Друзья из внешних миров: размышления о игре где игроки это Внешние Сущности (но маленькие)
И да, только когда я писал заголовок до меня дошла параллель с «призванным героем» и целым направлением деконструкций, в которых призванный герой по природе своей так же опасен для мира как Великое Зло. Потому что он благонамеренный идиот готовый свергать плохую но работоспособную систему без понимания чем он её заменит когда окажется что она необходима для выживания, потому что он сверхмогущественный озабот и может скатится в фантастически отвратительные вещи, и так далее. Нет. Я не про это.
Игроки это аутсайдеры.
Они — внешние сущности видящие мир иначе и мыслящие иначе. Не самые значительные, что то вроде договороспособного шоггота в человеческом теле (если оккультист все сделает правильно).
Они достаточно близки к людям чтобы от них можно было получить пользу, в некоторой мере: вселить их в добровольца или «добровольца», иногда даже воплотить в произвольной форме, и отправить в опасное место, куда вы не можете или не хотите отправить нормальных людей. Потому что вероятно они сойдут с ума и взорвутся в гротескных конструкциях из компонентов плоти, предадут вас, или умрут.
Чужеродные существа в мясных марионетках тоже могут предать вас, но с ними можно договорится, и они более устойчивы к эзотерическим эффектам, их воля и разум это скорее форма одержимости из слишком далеких мест. Это позволяет оккультистам приглашать гостей с разными целями.
Общая механика
: что то простое. Весь смысл — обыгрывать «израильскую школу вождения», минимум игромеханики и максимум взаимодействия с игроками, максимальная лудо-нарративная синхронизация. Возможно есть способы сделать это лучше, вот какие решения пришли на ум мне
Стат-блок синхронности с телом и стат-блок канала.
Стат блок тела отвечает за способность взаимодействовать с миром физически и обратится к опыту человека которым когда то был твой мясной костюм. Ну и за качество тела конечно. От гравировки костей тайными рунами вырастет именно он.
Стат блок канала это проекция. Как процесс и как структура того что позволяет управлять телом. Отвечает за способность делать вещи которые делают ЧуЧу.
Поскольку специализация это полезно, а классы это плохо, между ними имеет смысл сделать ползунок, отвечающий за привязку к телу. Например очки развития которые вкладываются в укрепление одного из двух. Сильный канал позволит терзать ткань реальности, зато сродство с телом позволит убедительно притворятся нормальным человеком и не быть изгнанным просто из за того что завесу между мирами удалось починить. Контр-интуитивно, но чем выше вторжение в реальность тем выше противодействие, и нам нужны причины развивать мясную марионетку помимо «без этого ты просто очень концентрированный сгусток снов».
Мне нравится идея полного отказа от цифр в Генезис, и я считаю что людской разум это движок для повествовательных механик с высоким уровнем абстракции (таких как аспекты). Мне кажется в идеале это должна быть очень простая механика. Может быть вытягивание стеклянных шариков из мешочка, где разные воздействия это число попыток и дополнительные шарики в мешке или по умолчанию?
Так же это бы быть набор аспектов и кубов судьбы* которые вы привязываете от весомости взаимодействия, что довольно субъективно: либо все за столом на одной волне ипонимают чувствуют как это работает, либо нет.
Может быть система в стиле таро, руны с неким диапазоном значений пригодных к разной интерпретации, с пулом которых в мешке вы играете (это так же могла бы быть колода карт, и я понимаю что она более практична, просто нравится другой вариант. Впрочем не то чтобы картонки-сигилы были так уж сложнее в использовании чем карты?). Мне нравится эта идея тем что со временем игроки и ведущий за столом могли бы самостоятельно выращивать язык их чтения.
Сюжет в моей голове тяготеет к идеям в духе историй о том как игроки были призваны чтобы разобратся с чем то слишком потусторонним для простых людей местными НеСЦП в сеттинге крипто-современности, с фейри, денебскими хроно-зондами, лавкравтовскими инопланетомирянами и вполне земными древними богами которые обиженны на то что люди их в основном игнорируют и медленно осознающими угрозу, но едва ли способными действительно навредить человечеству. Не страшнее чем другие силы природы.
Каковы ваши мысли о хороших сюжетных направлениях для такой игры? Хорошей механике? Самой идее?
*
Игроки это аутсайдеры.
Они — внешние сущности видящие мир иначе и мыслящие иначе. Не самые значительные, что то вроде договороспособного шоггота в человеческом теле (если оккультист все сделает правильно).
Они достаточно близки к людям чтобы от них можно было получить пользу, в некоторой мере: вселить их в добровольца или «добровольца», иногда даже воплотить в произвольной форме, и отправить в опасное место, куда вы не можете или не хотите отправить нормальных людей. Потому что вероятно они сойдут с ума и взорвутся в гротескных конструкциях из компонентов плоти, предадут вас, или умрут.
Чужеродные существа в мясных марионетках тоже могут предать вас, но с ними можно договорится, и они более устойчивы к эзотерическим эффектам, их воля и разум это скорее форма одержимости из слишком далеких мест. Это позволяет оккультистам приглашать гостей с разными целями.
Общая механика
: что то простое. Весь смысл — обыгрывать «израильскую школу вождения», минимум игромеханики и максимум взаимодействия с игроками, максимальная лудо-нарративная синхронизация. Возможно есть способы сделать это лучше, вот какие решения пришли на ум мне
Стат-блок синхронности с телом и стат-блок канала.
Стат блок тела отвечает за способность взаимодействовать с миром физически и обратится к опыту человека которым когда то был твой мясной костюм. Ну и за качество тела конечно. От гравировки костей тайными рунами вырастет именно он.
Стат блок канала это проекция. Как процесс и как структура того что позволяет управлять телом. Отвечает за способность делать вещи которые делают ЧуЧу.
Поскольку специализация это полезно, а классы это плохо, между ними имеет смысл сделать ползунок, отвечающий за привязку к телу. Например очки развития которые вкладываются в укрепление одного из двух. Сильный канал позволит терзать ткань реальности, зато сродство с телом позволит убедительно притворятся нормальным человеком и не быть изгнанным просто из за того что завесу между мирами удалось починить. Контр-интуитивно, но чем выше вторжение в реальность тем выше противодействие, и нам нужны причины развивать мясную марионетку помимо «без этого ты просто очень концентрированный сгусток снов».
Мне нравится идея полного отказа от цифр в Генезис, и я считаю что людской разум это движок для повествовательных механик с высоким уровнем абстракции (таких как аспекты). Мне кажется в идеале это должна быть очень простая механика. Может быть вытягивание стеклянных шариков из мешочка, где разные воздействия это число попыток и дополнительные шарики в мешке или по умолчанию?
Так же это бы быть набор аспектов и кубов судьбы* которые вы привязываете от весомости взаимодействия, что довольно субъективно: либо все за столом на одной волне и
Может быть система в стиле таро, руны с неким диапазоном значений пригодных к разной интерпретации, с пулом которых в мешке вы играете (это так же могла бы быть колода карт, и я понимаю что она более практична, просто нравится другой вариант. Впрочем не то чтобы картонки-сигилы были так уж сложнее в использовании чем карты?). Мне нравится эта идея тем что со временем игроки и ведущий за столом могли бы самостоятельно выращивать язык их чтения.
Сюжет в моей голове тяготеет к идеям в духе историй о том как игроки были призваны чтобы разобратся с чем то слишком потусторонним для простых людей местными НеСЦП в сеттинге крипто-современности, с фейри, денебскими хроно-зондами, лавкравтовскими инопланетомирянами и вполне земными древними богами которые обиженны на то что люди их в основном игнорируют и медленно осознающими угрозу, но едва ли способными действительно навредить человечеству. Не страшнее чем другие силы природы.
Каковы ваши мысли о хороших сюжетных направлениях для такой игры? Хорошей механике? Самой идее?
*
Механика бросков Genesys называется Narrative Dice System и основана на наборе нестандартных игровых костей со специальными символами (для использования обычных кубов в книге приводится таблица). Всего символов шесть, и они образуют пары. Символы успеха и провала отвечают за успешность действия, символы преимущества и угрозы отвечают за дополнительные последствия действия, а символы триумфа и отчаяния отражают критические успехи и провалы.
Чтобы совершить требующее броска действие, игрок и ведущий собирают набор костей из шести различных видов кубов. Помогают персонажу совершить действие кубы способностей (d8), отражающие общую компетентность персонажа, кубы компетентности (к12), соответствующие высокой компетентности персонажа и влиянию сюжетных очков, и кубы бонусов (к6), отвечающие за положительные обстоятельства вроде хорошего снаряжения и благоприятной обстановки. Сложность действия также отображается кубами: кубы пенальти (к6) отражают неблагоприятные обстоятельства, кубы сложности (к8) — базовую сложность действия, а кубы опасности (к12) — особую степень риска.
32 комментария
Разумеется, кампания по WH40K за демонхоста.: з
vk.com/@noroleplaying-tvoego-personazha-ne-suschestvuet — вот тут есть перевод одной из статей по теме.
А вот тут подборка статей по Israeli Theory:
gnomestew.com/intro-to-israeli-theory-your-character-does-not-exist/
gnomestew.com/intro-to-israeli-theory-everyone-is-a-gm/
gnomestew.com/intro-to-israeli-theory-your-game-doesnt-have-a-story/
Не знаю, насколько я изложил её мысль чтобы ссылки на статьи были не обязательны?
— У меня срочное донесение! Орды некроманта Эъ'ъакуэля перешли Хребет Мира. Они уничтожают и пожирают всё на своём пути. Мы не можем противостоять им!
— Что ж… Видит Латандер, я не хотел этого, но нам нужны… ГЕРОИ! Подготовьте тела носителей. Провидцы, загляните в Хрустальный Шар, кого следует взять для подготовки к священной миссии?
— Воин без страха и упрёка, святой волей богов разящий врагов. Эльф-волшебник, который является тайным агентом Зжентарима. Нужен самый умелый вор, хотя на самом деле подойдёт любой, кто сейчас сидит у нас в темнице. Жрец Бэйна, хотя подойдёт и Талоса. И… эм… нужен самый похотливый, развратный и грязный бард, какого мы только можем найти в самых мерзких и отвратительных тавернах нашего города.
— Мы были готовы к этому и мы знаем, кого выбрать. Найдите указанных личностей и подготовьте их тела ко вселению!
…
Где-то в небольшом городке под Москвой...
…
— Бля, Витя, ты можешь хоть раз играть нормального персонажа, а не ёбаря-террориста с гитарой? Ладно, плевать. Все накидались? Давайте уже начинать, мне через полтора часа ехать ребёнка забирать.
«Вот так живёшь свою жизнь, стараешься поступать добродетельно, верно служишь своему господину, в меру скромных способностей постигаешь тайны Поднебесной… А потом оказывается, что ты — всего лишь персонаж третьего плана в исекай-аниме для девочек».
В их мире гоблины это просто небольшой народ, не все их любят, но даже их вымораживает когда кто-то ищет миссии по их убийству с очевидным предвкушением маньяка.
Неплохая трагикомедия.
Может быть что то вроде прецедентной системы для условных смысловых домино которые игроки тянут из мешка? Есть базовый набор значений для них (камушки по логике цвета, руны по футарку, таро), сочетания трактуются по желанию и воле участников, но они могут записать это чтобы потом у них был кодекс, а могут это не делать.
Думаю у каждого ДМа есть коллекция «эффективных и рациональных» решений от игроков)
Некоторые из них привели к тому что мой персонаж достиг суб-всемогущества и взорвался, потому что преодолел слишком много пределов, и это все еще одна из лучших историй на моей памяти.
«эффективные и рациональные» решения все еще вполне могут быть чужды, верно? Тем более это эффективные и рациональные решения откровенно инокультурных наших игроков. Будь они рандомными или продиктованы нашей логической традицией, я не думаю что это будет похоже на их вариант.
А вот непостижимый иномировой ужас, который выглядит как маленькая человеческая девочка, убивающая топором по совершенно непонятной логике — это уже хотя бы фейри.
Мы должны четко отделять близость к нам по целям и их пониманию, методам и форме.
Я думаю что можно было бы получить каким то образом механизм постановки целей который совершенно чужд этому миру — и довольно легко придать им форму и контекст которые делают их таковыми.
Осменог с мультитулом, который носит человека как костюм и существует по собственным правилам, в некотором роде так же тревожно. И я не думаю что ужас это то что я хотел бы, странное не всегда ужасное. Чуждое не всегда ужасное.
А вот в вашей игрушечной мухосрани… Муа-ха-ха-ха!»
Я правда не думал о таких историях потому что герой в них довольно таки человечен и они предполагают что либо он слегка дурак, либо те кто его призвали. Как написал один парень,
Не то чтобы это не работало, но в дураках нет ничего интересного и дурацкий сюжет (то есть движимый тем что его участники дураки) так же анти-интересен если не станет настолько плох что хорош, заставляя предвкушать, в какие бездны идиотии падут персонажи на пути к новым горизонтам дна и высотам куполов цирка.
Выше уже есть мысль в этом векторе — сделать фентези пряничным, чтобы игроки весело хрустели каждым шагом. Это и правда может быть весело но мне не очень нравится то что я понимаю под этим — замена логикой жанровыми условностями без существующих где то под капотом причин тому что вещи работают так.
Серия компьютерных игр SpellForce (по крайней мере первые части) построена по похожему канону. Герой там — буквально призванный аватар, который призван, чтобы спасти мир(?) от очередной напасти или как минимум прекратить мировую войну (разумеется, через уничтожение части участвующих сторон в пользу других).
Или Проклятые Земли, где героя призывают, называют Избранным и он мечется кабанчиком для малочисленных сильных мира сего, идя уже не помню к какой цели, но чтобы всем хорошо было. Впрочем, там вроде что-то ещё с амнезией и попытками вспомнить своё прошлое было в затравке.
Честно, я даже не уверен, призывали его там или он случайно в портал провалился.
Но вот в Brütal Legend призывание точно было.
Впечатляет но не безумно, одним словом. Совершенно естественная, пусть и незаурядная, картина.
А иногда и вовсе соседняя часть мира.
Это определенно кажется потерей в некотором смысле, если мы попытаемся убрать из сюжета потребность в близости к игроку как жителю нашего мира и остроумные (как надеялись авторы) отсылочки которые делает главный герой. С точки зрения существующей внутри сюжета, зачем герою быть призванным из другой реальности если это на самом деле ничего не дает? Не испытанности невообразимыми искушениями, не безумия бесконечных знаний с которыми он косвенно соприкасался, не энергии невообразимых людских масс, не сияния восхитительных политических идей, он просто крестьянин с другого холма, на котором лук зеленее.