Друзья из внешних миров: размышления о игре где игроки это Внешние Сущности (но маленькие)

И да, только когда я писал заголовок до меня дошла параллель с «призванным героем» и целым направлением деконструкций, в которых призванный герой по природе своей так же опасен для мира как Великое Зло. Потому что он благонамеренный идиот готовый свергать плохую но работоспособную систему без понимания чем он её заменит когда окажется что она необходима для выживания, потому что он сверхмогущественный озабот и может скатится в фантастически отвратительные вещи, и так далее. Нет. Я не про это.

Игроки это аутсайдеры.
Они — внешние сущности видящие мир иначе и мыслящие иначе. Не самые значительные, что то вроде договороспособного шоггота в человеческом теле (если оккультист все сделает правильно).

Они достаточно близки к людям чтобы от них можно было получить пользу, в некоторой мере: вселить их в добровольца или «добровольца», иногда даже воплотить в произвольной форме, и отправить в опасное место, куда вы не можете или не хотите отправить нормальных людей. Потому что вероятно они сойдут с ума и взорвутся в гротескных конструкциях из компонентов плоти, предадут вас, или умрут.

Чужеродные существа в мясных марионетках тоже могут предать вас, но с ними можно договорится, и они более устойчивы к эзотерическим эффектам, их воля и разум это скорее форма одержимости из слишком далеких мест. Это позволяет оккультистам приглашать гостей с разными целями.

Общая механика
: что то простое. Весь смысл — обыгрывать «израильскую школу вождения», минимум игромеханики и максимум взаимодействия с игроками, максимальная лудо-нарративная синхронизация. Возможно есть способы сделать это лучше, вот какие решения пришли на ум мне
Стат-блок синхронности с телом и стат-блок канала.

Стат блок тела отвечает за способность взаимодействовать с миром физически и обратится к опыту человека которым когда то был твой мясной костюм. Ну и за качество тела конечно. От гравировки костей тайными рунами вырастет именно он.
Стат блок канала это проекция. Как процесс и как структура того что позволяет управлять телом. Отвечает за способность делать вещи которые делают ЧуЧу.
Поскольку специализация это полезно, а классы это плохо, между ними имеет смысл сделать ползунок, отвечающий за привязку к телу. Например очки развития которые вкладываются в укрепление одного из двух. Сильный канал позволит терзать ткань реальности, зато сродство с телом позволит убедительно притворятся нормальным человеком и не быть изгнанным просто из за того что завесу между мирами удалось починить. Контр-интуитивно, но чем выше вторжение в реальность тем выше противодействие, и нам нужны причины развивать мясную марионетку помимо «без этого ты просто очень концентрированный сгусток снов».

Мне нравится идея полного отказа от цифр в Генезис, и я считаю что людской разум это движок для повествовательных механик с высоким уровнем абстракции (таких как аспекты). Мне кажется в идеале это должна быть очень простая механика. Может быть вытягивание стеклянных шариков из мешочка, где разные воздействия это число попыток и дополнительные шарики в мешке или по умолчанию?

Так же это бы быть набор аспектов и кубов судьбы* которые вы привязываете от весомости взаимодействия, что довольно субъективно: либо все за столом на одной волне и понимают чувствуют как это работает, либо нет.

Может быть система в стиле таро, руны с неким диапазоном значений пригодных к разной интерпретации, с пулом которых в мешке вы играете (это так же могла бы быть колода карт, и я понимаю что она более практична, просто нравится другой вариант. Впрочем не то чтобы картонки-сигилы были так уж сложнее в использовании чем карты?). Мне нравится эта идея тем что со временем игроки и ведущий за столом могли бы самостоятельно выращивать язык их чтения.

Сюжет в моей голове тяготеет к идеям в духе историй о том как игроки были призваны чтобы разобратся с чем то слишком потусторонним для простых людей местными НеСЦП в сеттинге крипто-современности, с фейри, денебскими хроно-зондами, лавкравтовскими инопланетомирянами и вполне земными древними богами которые обиженны на то что люди их в основном игнорируют и медленно осознающими угрозу, но едва ли способными действительно навредить человечеству. Не страшнее чем другие силы природы.

Каковы ваши мысли о хороших сюжетных направлениях для такой игры? Хорошей механике? Самой идее?

*
Механика бросков Genesys называется Narrative Dice System и основана на наборе нестандартных игровых костей со специальными символами (для использования обычных кубов в книге приводится таблица). Всего символов шесть, и они образуют пары. Символы успеха и провала отвечают за успешность действия, символы преимущества и угрозы отвечают за дополнительные последствия действия, а символы триумфа и отчаяния отражают критические успехи и провалы.

Чтобы совершить требующее броска действие, игрок и ведущий собирают набор костей из шести различных видов кубов. Помогают персонажу совершить действие кубы способностей (d8), отражающие общую компетентность персонажа, кубы компетентности (к12), соответствующие высокой компетентности персонажа и влиянию сюжетных очков, и кубы бонусов (к6), отвечающие за положительные обстоятельства вроде хорошего снаряжения и благоприятной обстановки. Сложность действия также отображается кубами: кубы пенальти (к6) отражают неблагоприятные обстоятельства, кубы сложности (к8) — базовую сложность действия, а кубы опасности (к12) — особую степень риска.

32 комментария

avatar
Каковы ваши мысли о хороших сюжетных направлениях для такой игры?

Разумеется, кампания по WH40K за демонхоста.: з
avatar
Demon: the Fallen работала, кажется, со схожим (но несовпадающим) набором идей. Но там был первичен сеттинг, в котором персонажи не абстрактные сущности из зыбкого далёко, а очень даже знающие своё место в мироздании рогато-крылатые ребята.
Последний раз редактировалось
avatar
Весь смысл — обыгрывать «израильскую школу вождения»,
Это когда вы водитесь (по песочнице!) 40 лет, а потом выясняется, что это была такая своебразная нулевая сессия, а для старта кампании ещё нужно дождаться прихода Настоящего Мастера?
avatar
По всей видимости имелась в виду «израильская теория настольных ролевых игр».

vk.com/@noroleplaying-tvoego-personazha-ne-suschestvuet — вот тут есть перевод одной из статей по теме.

А вот тут подборка статей по Israeli Theory:
gnomestew.com/intro-to-israeli-theory-your-character-does-not-exist/
gnomestew.com/intro-to-israeli-theory-everyone-is-a-gm/
gnomestew.com/intro-to-israeli-theory-your-game-doesnt-have-a-story/
avatar
Спасибо за ссылки, очень познавательно!
avatar
Да, она самая.
Не знаю, насколько я изложил её мысль чтобы ссылки на статьи были не обязательны?
avatar
максимальная лудо-нарративная синхронизация
… И поэтому чужеродные чудовища из другого мира, чьи мотивы и психология максимально чужды призвавшим их волшебникам, — это толстые прыщавые отаку, выдернутые из своих компьютерных кресел в нашем мире.
avatar
Теперь я понимаю, как выглядит старт кампании в D&D по версии жителей Фаэруна.

— У меня срочное донесение! Орды некроманта Эъ'ъакуэля перешли Хребет Мира. Они уничтожают и пожирают всё на своём пути. Мы не можем противостоять им!
— Что ж… Видит Латандер, я не хотел этого, но нам нужны… ГЕРОИ! Подготовьте тела носителей. Провидцы, загляните в Хрустальный Шар, кого следует взять для подготовки к священной миссии?
— Воин без страха и упрёка, святой волей богов разящий врагов. Эльф-волшебник, который является тайным агентом Зжентарима. Нужен самый умелый вор, хотя на самом деле подойдёт любой, кто сейчас сидит у нас в темнице. Жрец Бэйна, хотя подойдёт и Талоса. И… эм… нужен самый похотливый, развратный и грязный бард, какого мы только можем найти в самых мерзких и отвратительных тавернах нашего города.
— Мы были готовы к этому и мы знаем, кого выбрать. Найдите указанных личностей и подготовьте их тела ко вселению!


Где-то в небольшом городке под Москвой...


— Бля, Витя, ты можешь хоть раз играть нормального персонажа, а не ёбаря-террориста с гитарой? Ладно, плевать. Все накидались? Давайте уже начинать, мне через полтора часа ехать ребёнка забирать.
avatar
Именно об этом я думал)))
avatar
Мы в нечто подобное однажды даже играли лет 20 тому назад. Как резюмировал свои впечатления один из игроков, когда обещанное в очень важном пророчестве чудесное существо оказалось не фениксом или единорогом, а подростком в странной одежде:

«Вот так живёшь свою жизнь, стараешься поступать добродетельно, верно служишь своему господину, в меру скромных способностей постигаешь тайны Поднебесной… А потом оказывается, что ты — всего лишь персонаж третьего плана в исекай-аниме для девочек».
Последний раз редактировалось
avatar
Есть книжка буквально про это. Герой попадает в типичную фентези историю путем исекая — но все это от лица случайной девушки на дом которой свалился сверхмогущественный псих который думает что мир его фантазия и ненавидит гоблинов.

В их мире гоблины это просто небольшой народ, не все их любят, но даже их вымораживает когда кто-то ищет миссии по их убийству с очевидным предвкушением маньяка.
Неплохая трагикомедия.
avatar
Я определённо не стал бы даже пробовать систему, создатели которой заявили бы что-то в духе «игроки и ведущий за столом могли бы самостоятельно выращивать язык чтения наших оракулов».
avatar
Возможно, верные слова «могут самостоятельно его выращивать». Это не обязательно, скорее способ развития истории который произойдет.

Может быть что то вроде прецедентной системы для условных смысловых домино которые игроки тянут из мешка? Есть базовый набор значений для них (камушки по логике цвета, руны по футарку, таро), сочетания трактуются по желанию и воле участников, но они могут записать это чтобы потом у них был кодекс, а могут это не делать.
avatar
Я бы сказал, что тема чуждости игроков (а не их персонажей) фентезийному миру недостаточно раскрыта. Мне кажется, нужно сделать так, чтобы фентезийный мир был совсем пряничным, и постоянно приходил в ужас от эффективных и/или рациональных решений игроков.
avatar
Bold of you to assume, что игроки будут принимать «эффективные и рациональные» решения.
avatar
100%
Думаю у каждого ДМа есть коллекция «эффективных и рациональных» решений от игроков)
avatar
Я игрок, и некоторые лучшие моменты что я помню — «рациональные и эффективные решения». Ну или самые запоминающиеся.

Некоторые из них привели к тому что мой персонаж достиг суб-всемогущества и взорвался, потому что преодолел слишком много пределов, и это все еще одна из лучших историй на моей памяти.
Последний раз редактировалось
avatar
Не столь важно, каким местом будут думать игроки, лишь бы не тем, которым сеттинг. Но по моему опыту, игроки точно будут принимать «эффективные» и «рациональные» решения, от которых мастеру приходится проходить проверки на страх. Особенно если в партии нет паладина, который будет их останавливать.
avatar
Не столь важно, каким местом будут думать игроки, лишь бы не тем, которым сеттинг.
Отказываюсь понимать людей, для которых это — цель, к которой следует стремиться.
avatar
Это все еще работает.
«эффективные и рациональные» решения все еще вполне могут быть чужды, верно? Тем более это эффективные и рациональные решения откровенно инокультурных наших игроков. Будь они рандомными или продиктованы нашей логической традицией, я не думаю что это будет похоже на их вариант.
avatar
Просто я считаю, что непостижимый иномировой ужас, который на самом деле такой же джентельмен, как и вы, но осьминог с мультитулом — совершенно не ужасен. Возможно потому, что осьминоги — одни из моих любимых животных.

А вот непостижимый иномировой ужас, который выглядит как маленькая человеческая девочка, убивающая топором по совершенно непонятной логике — это уже хотя бы фейри.
avatar
Справедливо, но на что мы можем повлиять в игре? Можем повлиять на то как окружение видит игроков. Можем повлиять на то какие цели они ставят и какие мотиваторы ими движут (частично, потому что у них так же есть собственные). Можем повлиять на то что они могут делать. Но не можем повлиять на то что они хотят и будут делать в меру сил.

Мы должны четко отделять близость к нам по целям и их пониманию, методам и форме.

Я думаю что можно было бы получить каким то образом механизм постановки целей который совершенно чужд этому миру — и довольно легко придать им форму и контекст которые делают их таковыми.
Осменог с мультитулом, который носит человека как костюм и существует по собственным правилам, в некотором роде так же тревожно. И я не думаю что ужас это то что я хотел бы, странное не всегда ужасное. Чуждое не всегда ужасное.
avatar
«Это я у себя дома вынужден учитывать общество и мир с их неминуемым и нелицеприятным фидбэком.

А вот в вашей игрушечной мухосрани… Муа-ха-ха-ха!»
avatar
Да, но:
когда я писал заголовок до меня дошла параллель с «призванным героем» и целым направлением деконструкций, в которых призванный герой по природе своей так же опасен для мира как Великое Зло. Потому что он благонамеренный идиот готовый свергать плохую но работоспособную систему без понимания чем он её заменит когда окажется что она необходима для выживания, потому что он сверхмогущественный озабот и может скатится в фантастически отвратительные вещи, и так далее. Нет. Я не про это.
avatar
Да, но.

Я правда не думал о таких историях потому что герой в них довольно таки человечен и они предполагают что либо он слегка дурак, либо те кто его призвали. Как написал один парень,
Чёртовы дилетанты. Они явно не понимают, как всё устроено. Ради всего святого, это же общественный договор: герой спасает мир, а взамен вы слушаете их безумные просьбы об улучшении жизни простых людей и делаете вид, что что-то с этим делаете.

Или же герой свергает вас, потому что вы явно некомпетентны, и ставит на ваше место того, кто его слушается. Естественный отбор в действии.

Мое слово.

Вот видите, что происходит, когда правителей выбирают из тех, кто унаследовал своё богатство из поколения в поколение, а не выманил его у крестьян, как настоящие дельцы! Нам нужно ввести всеобщее избирательное право, чтобы на вершине власти были только профессиональные политические деятели, которые знают, когда нужно солгать и как сделать это убедительно.


Не то чтобы это не работало, но в дураках нет ничего интересного и дурацкий сюжет (то есть движимый тем что его участники дураки) так же анти-интересен если не станет настолько плох что хорош, заставляя предвкушать, в какие бездны идиотии падут персонажи на пути к новым горизонтам дна и высотам куполов цирка.
avatar
Я дополню прошлую идею — возможно все же они не обязательно глупы, но они отказываются от жанровой условности и или слепоты, делая «сказочный мир» миром реальных людей которые почему то ведут себя как в сказке. И для этого нужны веские причины.

Выше уже есть мысль в этом векторе — сделать фентези пряничным, чтобы игроки весело хрустели каждым шагом. Это и правда может быть весело но мне не очень нравится то что я понимаю под этим — замена логикой жанровыми условностями без существующих где то под капотом причин тому что вещи работают так.
avatar
Я что ещё вспомнил, как мне кажется подходящее к теме.

Серия компьютерных игр SpellForce (по крайней мере первые части) построена по похожему канону. Герой там — буквально призванный аватар, который призван, чтобы спасти мир(?) от очередной напасти или как минимум прекратить мировую войну (разумеется, через уничтожение части участвующих сторон в пользу других).

Или Проклятые Земли, где героя призывают, называют Избранным и он мечется кабанчиком для малочисленных сильных мира сего, идя уже не помню к какой цели, но чтобы всем хорошо было. Впрочем, там вроде что-то ещё с амнезией и попытками вспомнить своё прошлое было в затравке.
avatar
Тогда ближе Ultima, где главный герой (именуемый Аватаром) — буквально сознание игрока, воплощенное в мире игры.
avatar
Nox тоже.
avatar
… и это снова классическая тема исекая \ попаданца как призванного героя. Я не особо помню эти игры но не сказал бы что тема чуждости иномирян актуальна для них.
avatar
Да, наверное. В Nox, если я правильно помню, происхождение главного героя никак не проявляет себя, за исключением того что начинает он в джинсах )))
Честно, я даже не уверен, призывали его там или он случайно в портал провалился.

Но вот в Brütal Legend призывание точно было.
avatar
И у ник всех по ощущениям или некоторый пофигизм — весело же! Да здраствуют космические волшебники с лазерными пулеметами!, или удивляется в основном главный герой. Как в той же дынде есть маг который просто потому что может забрел в квартиру главного героя и рассказывает ему все это, и хотя он впечатлен достижениями земного человечества это просто круто в глобальном масштабе. Достижение цивилизации, так сказать. Может быть галактики, но не вселенной. Впечатляет, но вполне постижимо. Масштабно, но не масштабнее Мира Механизма или Бесконечной Башни Бесконечности. Умно, но в общем то наутилоиды в астрале сложнее.

Впечатляет но не безумно, одним словом. Совершенно естественная, пусть и незаурядная, картина.
А иногда и вовсе соседняя часть мира.
Это определенно кажется потерей в некотором смысле, если мы попытаемся убрать из сюжета потребность в близости к игроку как жителю нашего мира и остроумные (как надеялись авторы) отсылочки которые делает главный герой. С точки зрения существующей внутри сюжета, зачем герою быть призванным из другой реальности если это на самом деле ничего не дает? Не испытанности невообразимыми искушениями, не безумия бесконечных знаний с которыми он косвенно соприкасался, не энергии невообразимых людских масс, не сияния восхитительных политических идей, он просто крестьянин с другого холма, на котором лук зеленее.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.