Ты знаешь, я бы просто назвал тенгу кенку и дал смолл сайз, чем писать конверсию с нуля.
Исследуй пещеру древнего волшебника!
  • avatar Dekk
  • 2
Решил кое-что добавить. При описанном выше раскладе броски социальных навыков будут нужны не для определения удипломатил ли игрок кого-либо, а для выявления стремлений других персонажей, особенностей характера, привязанностей и прочих характеристик, которые дадут игроку подсказку о том, как стоит себя вести.
  • avatar vagrant
  • 0
Конкретно в этом случае — это устройство безумной науки, которое мне позволила собрать черта «Изобретатель». А так, если что, огнемет описан в rippers companion.
Уже есть вторая часть. Может, переведете теперь?:)
  • avatar Reit
  • 0
В целом, если бы это было для дамага — то как устройство с Потоком (конусный шаблон, 2д10 урона, всё как мы любим) огня. Но в данном конкретном случае огнемёт брался для разгона демонстрации призраков и служил лишь оборонительной палочкой-выручалочкой, пока оных призраков отпевали))
  • avatar am_
  • 0
Там наверняка что-то другое было. Например «бьют коромыслом».
Я, таки, стараюсь не изрекать совсем уж сюрреализьмов типа «ебут скамейку».
Но у меня очень творческий игрок… %)
  • avatar Franz
  • 0
А огнемёт в «Рипперсах» как реализовывали?
Если игрок играет скромный, неуверенный, а персонаж его имеет выдающуюся Харизму и навыки убеждения, то это означает что он хочет решать проблемы разговорами, он создал и взял себе такого персонажа, потому что ему хочется вот так вот взаимодействовать. И если я буду просто кидать кубы для такого человека, то он так и не сможет насладиться социальным взаимодействием в игре. В жизни то у него не получается социалка, а еще и в игре где всё «не по-настоящему» и можно попробовать быть наглым, дерзким, решительным, соблазнительным, хитрым, вместо этого он кидает кубики.
В своих играх я стараюсь превратить проверку на харизму в многоступенчатый диалог. То есть сперва NPC смотрит на внешний вид игрока и решает на кого тот может быть похож, то есть создаёт первое впечатление.
Если NPC — это стражник у ворот, то я (как мастер) буду оценивать персонажей по их социальному статусу. Посмотрев на персонажа игрока я проматываю в голове примерно такие мысли «Д это ж какой-то оборванец, весь в грязи и пятнах крови, стоп у него за поясом меч, притом недурный, а на пальце кольцо с рубином, то есть это либо аристократическая особа или приближенный слуга который возвращается после какой-то заварушки, задам ему пару вопросов, а то скука смертная, но если пойму что это важный человек, то не буду приставать, а то еще попрут с караульной службы, а лучше вообще завуалирую всё под предлогом оказания помощи.».

— Сэр, могу я вам чем-нибудь помочь, вы кажется ранены? (мастер)
— Эм-м… нет всё в порядке. (неуверенный игрок)

Кидаем кубики на проверку харизмы, несмотря на то что фраза игрока не несёт слишком много информации.
И в зависимости от успеха — стражник начинает позиционировать игрока как очень важную персону и предлагает сопровождение патрульных до любой точки в городе и диалог продолжается. Или стражник видит в игроке подозрительную личность и начинает задавать вопросы о целях прибытия в город и диалог продолжается. Или стражник возможно увидит вообще в игроке цель для поживы и начнёт намекать на взятку и диалог продолжается. Или стражник увидит в игроке серьёзного воина и с ним можно перекинуться парой слов о недавних сражениях или о той заварушке в какой побывал игрок, судя по пятнам крови и диалог продолжается.
Игрок может отвечать односложно, но это не будет нести за собой никаких штрафов. Я буду вести с ним разговор, чтобы он понял психологию стражника. и если в какой-то момент игрок скажет «Я очень спешу к своему господину — его святешейству и держателю белого скипетра сэру Октавиусу, он будет не очень доволен узнав, что в дороге мне пришлось задержаться»,(или что-то в этом роде) то в этот момент я отстану от игрока, потому что свою цель я выполнил, он прочувствовал стражника, он прочувствовал своего персонажа, он прочувствовал мир.
  • avatar Vantala
  • 0
Incarnum — это самое голубое, что я видел в 3,5.
*слышен звук ломающегося мозга* О_о
  • avatar am_
  • 0
  • avatar Markon
  • 0
А вот и нет) У Пайзо Тенгу. Они размером средние.
У Визардов в описании Кенку, кстати, стояло что они дальние родственники Тенгу.
У моего друга кенку одна из любимых рас, потому и сделал для него конвертацию. Правда назвал Фэнху — в честь китайского феникса
  • avatar Reit
  • 2
Сейчас я попрошу вооооон того упоротого немецкого последователя Wissenshaft'а рассказать о том, что было, когда его сложили в бою, а у остальной партии оружия против нечисти всё так же не оказалось=D До сих пор Раны лечит)
* Самум. Ещё одна разновидность бури — на этот раз пришедшая от границы с Планом Дыма, а то и от Пыли. Мутное дымное облако и горячий воздух, несущий пыль или раскалённые угольки. Песок на ветру забивает шарниры, лезет в глаза и вызывает кашель. Слишком близко к самуму персонажи страдают от удушья и жары, рвётся ткань, лопаются и перетираются верёвки.

1) Самум-угроза. Самый естественный вариант — самум несётся достаточно близко, чтобы угрожать путешественникам.
2) Самум-погоня. Под прикрытием самума рейдовая группа ифритов пробирается к цитаделям джиннов. Горе путешественникам, которых они заметят — одна надежда на быстрый полёт!
3) Самум-помощь. Самум несётся к населённому планарами месту и несколько местных жителей пытаются сбить его с пути, используя призванных элементалей. Герои и их транспортные средства — отличная помощь. Добровольная — или под угрозой меча.

* Карман сияния. Ярко сияющий шар, похожий на солнце, плывёт через пустоту. По мере приближения к нему герои ощущают жар, а сияние становится ослепительным. Если персонажам не повезло и облака скрывали приближение кармана, то внезапный блеск может напугать верховых животных, ослепить отражённым блеском пилота и создать иные проблемы, но ненамеренно влететь в карман сияния весьма трудно.
1) Сияние-угроза. Яркая вспышка слепит верховых животных или неудачно отражается в глаза пилота и персонажи теряют управление — достаточно, чтобы подлететь опасно близко к карману.
2) Сияние-сокровище. План Воздуха – место, довольно далёкое от владений богов, но при этом достаточно дружелюбное, чтобы их слуги прятали там вещи. Сердце такого кармана – отличное место для хранения. В сердце такого шара может находиться магический предмет – то ли ожидающий достойного, то ли скрытое до конца света творение нечистых рук. В этом случае карман может охранять небожитель, который явится из света чтобы испытывать прибывших или с подозрением относиться к путешественникам…
3) Сияние-ловушка. Смотреть прямо на сияние трудно — этим пользуется хитрый хищник, вроде старого опытного стрелоястреба, мантикоры или грифона, чтобы атаковать «со стороны солнца».
Пфф… Wissenshaft — наше всё!
  • avatar Reit
  • 0
Если бы кто-то озаботился магическим оружием (к 7ому модулю-то пора бы уже!), всё могло бы быть намного проще=Р
  • avatar vagrant
  • 1
Методы борьбы-2:
— Мы можем сбегать за топливом, и я изобрету огнемет.
— А я его освящу.

— Пока суть да дело, отправляюсь в ближайшую лавку. Мне нужно немного говна и палок.
— Тебе на вес?

И ведь изобрел! После чего с безумным хохотом (с немецким акцентом) носился по подземелью за призраками.
Лидер, а с чём ты конвертировал из Sandstorm и Frostburn? Я может что подскажу по пайзовским книжкам. Скажем Legacy of Fire, Guide to Osirion они содержат хорошую инфу по пустынным местам.
А в чём сложность с кенку? Они же есть у пайзо в Advanced Races Guide.
  • avatar None
  • 3
Офигенно. Всегда любил такие вещи.