскую команду вещи в минус идут. И да, старую систему я плохой не назову. Сферически в вакууме она несколько кривовата (и то несколько а не сильно), но хорошо ложится на лор, а это главное.
Последний раз редактировалось
Скорее в зависимости от обстоятельств. В среднем варвар учится быстрее жителя империи.
Я не про опыт как таковой, а про то как оно «изнутри мира» выглядит. Если внутримирово попробовать сравнить обучаемость новому у уважаемого Лее и профессора Универсидаде мы что получим? Илисравнить в этом плане признанного мастера фелийских саев (220 лет возрастом) с не уступающим ему мастерством обученным в стиле Амрийской школы (и там и там два легких клинка дающие отсутствие штрафов при бое с несколькими противниками) человеком 45 лет возрастом. Однозначное превосходство человека или зависимость от обстоятельств и способов измерения?
Последний раз редактировалось
Короткий ответ: мы бы посоветовали исходить из ситуации игры. Если логично добавить очко навыка, это вполне можно сделать. Сами авторы, когда водили модули, легко выдавали первые уровни навыков, но практически никогда не выдавали дополнительные высокие (выше 2-3 пункта) иначе как после долгой истории, кампейна. В историях по Междуцарствию и Религиозным войнам выдавали больше и быстрее. Я сам тоже всегда делал так же. (Этот ответ пишет Константин Михайлов)

Долгий ответ: для второй редакции мы хотим довольно радикально менять систему, в принципе уходя от старой системы 12 пунктов навыка и многих других нюансов. Во-первых, старая система довольно неудобная и здорово устарела по современным меркам: писали мы ее, страшно сказать, в конце 2000-х, когда мало что знали о том, как нужно делать такие вещи. Во-вторых, она совершенно не отвечает нашим нынешним задачам: вторая редакция игры, если мы ее с благословения Неба сделаем, должна стать прежде всего детективом о приключениях судьи и его команды. Старая система хотя и включает в себя некоторые важные для детектива элементы, в целом не очень хорошо для него подходит.
Пока нам сложно сказать, как будет выглядеть система «прокачки» в новых правилах и, главное, будет ли она вообще. В других наших играх, основанных на «Руританской системе» — собственно Руританском романе, Раскрытом космосе, «Профессор, летающий город падает!», «Теплой долине», короче, практически во всем, что мы делали за последние десять лет, — прокачки навыков в принципе нет, и не сказать, что это кому-то мешает играть. Как будет во второй редакции Лавикандии — посмотрим.
Внезапный вопрос. А разница в опыте за годы жизни у лавиканцев и варваров чем обусловлена внутримирово? Биологически-человеский ученый новую дисциплину освоит в 4 раза быстрее лее (Аргументы за-структура общества в которой пребывают лее описывается как неплохо так сфокусированная на познании, но допэкспы нема) или культурно, ака «в лавиандии все спокойно, все живут по 300 лет, нет смысла суетиться» (Аргументы за-в напряженных ситуациях вроде непосредственно отыгрываемого кампейна или междуцарствия опыт людям и лавикандцам капает одинаково)?
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Не отметилось.

Исправлено.
Как говорили мои бандиты,
«ЧТО ЗДЕСЬ НЕ ТО ЧЕМ КАЖЕТСЯ?»
Есть ещё третий вариант, промежуточный, замечу — вопросы как интегрировать подземелье как точку интереса, и как строить подземелья, чтобы в них органично находились зацепки для других элементов открытого мира при сохранении отдельного геймплея. Эти вопросы, кстати, вполне востребованы — я даже на Имажинарии (не помню только, на самой или в её дискорде) в пределах пары последних лет помню обсуждение про проблему «сделал пяток зацепок на окружающий мир в подземелье, партия ювелирно все их обошла».
Последний раз редактировалось
Спасибо, такие вот межсистемные сопоставления очень ценны, мне кажется.

Мимоходом по поводу Charming & Open:
Курсивом я отметила вопросы, которые совпадают.
Не отметилось.
И с одной стороны, в DW механика интереснее – но с другой, в AW целью этого хода может быть любой персонаж, а не только персонаж игрока.
В DW тоже, инфа 100%. «Their player» может подразумевать и ведущего.
Если говорить о подземелье, как о чем-то, что не переключает геймплей на свои особенности, то нет смысла говорить о них как о подземельях, это обычные точки интереса на карте. А вот если переключает, то тут как раз и интересно говорить об особенностях, которые, внезапно, будут вообще не похожи на игру в открытом мире — я скорее об этом писал изначально.
А что мы считаем жанром? Мне допустим не нравится определение из книги, приведенное в статье. Если речь о геймплее, то даже исследование подземелья может быть разных жанров — от кроулинга (в ОСРном смысле слова) до «зайти, чтобы тактически посражаться».
ACKS. Дорастаем до уровня доменной игры, величайшим указом отправляем мужиков копать и запруживать. Входим в историю как Беовульф Повернувший Реку.
Прямо сейчас веду три кампании по этому приключению, но с парой оговорок:
1. Таки ПФ2. Тут и механ ребята, которые делали ремастер, причесали, и некоторый нарратив починили.
2. Первоисточник прочитан несколько раз, выводы сделаны, но близко к книге не водится.

На удивление, если опустить за скобки неясный механ 1-ой редакции, книга(-и) дают достаточно много деталей, чтобы сделать на этом своё приключение или докрутить интересными деталями ЖБ.