• avatar flannan
  • 2
К слову, а вот в гайде Odyssey — the Complete Game Master's Guide to Campaign Managment от Phil Vecchione & Walt Ciechanowski говорят чтобы пользовались трёх или пяти актовой системой вперемешку (в 5-ти актовой добавляют Twist).
Потому что хотят добиться совсем разных результатов, на самом деле. Зачастую, несовместимых.
  • avatar svolod
  • 1
Атож! :)
«сколько мастеров, столько мнений»
Ехехе, это на любой совет так. >:)
  • avatar svolod
  • 3
Насчет трех-, пяти- и без-актовой системы осторожно скажу «сколько мастеров, столько мнений» :)
Поставил +. Тоже очень понравилась эта книга. Не со всем согласен, что там написано, даже модуль провёл с его советами, но наоборот. Но большая часть книги очень крута.
А то, что советы на самом деле очевидны, это даже хорошо, что порой они просто написаны на бумаге и вот так вот формализованы, а не находятся на уровне чувств и ощущений.
5. Избегайте любой пре-детерминированной, трехактовой схемы, вместо этого фокусируйтесь на конфликте
К слову, а вот в гайде Odyssey — the Complete Game Master's Guide to Campaign Managment от Phil Vecchione & Walt Ciechanowski говорят чтобы пользовались трёх или пяти актовой системой вперемешку (в 5-ти актовой добавляют Twist).
  • avatar witpun
  • 1
Видимо, вне чувственное восприятие. Забавный термин)
  • avatar flannan
  • 0
Файрболлами действительно не покидаться, но вот ВЧВ вполне работает.
Порылся по интернетам, но так и не нашёл, что значит «ВЧВ», кроме «Вторая Чеченская Война».
Defenses — это не броня (armor), а защита. Оборонительное, защитное снаряжение. Переводить этот раздел как «броня» неправильно.
Не-не, это специальная такая халфлинговская броня.

Он раскуривает трубку, окутывается клубами дыма, и враги, во-первых, не видят, куда его бить, во-вторых, надышиваются сами и начинают яростно кашлять либо глупо хихикать, смотря чем было заряжено.
Ментальная стойкость в сочетании с чертой Боевые рефлексы (или что там даёт +2?) даст при такой формулировке автовыход из шока. Надо что-то делать с бонусами — или уточнять, что они не суммируются, или как-то разделять по ситуациям. Или так и задумано?
  • avatar Dusha
  • 1
ИМХО,
По балансу черт:
1) Ты уверен, что нужны черты на ближний бой? Из-за фиксированной сложности попадания в ДА огнестрельное оружие решает (впрочем, как и в жизни). Ближний бой и захваты могут пригодится, если на вас ВНЕЗАПНО напали из темноты, но такое вряд ли случится больше пары раз за кампанию.
Конечно, если в сеттинге есть пиломечи с нечеловеческими статами и прочая ваха…
2) Модификации на сердце/кожу и что-нибудь на мозг — просто маст хэв, если ожидается много сложной боевки, мощные бицепсы — бесценно для парня с тяжелым пулеметом.
3) Слабые, на мой взгляд: всё на рукопашку, гипер-зрачки.
4) Интересные, но зависят от стиля боев: дальний прыжок, пси-зрение. Могут быть очень полезны, могут быть бесполезны.

По тому как выдавать:
5) Делать их обычными чертами — не круто. По бэку генмоды — это люди усиленные специально для боев, и логично, что в бою они круче. В последнем ХСОМе, например, я модифицировал весь основной состав боевой команды (кроме МЕСов).
6) Если у тебя планируется крутая псионика, то для баланса можно использовать опциональное правило из того же ХСОМа: «Разум против тела» (или как оно там) — ген.моды не могут быть псиониками и наоборот.
7) Если у тебя планируется управление базой/ресурсами, то можно сделать как в игре — модификации тупо стоят очень много денег/редких ресурсов.
8) Еще вариант: модификации занимают время, поэтому за каждую модификацию персонаж пропускает один боевой вылет (естественно, это возможно если игроку будет чем заняться в это время, например — играть запасным бойцом). Это цена сама по себе + персонаж будет получать меньше опыта (при условии, что ты даешь 2-3 очка опыта за бой — это терпимо).
  • avatar Arris
  • 0
Я думаю, тут каждый мастер должен решить сам для себя :) Ок? :)

Впрочем, возможно мы вкладываем разное в сами термины ;)
3. Ritual Staff (two-handed, close, 2 weight), сделал дальность «удар копья»
И в чём тут неразрешенный вопрос? Close прямо говорит о расстоянии использования.
ход The Monsters Within Us (уровень 2-5) — может кто переведет текст хода получше?
«Монстр в каждом из нас»?
The Better Angels of Our Nature
— «Каждый стремится к лучшему», если очень недословно (что не так плохо), либо «Наши скрытые таланты». и не «из добровольного субъекта лучших качеств и свойств», а, всё-таки, «из лучших качеств и добродетелей добровольного субъекта» (или даже цели).
как бы вы обыгрывали в правилах системы Духа суммонера? Мы сейчас прописываем ему отдельный комплект характеристик.
Дух отыгрывается точно также как монстры. у него нет характеристик, кроме урона, у него есть теги.
1. Background, From the Ocean of My Soul: как вы бы использовали эту опцию? мы сейчас на игре используем, что данная опция заменяет стандартные опции на 7-9 на ходу команды;
Что значит «как использовали бы?» Там чёрным по белому написано «add to the 7-9 options for Command». Не replace all options with this, а add.
по второй странице:
badly-worn — это не «плохая в использовании», это «изношенная».
В целом — если название хода состоит из нескольких слов — все должны быть с большой буквы.
Я Покажу Тебе Свой Топор — «когда ты атакуешь топором или другим достойным дварфа оружием», по-моему, будет лучше.
Длиннобородый — «когда ты встречаешь другого дварфа», там ясно указано единственное число
Горная Стойка, либо Стойка Гор, а не каменная
Каменная Стойкость — не «станешь уставшим», а «устаёшь»
Громовержец — «мощными» нужно выделить, это тег.
A Friend in Greed — это переделанный кусок пословицы A friend in need is a friend indeed. «Жадный сам за себя», например, подойдёт, или «Жадный сам себе товарищ»

Древние союзники:
— — «ты и твои родственники будут должны им в той же мере»
— — это отдельный пункт, а не часть третьего. «У их помощи будет тёмная и ужасная цена (мастер скажет, какая)»
Военный Дварф => Дварф-Воин

Grudgebringer — дословно «приносящий обиду». можно «Несущий Обиду», «Мстительный».

Мастер Кузни — «Ты можешь создавать магические предметы. Это будет дорого, и потребует экзотических материалов, но это возможно, до тех пор, пока выполняются хотя бы два из последующих условий:»
— "… или доверить его другим, даже близко их не подпустишь"
— «Ты отдаёшь всего себя работе, в буквальном смысле слова. Часть тебя (память, часть тела, или связь) станет частью сделанного, и будет потеряна для тебя навсегда»
— "… заполучить созданный тобой предмет"
— "… ни ты, ни они никогда не должны владеть, носить или использовать созданный тобой предмет"
Дварф:

Нейтральный: «Создавай ценное, или то, что переживёт века.» Устойчиво — не звучит.
Злой: «Делай чужое — своим», или «Отбирай то, что принадлежало другому». Благозвучнее.
Огнебород: "...tumultous history.." — это, кмк, бурная, а не буйная, история.
Bonds:
«Тайный позор» => «постыдная тайна»
«постриг» => «отсёк» (shear)
в Жадности «пытаешься получить этот предмет» => «пытаешься заполучить этот предмет для себя» (в оригинале кмк явно отмечено, что для себя, а не кого-то ещё)

Я к слову, добавил бы в «расчищая путь» то, чего нет в оригинале — а именно факт, что на успех ты таки расчищаешь этот путь :) по факту этого не сказано :)
И по-прежнему все это абсолютно неважно при создании сеттинга.) При подготовке к конкретной игре — да, может быть. Но конкретные вещи к конкретной игре.
Мне тоже именно эти строчки очень нравятся.
  • avatar Arris
  • 0
что есть твоя объективно существующая система магии и ты её продвигаешь.

Верно, объективно существующая система магии в рамках моей модели мира :)

Но я разве где-то отрицал существование других картин мира и других магий? :)
  • avatar Arris
  • 0
Игрокам не обязательно задумываться о том, во что они играть не будут :)

Мастер тоже может не задумываться в большинстве случаев :)

Но если, скажем, сюжет как-то учитывает животноводство (например расследование падежа скота на нескольких крупных хозяйствах королевства), мастеру стоит хотя бы пролистать пару статей из википедии на тему, какие у скота бывают болезни, да и вообще, какой скот бывает :)

Нет, ну конечно ничего не мешает мастеру засесть за учебники по животноводству :) Иногда оччень интересные вещи узнаешь, о которых и не подозревал :)