Тут сложность в том, что у тебя влияние Икон на ход игры зависит от броска. Не выпало 5-6 — нет влияния. То есть у тебя, конечно, есть в этом случае игра, построенная вокруг персонажей и их «аспектов», но чем она будет отличаться от той, в которой выпали чёртовы 5-6?
В правилах этому отдельный пункт посвящён ) Но вообще да, оно приносит фан, если используется в духе «Люк, я твой отец».
Так и не сыграли связи с Иконами (а на броске в начале сессии как минимум на две Иконы выпали 6ки)
А вот с этим у меня та же песня. Пока я дошёл до мысли собрать в кучку идеи интерпретации этих бросков из разных источников и соорудить читшит. А ещё помогает (в правилах это сказано) отдавать интерпретацию этих бросков на откуп игрокам )
Вообще, более одного слова, кажется, надо ставить. А то загоняется мысль в ловушку. Кто, кстати, может ещё напомнить генераторы с ключевыми словами такого рода? Явно же слишком простая идея, чтобы быть новой…
Я вообще в пайзовских книжках не могу. :) Только официальные рулбуки проштудировал. Мне в основном понадобились из этих двух сапплементов расы, престижики, монстрики типа Ashworm и Marruspawn. Ну и правила по энвайронментал хазардам.
> > > о денежной системе
Игра не о том. Вообще. Если ещё в D&D 4e автора балансировали это на
уровне цен магических предметов, то здесь авторы на это забили, оставив
на откуп ведущему и игрокам (как и многие моменты, кстати).
Так говоришь, как будто бы я эту кашу завела:) но вообще — полностью согласна. Система в принципе очень много отлает в локальное распоряжение. Демократичность, все дела.
Я пока шибко развёрнуто писать впечатления не буду, но по паре моментов пройдусь:
о денежной системе
Игра не о том. Вообще. Если ещё в D&D 4e автора балансировали это на уровне цен магических предметов, то здесь авторы на это забили, оставив на откуп ведущему и игрокам (как и многие моменты, кстати).
Приключение крутилось по старой доброй схеме — квестодатель дает работу, партия идет ее выполнять
Да, сам словил много фана, было в этом что-то старое, доброе, несколько наивное и милое сердцу.
Увы, да, я ещё не так хорошо всё изучил, чтобы на ходу строить ошеломительные энкаунтеры и выдавать «вау»-эффекты. Да и заминка сюжетная была вызвана моим небольшим косяком, который я вовремя не исправил.
Так и не сыграли связи с Иконами
У варфорджа всё-таки сыграла, хотя это не слишком-то и тянуло на чистую «6-ку». Пожалуй, такие штуки должны быть покруче. Опять же, вопрос практики.
Нееее, мне с коромыслом как раз понравилось. Сразу мысли придумать еще одно приключение в городе Фивы, набитом под завязку старыми тайнами, а так же весьма похабным насеелнием.
Кстати, вспомнил отличную рекомендацию от wizzardrick на этот счет. Он предлагал в качестве саундтрека использовать «голос города» — сайт Youarelistening. Это стрим настоящих радиопереговоров диспетчеров полиции, пожарных и т.д. наложенный на эмбиент. По-моему, лучшей фоновой музыки для игр по современности и придумать нельзя.
Спорный вопрос, если честно. Там всего четыре трека: «Little Girl Lost» (для сценария «Albion ransom»), «Membrane», «Special supression forces» (для боевых сцен) и «The Esoterrorists Theme». Продолжительность каждого от одной минуты до шести. Видимо предполагается, что в разные моменты будешь ставить разные треки, на деле я нередко об этом забывал.
* Джинн. Самые известные из жителей плана, джинны порой путешествуют между своими цитаделями — простым полётом или оседлав бурю.
1) Джинн-сокровище. Небольшой кусок земли, в зарослях на котором живут ценимые джиннами певчие птицы дрейфует на границе двух воздушных владений. Как раз к моменту прибытия персонажей стражи-джинны каждого из владений спорят том, легален ли отлов птиц одной стороной. Спор рискует вот-вот перейти в применение силы (несмертельное для джиннов, но вполне способное зацепить путешественников). Если персонажи будут замечены, каждая сторона будет подозревать в них тайных наймитов их соперников.
2) Джинн-погоня. Персонажи видят одного джинна, преследуемого несколькими (возможно, с ручными существами вроде ловчих птиц или призванных магией созданий). Беглец устремляется к персонажам. Спор из-за магического предмета, права на который спорны. Преследователи считают, что беглец похитил его из цитадели их хозяина, беглец — что он восстановил справедливость. Дело может осложняться фракционными взглядами джиннов.
3) Джинн-ловушка. Благородный джинн, заскучавший в своём дворце, рассылает стражников, чтобы заполучить гостей — возражения не принимаются. Хозяин желает продемонстрировать своё гостеприимство, весьма чувствителен к неуважению — явному или подозреваемому — и ожидает от гостей длинных и интересных историй.
А вот с этим у меня та же песня. Пока я дошёл до мысли собрать в кучку идеи интерпретации этих бросков из разных источников и соорудить читшит. А ещё помогает (в правилах это сказано) отдавать интерпретацию этих бросков на откуп игрокам )
Так говоришь, как будто бы я эту кашу завела:) но вообще — полностью согласна. Система в принципе очень много отлает в локальное распоряжение. Демократичность, все дела.
Игра не о том. Вообще. Если ещё в D&D 4e автора балансировали это на уровне цен магических предметов, то здесь авторы на это забили, оставив на откуп ведущему и игрокам (как и многие моменты, кстати).
Да, сам словил много фана, было в этом что-то старое, доброе, несколько наивное и милое сердцу.
Увы, да, я ещё не так хорошо всё изучил, чтобы на ходу строить ошеломительные энкаунтеры и выдавать «вау»-эффекты. Да и заминка сюжетная была вызвана моим небольшим косяком, который я вовремя не исправил.
У варфорджа всё-таки сыграла, хотя это не слишком-то и тянуло на чистую «6-ку». Пожалуй, такие штуки должны быть покруче. Опять же, вопрос практики.
«Платон мне друг, но истина дороже.»©
1) Джинн-сокровище. Небольшой кусок земли, в зарослях на котором живут ценимые джиннами певчие птицы дрейфует на границе двух воздушных владений. Как раз к моменту прибытия персонажей стражи-джинны каждого из владений спорят том, легален ли отлов птиц одной стороной. Спор рискует вот-вот перейти в применение силы (несмертельное для джиннов, но вполне способное зацепить путешественников). Если персонажи будут замечены, каждая сторона будет подозревать в них тайных наймитов их соперников.
2) Джинн-погоня. Персонажи видят одного джинна, преследуемого несколькими (возможно, с ручными существами вроде ловчих птиц или призванных магией созданий). Беглец устремляется к персонажам. Спор из-за магического предмета, права на который спорны. Преследователи считают, что беглец похитил его из цитадели их хозяина, беглец — что он восстановил справедливость. Дело может осложняться фракционными взглядами джиннов.
3) Джинн-ловушка. Благородный джинн, заскучавший в своём дворце, рассылает стражников, чтобы заполучить гостей — возражения не принимаются. Хозяин желает продемонстрировать своё гостеприимство, весьма чувствителен к неуважению — явному или подозреваемому — и ожидает от гостей длинных и интересных историй.
редактору RNR вечером всё хорошо =)
И, как всегда, спасибо за выпуск!
Цену только рассчитать не могу