заранее извиняюсь, если всё это попахивает жуткой очевидностью, но, думаю, это простительно.
хм.
Это ставит игроков и мастера в неравные условия.
искренне не уверен, есть ли у этого какое-то резонное и полноценное решение, если речь идёт о системах классической парадигмы: ГМ — это в подавляющем большинстве случаев энджин (то бишь движок) мира наряду с непосредственными правилами, что предполагает наибольшее из всей весёлой игровой тусы количество как обязанностей, так и прав (это кайнда очевидно, но всё же, мне кажется, стоит подчёркивания). и в самом простом таком случае, без всяких заморочек с разделением властей, домашними правилами и другими мерами контроля как-то, ну, ничего не сделаешь (как мне кажется). для меня одним из доказательств этого в последнее время является ощущение, что в (извиняюсь за упоминание проклятого места) реддитовских рпгхоррорсторис посты про плохих ГМов появляются с большей частотой, чем посты про плохих игроков. я не буду раскатывать скатерть про «власть развращает» и прочее, потому что не то чтобы верю в это, но когда ты в позиции игрока, у тебя больше возможностей и причин подстраиваться в хорошем и разумном смысле, а вот на ГМской позиции ограничителей у тебя гораздо меньше, и, в некотором смысле, так всё и устроено.
что до более продуктивных мыслей
а какие штрафные санкции могут применить игроки к мастеру, если тот сам творит фигню? Что, никаких? Да, они могут не придти на следующую игру, но и мастер может просто не пригласить на следующую игру не нравящегося ему игрока,
я думаю, в случае, если игроки (или хотя бы их часть) согласны между собой в том, что ГМ систематически ведёт себя не очень хорошо и не воспринимает советы/попытки договориться/спокойные человеческие просьбы, то они действительно могут выкатиться из игры или напомнить мастеру, что они могут это сделать. тот факт, что сделать так будет правильно и даже продуктивно с их стороны, и является, как лично я для себя представляю, одним из показателей того, что игра всё-таки для фана непосредственных игроков тоже, и в значительную очередь. опять же, пока что не будем трогать более сложные ситуации с более комплексными конфликтами (а они безусловно есть и о них безусловно стоит знать), и разберёмся с кейсом «ГМский произвол стал слишком произволом». хороший совет, о котором мне напоминает англоязычное коммьюнити — «если плейгруппа не складывается, это нормально». тут, в сущности, как с отношениями (не столько романтическими, сколько вообще повседневными межличностными взаимодействиями). некоторые люди просто не стыкуются между собой, и не всегда есть нормальные способы это «починить». на более грубом уровне: если ГМ очень плохо себя ведёт, зачем он вам нужен? (да не будет сказано в потребительском/пассивно-агрессивном ключе. это искренний и легитимный риторический вопрос, который стоит себе задать в подобной ситуации). сразу отвечая на одно из частых и очевидных пояснений, «зачем»: я думаю, что плохая ролка хуже, чем отсутствие таковой, по многим причинам, большинство из них, в принципе, и так понятно. не претендую на абсолютную объективность такого заявления вообще, разумеется.
а если мастер в данной ситуации объективно неправ, заблуждается относительно того, что хорошо для игры?
к слову, конечно, есть и случаи, когда ГМ не плохой и не ужасный, но имеет одну или несколько конкретных неприятных часть своего стиля ведения. тут пути решения уже варьируются, но самый резонный способ — это попробовать начать диалог на тему. разница между этим и более абстрактным «говорить словами через рот» для меня в том, что не обязательно формулировать проблему сразу или вообще ожидать мастерства риторики что от себя, что от других участников диалога. для начала достаточно просто вообще артикулировать то, что есть какая-то проблема (проблемы в коммуникации — это тоже существующая штука, и иногда ГМ делает зло не намеренно, а по некомпетентности или просто по недопониманию). в зависимости от результата уже можно думать над следующим шагом — если, например ГМ отрицает наличие проблемы или не понимает, почему она вообще считается багом, а не фичей/нейтральным положением дел, то это уже красный флажок, и стоит подумать над тем, подключать ли к диалогу соигроков (претензия нескольких людей может заставить ГМа задуматься над правильностью своих поступков серьёзнее, чем несостыковка с одним игроком).
на самом деле, естественно, случаев намного больше, как и методов решения, ситуативных и не очень(включая, но не: выбор другой системы, двумя ГМами, метод «злого джинна» по отношению к сомнительным требованиям мастера, и т.д. и т.п.), но мы никогда закончим (и всё равно не особо преуспеем), если попробуем разобрать их все. из общих пунктов, помогающих с большим количеством подобных конфликтов, на мой субъективный взгляд я могу назвать, собственно, готовность вступаться за товарищей по игре, способность прислушиваться к ним, открытость к пробе новых способов играть, и внимательность к поведению мастера. почему эти пункты? потому что они для меня наиболее точно отражают идею того, что «игра не состоится без игроков точно так же, как она не состоится без ГМа». как-то так, наверное.
Я к тому, что это неравенство вообще, кажется, проблеме параллельно и Вантала зря на него взъедается — то есть это естественное свойство человеческих коллективов, и чтобы его убирать, надо довольно глубоко вгрызаться в процесс. Это возможно — например, неравенство игроков за шахматной доской совершенно неважно, важны только их ходы. Но цена за это в случае шахмат велика — и для ролевых игр (и почти любого творческого процесса), видимо, неприемлема, потому что именно возможность привносить что-то от личности игрока сверх формальной системы правил и есть один из ключевых плюсов НРИ.
Проблема, видимо, не в неравенстве условий, а в желании давить. Дрессировать игрока, а не урезонивать и помогать включиться в процесс. А в основе (возможно, я ошибаюсь) в детском «вот тебе!» в ответ на то, что чужой обидел или зацепил. Когда в песочнице начинают драться совочками, песчаные замки гибнут первыми, да.
Для себя я это решил так — в моих играх нет такой вещи, как «за что». За то, что нахамил стражнику, за то что не заметил подсказку и так далее. В моих играх главной движущей силой является «для чего» — для того чтобы партию развеселить/дать возможность «дописать» кусок игрового мира/отыграть персонажа. Из этого «для чего» растёт уже «как?». Как дать партии, что я задумал. И вот уже на «как» и влияют сами действия партии. Одно окно возможностей закрылось = другое открылось. Персонажа-хирурга оклеветали, вытолкали из корпоративной клиники… и тут же позвали быть уличным доктором, в роли которого тот и столкнётся с вещами, с которыми никогда не столкнулся бы в своей корпе. Персонажи в розыске? Отличная идея залечь там, куда копы не сунутся. Местные — тоже. И так далее.
Соответственно, если я вижу, что «не вывезу» игрока, если я вижу что тот будет «творить фигню» я сразу ему честно говорю — мол, извини, но я просто не смогу дать тебе того, что ты хочешь. Тебе, к примеру, нужен экшен, а у нас детектив.
Потому что мои игры «про другое». Ты, конечно, можешь последить за игрой, если тебе понравится — мы подыщем тебе роль и способ вписать тебя в сюжет, но пока вот так вот.
Что до неравных условий — так мастер и игроки находятся в неравных условиях ещё до того, как кто-то начал творить фигню. Более того, игроки, знающие друг друга, обычно находятся в неравных условиях — то есть хорошо знакомая группа с добавочным новичком будет придавать разный вес одинаковым словам из разных уст. Или когда собираются игроки, у одного из которых есть репутация спорного адеквата, а у другого — старого опытного зубра и оплота ролевой мудрости.
Что кнут, что пряник (со внутриигровыми последствиями) могут быть применены не по делу, а как инструмент отношений между игроками. Естественно, в любом конкретном случае решать надо корень проблемы, а не ругаться на проявления. Но модератор игровой группы — мастер это, или уважаемый игрок — всё равно будет вынужден «носить меч» в какой-то форме, хотя бы в форме своего авторитета и возможности пристыдить. И этот меч — инструмент давления, как ни верти.
«Наказывание» игроков не поддерживаю, но роли ведущего и игрока не равнозначны так то.
Ведущий, в моем понимании, в значительной мере — рефери. За ним последнее слово в организационном процессе игры.
Наказывать персонажа за действия игрока считаю малоосмысленным.
Если у игроков такой же доступ к управлению процессом игры, как и у мастера, как решать возникшие конфликты? за кем последнее слово?
Но ведь хоррор — не обязательно про страх неизвестности.
Когда за героями фильма гоняется маньяк с бензопилой — знаний у них достаточно, у них другие проблемы.
Там сначала добротная вещь про зону 13 фонда из параллельной вселенной аварийно перемещенную в основную и её исследование в стиле кровь, кишки, мемическая УГРОЗА, [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], а потом автор дописал про приключение суперменов-киборгов и, фактически, обесценил все предыдущие жертвы.
Это как первоуровневую партии из D&D 3.x попавшеюся в плен к оркам, после напряженного боя в котором погибло 2 сопартийца и четверть орков, телепортируется спасать Эльминстер попутно уничтожив орков эпикспеллом…
Спасибо за неизменно остроумные комментарии Х)
З.Ы. «Новых людей» подкрасил.
З.З.Ы. Этот отчёт писался почти месяц, за это время отряд без Ранзора успел *удалено службой по надзору за спойлерами*, следующий отчёт уже на половину написан мастером, сам жду с нетерпением ))
Ранзор — человек, жрец-инквизитор бога Сиктала, у которого лапки, когда дело доходит до испытания физических данных.
)
хотя Ледрик и порывался устроить им «эльфийское приветствие», то есть замочить без предупреждения
*Поднял вверх большой палец*
следовало нырнуть и достать со дна череп
Я знал его, Горацио. Это был человек бесконечного остроумия, неистощимый на выдумки. Он тысячу раз таскал меня на спине. А теперь это само отвращение и тошнотой подступает к горлу. Здесь должны были двигаться губы, которые я целовал не знаю сколько раз.
Очень скоро Ледрик слёг в обнимку с метательным копьём, пробившим руку насквозь (травма).
Такие травмы действительно опечалить могут только Плутона. И то, если их будет две.
Новые лица
Надо бы жирненьким подмазать для единообразия.
бабка цыганского вида с курительной трубкой в зубах
Бабушка курит трубку? Черный-пречерный табак?
Взяв руку плута, старуха раскраснелась и захихикала
Цыганка явно не шарлатан — верить можно.
среди звенящей тишины
*высоким голосом* Тишина! Звенящая тишина!
Было интересно почитать. Спасибо за отчет, жду следующего.
А чего там, если в двух словах? Я, признаться, про Орфеусов знаю меньше, чем про любую другую из линеек старого Мира Тьмы (за вычетом мумий и куэй-цзин)…
Кстати, про Alien RPG я какое-то время назад задавался таким вопросом: как, мол, можно играть в хоррор про Чужих сейчас, когда про ксеноморфов известно буквально всё, что про них можно узнать, и никакого страха неизвестности добиться невозможно?
Ну вот, собственно, вселенная «мифов Ктулху» — оч-чень выпуклый пример. «Великие Древние абсолютно непостижимы человеческим разумом — вот тут их максимально подробное описание. Их облик неописуем — вот их изображения. Знание о самом их существовании опасно для человеческого разума — но поскольку написать книгу, которая сводила бы читателей с ума, нам не разрешили бы, даже если бы мы могли, читателям предлагается поверить в то, что это знание сводит с ума».
хм.
искренне не уверен, есть ли у этого какое-то резонное и полноценное решение, если речь идёт о системах классической парадигмы: ГМ — это в подавляющем большинстве случаев энджин (то бишь движок) мира наряду с непосредственными правилами, что предполагает наибольшее из всей весёлой игровой тусы количество как обязанностей, так и прав (это кайнда очевидно, но всё же, мне кажется, стоит подчёркивания). и в самом простом таком случае, без всяких заморочек с разделением властей, домашними правилами и другими мерами контроля как-то, ну, ничего не сделаешь (как мне кажется). для меня одним из доказательств этого в последнее время является ощущение, что в (извиняюсь за упоминание проклятого места) реддитовских рпгхоррорсторис посты про плохих ГМов появляются с большей частотой, чем посты про плохих игроков. я не буду раскатывать скатерть про «власть развращает» и прочее, потому что не то чтобы верю в это, но когда ты в позиции игрока, у тебя больше возможностей и причин подстраиваться в хорошем и разумном смысле, а вот на ГМской позиции ограничителей у тебя гораздо меньше, и, в некотором смысле, так всё и устроено.
что до более продуктивных мыслей
я думаю, в случае, если игроки (или хотя бы их часть) согласны между собой в том, что ГМ систематически ведёт себя не очень хорошо и не воспринимает советы/попытки договориться/спокойные человеческие просьбы, то они действительно могут выкатиться из игры или напомнить мастеру, что они могут это сделать. тот факт, что сделать так будет правильно и даже продуктивно с их стороны, и является, как лично я для себя представляю, одним из показателей того, что игра всё-таки для фана непосредственных игроков тоже, и в значительную очередь. опять же, пока что не будем трогать более сложные ситуации с более комплексными конфликтами (а они безусловно есть и о них безусловно стоит знать), и разберёмся с кейсом «ГМский произвол стал слишком произволом». хороший совет, о котором мне напоминает англоязычное коммьюнити — «если плейгруппа не складывается, это нормально». тут, в сущности, как с отношениями (не столько романтическими, сколько вообще повседневными межличностными взаимодействиями). некоторые люди просто не стыкуются между собой, и не всегда есть нормальные способы это «починить». на более грубом уровне: если ГМ очень плохо себя ведёт, зачем он вам нужен? (да не будет сказано в потребительском/пассивно-агрессивном ключе. это искренний и легитимный риторический вопрос, который стоит себе задать в подобной ситуации). сразу отвечая на одно из частых и очевидных пояснений, «зачем»: я думаю, что плохая ролка хуже, чем отсутствие таковой, по многим причинам, большинство из них, в принципе, и так понятно. не претендую на абсолютную объективность такого заявления вообще, разумеется.
к слову, конечно, есть и случаи, когда ГМ не плохой и не ужасный, но имеет одну или несколько конкретных неприятных часть своего стиля ведения. тут пути решения уже варьируются, но самый резонный способ — это попробовать начать диалог на тему. разница между этим и более абстрактным «говорить словами через рот» для меня в том, что не обязательно формулировать проблему сразу или вообще ожидать мастерства риторики что от себя, что от других участников диалога. для начала достаточно просто вообще артикулировать то, что есть какая-то проблема (проблемы в коммуникации — это тоже существующая штука, и иногда ГМ делает зло не намеренно, а по некомпетентности или просто по недопониманию). в зависимости от результата уже можно думать над следующим шагом — если, например ГМ отрицает наличие проблемы или не понимает, почему она вообще считается багом, а не фичей/нейтральным положением дел, то это уже красный флажок, и стоит подумать над тем, подключать ли к диалогу соигроков (претензия нескольких людей может заставить ГМа задуматься над правильностью своих поступков серьёзнее, чем несостыковка с одним игроком).
на самом деле, естественно, случаев намного больше, как и методов решения, ситуативных и не очень(включая, но не: выбор другой системы, двумя ГМами, метод «злого джинна» по отношению к сомнительным требованиям мастера, и т.д. и т.п.), но мы никогда закончим (и всё равно не особо преуспеем), если попробуем разобрать их все. из общих пунктов, помогающих с большим количеством подобных конфликтов, на мой субъективный взгляд я могу назвать, собственно, готовность вступаться за товарищей по игре, способность прислушиваться к ним, открытость к пробе новых способов играть, и внимательность к поведению мастера. почему эти пункты? потому что они для меня наиболее точно отражают идею того, что «игра не состоится без игроков точно так же, как она не состоится без ГМа». как-то так, наверное.
Проблема, видимо, не в неравенстве условий, а в желании давить. Дрессировать игрока, а не урезонивать и помогать включиться в процесс. А в основе (возможно, я ошибаюсь) в детском «вот тебе!» в ответ на то, что чужой обидел или зацепил. Когда в песочнице начинают драться совочками, песчаные замки гибнут первыми, да.
Соответственно, если я вижу, что «не вывезу» игрока, если я вижу что тот будет «творить фигню» я сразу ему честно говорю — мол, извини, но я просто не смогу дать тебе того, что ты хочешь. Тебе, к примеру, нужен экшен, а у нас детектив.
Потому что мои игры «про другое». Ты, конечно, можешь последить за игрой, если тебе понравится — мы подыщем тебе роль и способ вписать тебя в сюжет, но пока вот так вот.
Обычно — работает.
G.Gygax
Что кнут, что пряник (со внутриигровыми последствиями) могут быть применены не по делу, а как инструмент отношений между игроками. Естественно, в любом конкретном случае решать надо корень проблемы, а не ругаться на проявления. Но модератор игровой группы — мастер это, или уважаемый игрок — всё равно будет вынужден «носить меч» в какой-то форме, хотя бы в форме своего авторитета и возможности пристыдить. И этот меч — инструмент давления, как ни верти.
Ведущий, в моем понимании, в значительной мере — рефери. За ним последнее слово в организационном процессе игры.
Наказывать персонажа за действия игрока считаю малоосмысленным.
Если у игроков такой же доступ к управлению процессом игры, как и у мастера, как решать возникшие конфликты? за кем последнее слово?
Когда за героями фильма гоняется маньяк с бензопилой — знаний у них достаточно, у них другие проблемы.
Это как первоуровневую партии из D&D 3.x попавшеюся в плен к оркам, после напряженного боя в котором погибло 2 сопартийца и четверть орков, телепортируется спасать Эльминстер попутно уничтожив орков эпикспеллом…
З.Ы. «Новых людей» подкрасил.
З.З.Ы. Этот отчёт писался почти месяц, за это время отряд без Ранзора успел *удалено службой по надзору за спойлерами*, следующий отчёт уже на половину написан мастером, сам жду с нетерпением ))
*Поднял вверх большой палец*
Я знал его, Горацио. Это был человек бесконечного остроумия, неистощимый на выдумки. Он тысячу раз таскал меня на спине. А теперь это само отвращение и тошнотой подступает к горлу. Здесь должны были двигаться губы, которые я целовал не знаю сколько раз.
Такие травмы действительно опечалить могут только Плутона. И то, если их будет две.
Надо бы жирненьким подмазать для единообразия.
Бабушка курит трубку? Черный-пречерный табак?
Цыганка явно не шарлатан — верить можно.
*высоким голосом* Тишина! Звенящая тишина!
Было интересно почитать. Спасибо за отчет, жду следующего.