Главное — синхронизация его ожиданий и его рычагов (заклинания, теория). Если игра впадает в плоскость (а это в общем-то не обязательно, даже если возможно), где эти рычаги перестают работать или меняются местами, то мастер может заострить на этом внимание истории и есть куча разных способов прямо или косвенно указать игроку (Ружье Последнего Акта и проч.).
Согласен полностью. Другое дело, что для этого требуется значительный объём предварительной работы и много проще либо брать знакомый игрокам и мастеру готовый сейтинг, либо использовать элементы уже «вшитые» в систему нежели с нуля писать «скрытую систему».
Главный пойнт в том, что скрытая магия или не очень — игрок этого не знает, а должен ли знать вообще — зависит от конкретной игры, его доверия мне, как мастеру и моей личной ответственности за те или иные шаги. Для отыгрыша ему вовсе не это обязательно. Главное — синхронизация его ожиданий и его рычагов (заклинания, теория). Если игра впадает в плоскость (а это в общем-то не обязательно, даже если возможно), где эти рычаги перестают работать или меняются местами, то мастер может заострить на этом внимание истории и есть куча разных способов прямо или косвенно указать на этот факт игроку (Ружье Последнего Акта и проч.).
Главный пойнт в том, что скрытая магия или не очень — игрок этого не знает и не обязан знать. Для отыгрыша ему нужно вовсе не это.
А мне — всё равно проще оперировать аспектами и сюжетными процессами, чем «законами».
Частично согласен — такой подход достаточно хорошо работает в «лёгких» системах аля d100 или Storytelling, но попробуй применить его в том же ГУРПС…
Хороший формат, надо будет попробовать. Примерно в таком же стиле minder рассказывает про основных персонажей и реалии сеттинга Astra Feodalis.
Главный пойнт в том, что скрытая магия или не очень — игрок этого не знает и не обязан знать. Для отыгрыша ему нужно вовсе не это.
А мне — всё равно проще оперировать аспектами и сюжетными процессами, чем «законами». Отталкиваясь от простой мысли Аваллаха:
Забить болт на Банальность. Т.е. игрокам не нужно знать, что Мастер забил на нее болт — периодически нужно тыкать их носом в Банальность как котят в говно [замените банальность на что угодно: законы магии, парадокс, очки тёмной стороны или черный надзор, главное — подход (прим. Firkraag)], описывать страдания и писать что-то на лист, но, по большей части, забить на численные подсчеты и чего-то там высчитывания. Пускай игроки парятся по ее поводу, старательно списывают, страдают и мучаются — Мастер может класть болт и имитировать деятельность. Сколько не водил по феям, особого смысла в том, чтобы считать Банальность не было — она у нас всегда была и остается сюжетным инструментом.
Но для взаимодействия с игроком мне не нужна универсальная для нас обоих система магии. Мне хватит того, что он будет говорить со мной через ту, что дал ему я на первых двух этапах — взгляд со стороны и от первого лица, как интерфейс.
Мне такой подход не слишком нравится… Несколько раз сталкивался попытками создать систему «скрытой» магии, основанной на том что «мастер знает» — по моему опыту такая система магии быстро скатывается до уровня словески (в худшем значении) если и не фактически, то по ощущениям точно. Единственное исключение было когда мастер полторы недели до игры «кормил» игроков легендами, «научными статьями по магии» и прочим подобным. В общем добился того, что игроки интуитивно осознавали логику и механику действия этой магии, но и сюрпрайзов вроде «твой фаербол запущенный в демона Зароуса внезапно вернулся к тебе, потому что сама суть заклинания основана на силе именно этого демона — естественно что демон с лёгкостью может управлять „твоим“ заклинанием...» тоже не было т.к. игроки уже прочитали пяток историй на эту тему.
Многие говорят, что используют социалку тем же образом, что и атаки. Но разве это не убивает саму суть? Вы пошли в данжен и кинули там кубики, залезая по веревке кинули кубики, придя на бал опять кинули кубики. Где остается место для того самого отыгрыша которым славятся настольные RPG? А путем закидания кубами с помощью убеждения можно начать творить самые безумные вещи.
Проясню своё отношение на примере, который наверняка почти у каждого мастера был хоть раз:
Есть партия, а той партии партии есть воин и бард.
Воин типичнейшая бронированная убивалка без единого соц. скила, но игрок по жизни сам крутой социальщик — описать, рассказать убедить может без проблем.
Бардом наоборот играет человек, по жизни тихоня — постоянно отмалчивается, хоть его персонаж по характеристикам заболтать камень может.
Если придерживаться принципа, что социальные элементы нужно отыгрывать в живую, а броски оставить чисто для данженов, быстро сложится ситуация, когда Воин берёт на себя все разговоры, а Бард и не отсвечивает…
С другой строны если заставлять просто кидать кубы в соц. взаимодействиях, мука всей партии: такой Бард на деле скорее монах — кубы откидал выдал «я убеждаю ...» и всё.
Я считаю что правильнее всего делать так так: при соц взаимодействии бросок обязателен, НО есть ещё два обязательных модификатора
1) Отыгрыш — Если игрок тупо говорит «я кидаю» — к его соц броску добавляется небольшой штраф, если есть хоть какое то описание типа «я подхожу и заглядывая в глаза прошу...» штрафа нет, ну а если если крутой отыгрыш — дать небольшой бонус.
2) Подход: попытка убедить стражника пропустить вас на бал в покрытой подсохшей грязью и кровью тяжелой броне, благоухая ароматами взмыленной лошади, дерьма и браги, используя в качеств основного аргумента «я твоего папу шатал»- обычно не самая лучшая идея, которая влечёт за собой кучку штрафов каждый по отдельности небольшой, но вместе… С другой стороны, хороший костюм, причёска, духи. вежливая речь и немного золота — наоборот дают кучку положительных бонусов.
Если использовать эти модификаторы всё становится на свои места — игроку отыгрывающего Воина, что бы сравниться с Бардом приходится чуть ли не на ушах стоять и постоянно думать.
Игрок отыгрывающий Барда может просто откидаться с небольшим штрафом, что нибудь пробормотать и кинуть без штрафа, отыграть и получить небольшой бонус или заюзать все возможности.
Таким образом одновременно отражаются способности персонажей и вознаграждаются усилия игроков в соц. взаимодействиях.
Это плохое, негодное решение, если остальная группа (включая мастера) не собиралась играть в убегание кучки отморозков от полицаев, спецназа и армии.
В убегании самом по себе ничего ужасного нет, но не все любят играть именно в это.
Вы немного заблуждаетесь. То о чём вы говорите, верно лишь при том, если вся партия постоянно ощущает последствия действий одного из игроков, но это вовсе не обязательно. Если один из игроков убивает старушку — стража будет гоняться за ним, а не за всей партией, соответственно и проблемы будут в основном у него. Пока остальные из партии будут свободно ходить по городу — убийца будет вынужден прятаться по углам ;) Остальные игроки могут помочь, если захотят, а могут и не помочь, оставив персонажа разбираться с последствиями своих дел.
Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры — просто у него будет своя параллельная, «особо извращённая» линия сюжета, где он в одно лицо выносит десятки ворогов, бегает по канальям и совершает ещё кучу телодвижений, чтобы в итоге попасть туда, куда остальная партия спокойно прошла через парадный вход.
А мне кажется, или вы говорили, что псионики в ФениксРПГ нет, и это ваша принципиальная позиция? :) Просто я не очень улавливаю, чем инкарнумы «стильнее» псионики…
Это действие я просто оставлю без комментариев, окей?
Протестую, само по себе не подсудное дело. Вопрос просто в том, что ботч культистов не должен приводить просто к выпилу культистов, а должен ещё и сделать жизнь интересной для PC. Глядишь и поймут, как опасно не знать, что делаешь :)
Факт. Механика Гурпс может описать всё, что использует хотя бы формальную логику.
Согласен полностью. Другое дело, что для этого требуется значительный объём предварительной работы и много проще либо брать знакомый игрокам и мастеру готовый сейтинг, либо использовать элементы уже «вшитые» в систему нежели с нуля писать «скрытую систему».
Но, в принципе я и не собираюсь водить по GURPS — меня пока устраивает Fate Core/FAE/Toolkit.
Главный пойнт в том, что скрытая магия или не очень — игрок этого не знает и не обязан знать. Для отыгрыша ему нужно вовсе не это.
А мне — всё равно проще оперировать аспектами и сюжетными процессами, чем «законами». Отталкиваясь от простой мысли Аваллаха:
На вопрос Ванталы я отвечу со своей колокольни: АД в плане флаффа и в плане игромеханики.
Проясню своё отношение на примере, который наверняка почти у каждого мастера был хоть раз:
Есть партия, а той партии партии есть воин и бард.
Воин типичнейшая бронированная убивалка без единого соц. скила, но игрок по жизни сам крутой социальщик — описать, рассказать убедить может без проблем.
Бардом наоборот играет человек, по жизни тихоня — постоянно отмалчивается, хоть его персонаж по характеристикам заболтать камень может.
Если придерживаться принципа, что социальные элементы нужно отыгрывать в живую, а броски оставить чисто для данженов, быстро сложится ситуация, когда Воин берёт на себя все разговоры, а Бард и не отсвечивает…
С другой строны если заставлять просто кидать кубы в соц. взаимодействиях, мука всей партии: такой Бард на деле скорее монах — кубы откидал выдал «я убеждаю ...» и всё.
Я считаю что правильнее всего делать так так: при соц взаимодействии бросок обязателен, НО есть ещё два обязательных модификатора
1) Отыгрыш — Если игрок тупо говорит «я кидаю» — к его соц броску добавляется небольшой штраф, если есть хоть какое то описание типа «я подхожу и заглядывая в глаза прошу...» штрафа нет, ну а если если крутой отыгрыш — дать небольшой бонус.
2) Подход: попытка убедить стражника пропустить вас на бал в покрытой подсохшей грязью и кровью тяжелой броне, благоухая ароматами взмыленной лошади, дерьма и браги, используя в качеств основного аргумента «я твоего папу шатал»- обычно не самая лучшая идея, которая влечёт за собой кучку штрафов каждый по отдельности небольшой, но вместе… С другой стороны, хороший костюм, причёска, духи. вежливая речь и немного золота — наоборот дают кучку положительных бонусов.
Если использовать эти модификаторы всё становится на свои места — игроку отыгрывающего Воина, что бы сравниться с Бардом приходится чуть ли не на ушах стоять и постоянно думать.
Игрок отыгрывающий Барда может просто откидаться с небольшим штрафом, что нибудь пробормотать и кинуть без штрафа, отыграть и получить небольшой бонус или заюзать все возможности.
Таким образом одновременно отражаются способности персонажей и вознаграждаются усилия игроков в соц. взаимодействиях.
Вы немного заблуждаетесь. То о чём вы говорите, верно лишь при том, если вся партия постоянно ощущает последствия действий одного из игроков, но это вовсе не обязательно. Если один из игроков убивает старушку — стража будет гоняться за ним, а не за всей партией, соответственно и проблемы будут в основном у него. Пока остальные из партии будут свободно ходить по городу — убийца будет вынужден прятаться по углам ;) Остальные игроки могут помочь, если захотят, а могут и не помочь, оставив персонажа разбираться с последствиями своих дел.
Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры — просто у него будет своя параллельная, «особо извращённая» линия сюжета, где он в одно лицо выносит десятки ворогов, бегает по канальям и совершает ещё кучу телодвижений, чтобы в итоге попасть туда, куда остальная партия спокойно прошла через парадный вход.