В рельсы я могу поиграть и на компьютере
А импровизировать можно сочиняя фанфики. Что это доказывает?
Не знаю, что говорит секция ГМа в твоей любимой системе, но в целом — там недостаточно информации.
Гм. А автор системы считал, что достаточно. И я склонна ему верить.
(ответил не туда, извиняюсь)
А по-моему, объяснения всегда лучше и менее обидны, чем приказы и требования.
Фланнан принципиально считает понимание необходимостью, а желающих, чтобы их требования выполняли без раздумий ненавидит и стремится уничтожить.
я бы просто устроила для плейтеста арену с прегенами и не тратила бы время на какие-то отмазки и генережку.
Полностью не согласен. Потому что создание прегенов тратит время мастера и использует только его воображение, а создание персонажей игроками — использует время и воображение игроков.
Кроме того, это геймистская игра, и создать крутого персонажа — это часть игры.
Вот именно. Отчего человек уходит обиженный и думает, что с ним что-то не так. Это безответственно.
Если человек обижается на такую формулировку, то на непонятную (и даже понятную) ему теорию тоже обидится.
Вот видишь — изложение с точки зрения теории позволило тебе оценить, хочешь ты играть в это или нет!
Так вот, как по твоим оценкам, стоит ли тебе играть в такую игру?
Это не игра, это тест правил. Я не понимаю зачем сценарий в качестве отмазки, я бы просто устроила для плейтеста арену с прегенами и не тратила бы время на какие-то отмазки и генережку.
Но собственно техникал грапплинг по прочтении меня не вдохновил, потому врядли мне стоит играть в нечто, что мне малоинтересно, да еще и не игра а по сути плейтест.
1) Повторяют за мастером, который когда-то водил их.
Несмотря на то, что его подход может новому мастеру не подходить.
2) Случайные открытия.
3) Опыты на живых игроках.
2. Нет.
Я б сказал байтов стоит, но не стоит времени прочтения этих байтов глазами в мозг.
Но я признаю любые способы получения странного фана, пока это не сильно мешает всем остальным.
Чем лучше?
В рельсы я могу поиграть и на компьютере.

Вся необходимая информация на эту тему есть в той самой секции ГМа.
Не знаю, что говорит секция ГМа в твоей любимой системе, но в целом — там недостаточно информации. Не надо считать, что это библия.
Без теории плохо: обучение превращается в зубрёжку, а найти выход из нестандартной ситуации — невозможно.
Бедные ролевики! Как они вообще без теории играют?
Я верю, что она спроектирована для правого-верхнего, но чтобы она туда попала многим игрокам нужна «мама», которая(ый) эту самую игру туда и вытащит.
Это проблема не дизайна игры, это проблема консерватизма и игрового багажа. Каких-то старых моделей. С той же проблемой, кстати сталкивается и *В.

Я в первую очередь тебе говорю, что:
а) Фиаско сделана для игры ++ (что тоже не совсем точно, потому что она сделана для игры без мастера), но
в) Будучи игроками схемы (+-) вы пытаетесь в неё играть. Т.е. входите игроками (-) в схему без ведущего (-)
с) Итог — неудачная игра по типу (--). Это не проблема игры, это проблема неправильной позиции игрока.

Значит ли это, что игрок (+-) не сможет играть в (++) или (-+) — нет. Это вопрос осознания правил игры и схемы взаимодействия.
Подготовка к играм — прямой путь к рельсам.
То есть для импро подготовка не нужна? А мужики и не знали…
Импровизация лучше.
Чем лучше?
Ну и как ты без теории будешь знать, как готовиться к играм оптимально?
Вся необходимая информация на эту тему есть в той самой секции ГМа.
Меня никогда не перестаёт смешить эта инструкция о рисовании совы. :)

Вообще-то, более конкретные советы тоже бывают. Вот я, например, даю цикл советов на тему того, что где полезного лежит в закромах системы GURPS по тэгу «опциональные правила GURPS и с чем их едят».
Легко получится — и более того уж 15 лет как получается.

А разве она не позволяет?
На практике — нет.
Вот именно. Отчего человек уходит обиженный и думает, что с ним что-то не так. Это безответственно.
Если бы БМ позволяла бы прогнозировать в какие игры и у каких мастеров стоит играть с точностью выше хотя бы 50% — может она чего и стоила бы.
Рассмотрим пример: я хочу провести плейтест GURPS Technical Grappling. Это будет чисто-геймистская игра, в которой используется принцип бой-как-спорт.

Сценарий будет просто отмазкой, чтобы перейти от одного боя к другому и объяснить, почему вам нужно забороть очередного чёрта, на этот раз четырёхрукого. Способы победить без боя работать не будут, максимум, что вы можете рассчитывать — это получить преимущество. Поэтому не стесняйтесь делать боевые машины. мы будем считать, что у всех персонажей есть очков эдак 20 каких-нибудь социальных свойств, но вы можете их не оцифровывать, потому что они не будут влиять на происходящее.

Главное — поскольку это плейтест именно Technical Grappling, нужно, чтобы ваши персонажи разбирались в борьбе. Ещё лучше — если вы создадите качественно разных борцов — силача по греко-римской борьбе, мастера дзюдо и так далее.

Игра будет не слишком хардкорной. Хотя я не собираюсь жульничать в вашу пользу и вообще буду делать броски в открытую, предусмотрены следующие anti-frustration measures:
Если вы почувствуете, что прогадали при генерации — можете поменять что-то на листе персонажа или создать нового. Но не злоупотребляйте этим — нам интересно, как тот или иной билд покажет себя в долгосрочной перспективе и в разнообразных ситуациях, а не какой билд лучше для того, чтобы победить в следующем энкаунтере.
Каждому персонажу положено по 1 запасной жизни, как будто у него сработал Hard to Kill. Если вынесут всю партию — её ждут тренировки у старого мастера и ещё порция очков персонажа. Спортивный интерес — избежать этого.

/пример
Так вот, как по твоим оценкам, стоит ли тебе играть в такую игру?
Эта формулировка значит, что я не желаю играть с этим человеком. Куда уж конкретнее.
Я конечно многое пропустил и потому не могу быть точным ( вернее даже обычно на это внимания не обращаю, а потому моя точка зрения крайне однобока и не основана на системном наблюдении), но…
Хочется заметить, что за все время просмотра мною абстрактных теорий, отвлеченных от любой системы и любого сеттинга с придуманной терминологией, психологией от домашних психологов, графиков выстроенных эмпирическим путем я не находил именно «практических» советов. Например как писать моменты, где будут удачно и органично ( а не натужно-вымученно типа вот у тебя скилл, я под него челлендж написал, чтобы он у тебя не зря в чарлисте) применяться всякие обскурные скиллы персонажей, которым найти удачное труднее чем запугивание или фехтование. Или там как удачней вести игры в той или иной системе, как устроить основанный на интригал логичный ( а н евысосанный из пальца) сюжет, даже как грамотно энкаунтер построить под разный состав партии. Мелкие, мгновенно применимые советы, похожие на реальный обмен реальным опытом. Вместо трактата по философии ролевых игр. Который настолько отвлечен от самого процесса участие в игре и ведения игры, что больше похож на попытку втереть непосвященным, что гонять с друзьями RPG — это серьезный бизнес. Ну или как на экзамене струднет, когда не знает четкого ответа — пускается в пространные суждения.


Про аналогию с рисованием, как человек учившийся ( ну и худо бедно кое-чему научившийся) в рисовании замечу, что именно чтение книг мне ничего особо не дало. А дали занятия — как свои, так и занятия с людьми, которые рисуют лучше меня. И эти люди следили за там, как я рисую и время от времени поправляли с млким пояснением, а не ударялись в рассуждения о природе перспективы и причинах такого подхода к передаче светотеней, какой они предлагают. Что возвращает меня к тому моменту, что именно «практических» советов я встречал мало. И даже на прямые вопросы получались крайне отвлеченные, уходящие в мудрствования ответы.
Если систематизировать свой опыт и не оборачиваться, то легко взрастить химеру. А если мы оборачиваемся, то значит имеем дело с культурными нормами, которые передаётся в том числе и через модели и теории.

Но польза от этого дела сомнительная, а если человек чрезмерно увлечен такими теориями это обычно сказывается на собственно практике вождения отрицательно.

А это весьма спорное утверждение, с моей точки зрения. Либо человек водит плохо, либо по-своему, либо хорошо; положительные корреляции с заинтересованностью теориями наблюдаю, отрицательных не наблюдал. Ну вот чтобы человек водил хорошо, а потом узнал про БМ и покатился по наклонной. Могут быть случаи с чсв, экспериментаторством, сменой приоритетов, etc. но это всё имеет косвенное отношение к предмету.