А я бы забахал четырёхмерную схему)
Поясняю: с моей точки зрения, «реактивность» — не антитеза «активности». Вернее, так: кроме оси Активность--Реактивность(пассивность), я бы выделил ось Гибкость(?)(Вот это мне хочется называть реактивностью)--Ригидность(?). Т.е. кроме способности генерировать идеи и детали мира, есть способность принимать сгенерированное другим. Правда, в такой схеме одни квадранты будут существеннее устойчивее других — т.е. у активного/ригидного мастера пассивные/гибкие игроки будут весело бегать вокруг старейшины, */ригидные игроки будут жаловаться на рельсы, активные/гибкие — вокруг старейшины бегать будут, но будут говорить, что их вклад в игру принижается, мастер же будет жаловаться на активных игроков, что они ломают его сюжет.
Если бы время, потраченное на теории было бы вложено в подготовку к играм — я думаю пользы для оных игр было бы больше)
Не факт. Я, кстати, не согласен с flannan-ом, что мол общение — это сырьё для теории НРИ. В существенном числе случаев это не так, и общение на темы НРИ местами и впрямь отдельное хобби. Но именно местами.
А подготовка сама по себе тоже не то, чтобы абсолютное благо, однако. Дело в том, что чтобы от опыта игры была глобальная польза в смысле развития ведущего или игрока, ему бы неплохо быть разнообразным. А разнообразие вообще-то ограничено взглядами группы и её привычками, самый быстрый способ осознать само наличие и условность которых — сравнивать с другими. В том числе и через общение.
Вообще, чтобы получить ответ, надо сперва уметь задать вопрос и умение их верно формулировать (то есть представлять картину, что дают разные теории) — штука весьма полезная не только в НРИ. И про пользу чужого структуированного (это важно!) теорией опыта тебе скажут не только ролевики. Поэтому, к примеру, начинающих художников сажают не только рисовать простые объекты, но и зубрить принципы. И анатомию, к примеру. И много чего ещё из области теории — а не просто сажают натурщиков и заставляют рисовать до сходства.
Если же ты считаешь, что у меня проблемы с завышенной самооценкой или синдромом непризнанного автора, то мне стоит ограничить наше общение.
Да ладно, Кирилл, так перестали считать уже после второй истерики на тему того как тебя никто не ценит и старательного перечисления того, сколько ты сделал для отечественного ролевого сообщества.
Наша цель — плейтест. То есть нам нужны не абстрактные плоды игроцкой оптимизации, а максимально разнообразные персонажи, которые дали бы нам больше информации о собственно влиянии правил, которые мы тестируем.
Генережка игроками впридачу займет больше времени ибо им надо будет вписаться в очки. А сэкономленное время можно потратить на более тщательный плейтест.
Гм. А автор системы считал, что достаточно. И я склонна ему верить.
Автор системы был ограничен:
1) собственными познаниями, которые конечны, даже если он сам Рон Эдвардс, автор всех-всех теорий и читатель всего остального.
2) Количеством страниц, которые у него есть, чтобы всё изложить.
2.1) Это рождает проблемы с тем, что места на то, чтобы изложить всё недостаточно, а когда излагаешь только то, что относится конкретно к твоей системе — люди не замечают, чем она отличается от предыдущей системы, с которой они были знакомы, в потоке generic-соображений.
3) необходимостью изложить это раз и навсегда, невозможностью отвечать на вопросы в диалоге.
Бедные ролевики! Как они вообще без теории играют?
Шутки-шутками, а хотя научиться играть без теории (равно как и без общения с другими группами, без опытных игроков и пр.) можно, но это не лучший вариант. Примерно как можно бегать в лаптях, а не кроссовках, можно научиться плавать без помощи тренеров и даже в сапогах… Просто это нерационально обычно в плане расхода сил.
Ты зря, кажется, смешиваешь обязательность (теория не обязательна, да) и отсутствие пользы.
Я вот существовал в изоляции как от теорий, так и от других игровых групп довольно долго на начальном этапе своего ролевого пути. Честно говоря, сравнив, я не считаю это плюсом.
Вот чего обычно ролевикам с опытом не хватает — это нового осмысления и взгляда иными глазами. Как раз опыт обычно получить несложно и он копится сам собой. А вот анализ этого опыта и разные взгляды на него — не столь тривиальная штука.
> Но польза от этого дела сомнительная, а если человек чрезмерно увлечен такими теориями это обычно сказывается на собственно практике вождения отрицательно.
Опасное слово «чрезмерно», потому что непонятна мера. Одно другое не заменяет, да, но вот у меня, скажем, самые запоминающиеся достижения как ведущего… Хм. По грубой прикидке на одно последствие собственных озарений примерно три — результаты изучения теорий и преломлённого через теории чужого опыта. Не надо недооценивать теорию.
*В куда ближе по требованиям к ++
Поясняю: с моей точки зрения, «реактивность» — не антитеза «активности». Вернее, так: кроме оси Активность--Реактивность(пассивность), я бы выделил ось Гибкость(?)(Вот это мне хочется называть реактивностью)--Ригидность(?). Т.е. кроме способности генерировать идеи и детали мира, есть способность принимать сгенерированное другим. Правда, в такой схеме одни квадранты будут существеннее устойчивее других — т.е. у активного/ригидного мастера пассивные/гибкие игроки будут весело бегать вокруг старейшины, */ригидные игроки будут жаловаться на рельсы, активные/гибкие — вокруг старейшины бегать будут, но будут говорить, что их вклад в игру принижается, мастер же будет жаловаться на активных игроков, что они ломают его сюжет.
Мой OWoD выглядел иначе. :)
А подготовка сама по себе тоже не то, чтобы абсолютное благо, однако. Дело в том, что чтобы от опыта игры была глобальная польза в смысле развития ведущего или игрока, ему бы неплохо быть разнообразным. А разнообразие вообще-то ограничено взглядами группы и её привычками, самый быстрый способ осознать само наличие и условность которых — сравнивать с другими. В том числе и через общение.
Вообще, чтобы получить ответ, надо сперва уметь задать вопрос и умение их верно формулировать (то есть представлять картину, что дают разные теории) — штука весьма полезная не только в НРИ. И про пользу чужого структуированного (это важно!) теорией опыта тебе скажут не только ролевики. Поэтому, к примеру, начинающих художников сажают не только рисовать простые объекты, но и зубрить принципы. И анатомию, к примеру. И много чего ещё из области теории — а не просто сажают натурщиков и заставляют рисовать до сходства.
Генережка игроками впридачу займет больше времени ибо им надо будет вписаться в очки. А сэкономленное время можно потратить на более тщательный плейтест.
1) собственными познаниями, которые конечны, даже если он сам Рон Эдвардс, автор всех-всех теорий и читатель всего остального.
2) Количеством страниц, которые у него есть, чтобы всё изложить.
2.1) Это рождает проблемы с тем, что места на то, чтобы изложить всё недостаточно, а когда излагаешь только то, что относится конкретно к твоей системе — люди не замечают, чем она отличается от предыдущей системы, с которой они были знакомы, в потоке generic-соображений.
3) необходимостью изложить это раз и навсегда, невозможностью отвечать на вопросы в диалоге.
зачитался и опаздываю на сессию (:
Ты зря, кажется, смешиваешь обязательность (теория не обязательна, да) и отсутствие пользы.
Я вот существовал в изоляции как от теорий, так и от других игровых групп довольно долго на начальном этапе своего ролевого пути. Честно говоря, сравнив, я не считаю это плюсом.
Я пришёл сюда за теориями и отчётами.
С моей точки зрения, модели и схемы — просто способ говорить.
шишечкифеечки.> Но польза от этого дела сомнительная, а если человек чрезмерно увлечен такими теориями это обычно сказывается на собственно практике вождения отрицательно.
Опасное слово «чрезмерно», потому что непонятна мера. Одно другое не заменяет, да, но вот у меня, скажем, самые запоминающиеся достижения как ведущего… Хм. По грубой прикидке на одно последствие собственных озарений примерно три — результаты изучения теорий и преломлённого через теории чужого опыта. Не надо недооценивать теорию.