• avatar nekroz
  • 0
первая ассоциация с заголовком — «есть два храма...»
  • avatar Zmaj
  • 1
Я имел в виду, что Мастер, руководствуясь этими принципами, вместе с игроками создает историю. Да, персонажам грозят опасности, персонажи продираются сквозь них. Все ради сюжетной драмы, фана, эпичности.
сплетню я вообще бы сделал interpersonal investigative ability. Чтобы узнавать малейшие мелочи, либо потратив очко, распространять сплетни и спасать/очернять репутацию)
вот в TimeWatch есть «временные хиты» — условный запас прочности персонажа в контексте зохавывания его неумолимым Временем, если он заиграется. Аналогично социальные хиты — это условный запас прочности персонажа в контексте социальных энкаунтеров, battle of wits и т.д.
это откуда характеристики?
  • avatar flannan
  • 0
Хмм… сюда бы Аффектуума, он бы легко написал, в чём разница.

Но либо мы очень плохо сформулировали свои мысли, либо эти два утверждения совсем разные.
  • avatar flannan
  • 4
Вот где мастер точно не играет против игроков, так это в Dungeon World.
  • avatar Zmaj
  • 0
Чем это расходится с моей позицией?
Да, позволяет на время глазам отвлечься, а форматирование сразу помогает понять где какой текст написан.
(Приняв к сведению, но всё ещё недоверчиво). То есть что, людям в среднем действительно нужны картинки, чтобы легче читать? Не схемы и диаграммы, не одна картинка на обложке финального продукта, чтобы настроиться? Я-то по себе имею привычку мерить (дурную, да), а мне в черновиках (да и в готовых продуктах) картинки почти всегда мешали…
  • avatar Franz
  • 0
Dungeon World

А вот тут мастер играет строго против игроков. Я считаю. И я считаю, что с правилами Dungeon World это работает очень хорошо.
  • avatar flannan
  • 0
Делай эпизоды жирными. Не надо полумер – чем ярче и жирнее эпизод, тем он всем больше понравится.
Вот уж неочевидно, что имелось в виду. Возможно, при переводе потерялось.
Там, где я водился (и там, где вожу) не бывает финальных побед.
У сценаристов Supernatural что ли?
  • avatar Arris
  • 4
Описывай меньше. Проматывай целые эпизоды. Не пытайся создать ощущение живого мира путем многословного описания и топтания на месте – это не работает. Партия спросит, если ей будет интересно.

Я переформулирую этот совет:

Описывай меньше. Помни: краткость — сестра таланта. Помни, многословное описание хуже его отсутствия. Если игроки просят — опиши. Не просят — опиши кратко, возможно, с использованием системы символов, принятой в тусовке и/или игре.
  • avatar flannan
  • 0
но и создаешь историю вместе с игроками, обеспечивая наративность (Будь поклонником персонажей).
Да, я воспринимаю этот принцип совсем по-другому.
Как «мастер вообще-то должен быть заинтересован в том, чтобы персонажи преуспели, а не стараться их убить почём зря».
  • avatar flannan
  • 0
Если что-то делает игру интереснее — дак и надо делать. Не думаю, что приедет ролевая полиция и арестует за нарушение принципов :)
Но как симуляционист я бы не хотел, чтобы орки были тактическими гениями. Во-первых, это нарушит ожидания, во-вторых, тогда как мне выделить противников, которые в самом деле должны быть хорошими тактиками?
  • avatar Arris
  • 1
Почему по-детски? О.о

Там, где я водился (и там, где вожу) не бывает финальных побед. Покорив вершину, персонажи уже приглядываются к следующей. А зачастую — просто знают — для покорения вон той вершины нужно сначала покорить эту, она даст надежный тыл.

За всю историю вождения Федерации у меня был один единственный эпический энкаунтер, скажем так. Федерация 1 сезона становилась Империей, инаугурация Императора проходила.

Два игрока отлично выступили, третий свою роль бездарно слил… император в должность вступил, а жизнь то не закончилась, жизнь продолжается.
  • avatar flannan
  • 0
Да, но это значит, что я подыгрываю игрокам, создавая у врага слабое место.

А не играю в полную силу, используя тот факт, что орков контролирую неуязвимый и хитроумный я, а не их собственная тупость.
  • avatar Dekk
  • 0
— Никогда не изменяй РС необратимо
Я бы сказал так: негативные последствия необратимого характера для PC должны быть видны игроку заранее, так же у игрока должна быть возможность их избежать, не получая других необратимых изменений.
— Уменьши количество опций
— Уменьши объем выдаваемой информации
— Уменьши предсказуемость событий
— Представляй происходящее эмоционально, с точки зрения перса, а не игрока
А вот эти пункты вполне могут увеличить интенсивность белых советов.
P.S. А ещё, Геометр, для большей удобочитаемости и привлекательности, я предлагаю тебе а) форматировать текст и б)немного разнообразить его картинками, обычно одной-двух достаточно.
Два чая этому профессору!