Ну, расы то конвертировать не особая проблема. Хотя когда как. Кенку я вот конвертировал, но получились они совершенно другими, так как в книжке не было ни одной способности:/
Классами же займусь примерно в августе, когда книжка про классы выйдет)
Ну, отличия все таки есть и серьезные.
А во вторых, у Архима что то щелкнуло в голове и он провел голосование. Теперь псионика будет, как только про нее статью напишут(((
нуу… демоны это стандартно.
а вот скажем
-выкинуть партию в параллельное измерение…
-или _изменить_ её так чтобы долго искала способ раз-измениться (не единомоментно, волной, чтобы от волны можно было пытаться бегать, как от взрыва в кино)
-призвать сущность какую-нибудь. не обязательно злую, но обязательно _проблемную_.
-показать им видение (portents pf DOOM)
-послужить Знаком какому-нибудь другому культу идиотов.
Тут что главное — что игроки подходя к Финальной Битве хотят
а) сложного челленджа
б) чувства законченности текущего эпизода.
поэтому им нужно дать что-то сделать и как-то что-то победить. а не «культисты провалились в варп, а у вас внезапно отросли рога и копыта.» — челленджа нет с одной стороны (т.е. облом ожиданий) и какой-то награды за старательное доползание до финального боя тоже нету.
* Летающие деревья
Гигантские деревья с пышными кронами и разлапистой корневой системой, летящие-падающие в пустоте. Вокруг него вьются живущие в кроне птицы, в ветвях шныряют мелкие зверьки. Иногда дерево цветёт и на нём созревают плоды, которые потом отправляются в самостоятельное падение.
1. Дерево-сокровище. Каждое такое дерево — источник ценной древесины и место обитания множества мелких существ, которые тоже могут обладать немалой ценностью. В дупле дерева можно найти чью-то нычку, а в ней что угодно от орехов и шишек до драгоценных камней и спящего зерна Иной Реальности.
2. Дерево-помощь. Дерево, которое увлечённо рубила бригада лесорубов, столкнулось с другим летающим объектом, разломилось на несколько кусков, и теперь раненый лесоруб просит персонажей помочь ему найти отломившуюся половину дерева — «Во-он она, там!», чернеет вдали, размером со спичку.
3. Дерево-ловушка. На этом дереве живут небесные пауки, разбрасывающие с него почти невидимые сети и нити.
Да и для форумок — о-очень относительно оно проще.
Остальная партия не обязательно скучает, пока мастер водит одиночку. Можно водить параллельно. Это плюс.
Но мастеру всё равно нужно обсчитывать две сюжетные линии. Да ещё думать, как их синхронизировать. Это серьёзное возрастание нагрузки, и основная партия всё равно страдает, потому что запасы свободного времени и творческих сил у мастера не бесконечные.
Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры
Только вот партия говорит «Мы не с ним! Он не с нами!» и приключается отдельно. А мастер вынужденно водит не только остальную партию в ту игру, в которую собирался, а ещё и отморозка по «параллельной извращённой линии сюжета», в которую не собирался играть (потому что, если собирался, проблем нет и игроку с персонажем-отморозком ничего менять не надо).
Как говорила Масяня — «Спасибо, блин, большое!»
В смысле, не надо так. Мастера этого не любят. И если мастер поведётся на такой совет (не желая водить отморозка в его отмороженный «сюжет»), фана от игры он не получит.
Лучше будет вне игры объяснить игроку, что играть собирались не в это и что он прекрасно может играть в «параллельную извращённую линию сюжета» с теми, кому это нравится; а если игрок не осознает, то попрощаться с ним (опционально — уронив на персонажа наковальню).
Но теперь я все больше на ПФ ориентируюсь, а там такого нет((((
I feel your pain, bro! Сам по ПФ сейчас вожу в тех регионах, которые прописывались под 3.5 с активным использованием книжек типа Frostburn и Sandstorm. Увы, многие тамошние расы и престижи, играющие важные роли в местных реалиях, приходится конвертить «на глазок».
Инкарнум я хотя раньше очень любил, пришлось задвинуть куда подальше. Мне в этом помогает концепция разделения на Эпохи, так что вопросов исчезновение этой странной магии не вызывает, однако всё равно жаль. Кстати, некий аналог «инкарнумских» шмоток есть у двух псионических классов — Soulknife и Aegis. Можешь попробовать их рефлаворнуть.
Бег по канальям — это весьма любопытный приём. Я даже не знаю, в каком аниме можно найти картинку для иллюстрации.
Хотя я слышал, что Марио так делает — передвигается, прыгая по головам врагов.
Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры — просто у него будет своя параллельная, «особо извращённая» линия сюжета, где он в одно лицо выносит десятки ворогов, бегает по канальям и совершает ещё кучу телодвижений, чтобы в итоге попасть туда, куда остальная партия спокойно прошла через парадный вход.
Ты знаешь, почему «don't split the party» — важная рекомендация для приключенцев?
Потому что мы, мастера, ненавидим ситуацию, когда нам нужно обсчитывать две линии действий по-отдельности. И не прочь поставить на пути одной части группы Древнего Красного Дракона, просто чтобы эта часть группы развернулась и быстро побежала в сторону другой.
* Буран. Почти то же, что гроза выше, только туча белая и ледяная. Вместо темноты — снежные заряды, вместо молний — обледенение и холодный воздух.
1. Буран — угроза. Просто буран, замеченный достаточно близко. Лево руля, полный ход!
2. Буран — погоня. Существа (например, воздушные мефиты) используют буран как мобильную базу, чтобы утаскивать что-то ценное (или даже кого-то) с пролетающих путешественников и скрываться в ледяной буре. Персонажам придётся преследовать буран, если они хотят вернуть своё!
3. Буран-защита. На самом деле буран скрывает что-то — предположительно ледяной карман с его магическим источником, портал или ценную вещь, оставшуюся на замёрзшем внутри неудачливом планарном путешественнике. Персонажи могут увидеть это сами (по нетипичному виду или магической ауре) или столкнуться с NPC, которые сами пытаются штурмовать этот буран.
* Стая мефитов. Банды этих мелких существ, ненадёжных и шустрых, мотаются по всему плану — иногда по приказам их создателей или сопровождая хозяев, но чаще давно сбежав от них.
1) Мефиты-угроза. Стайка мефитов преследует и донимает персонажей, чтобы потом переключиться на что-то опасное из встречных существ — элементаля, спокойного и сытого крылатого хищника вроде мантикоры или грифона… Если персонажи не примут меры, они столкнутся с разозлённым существом.
2) Мефиты-обмен. Наглый и самоуверенный мефит требует от персонажей демонстрации почтения и предлагает обмен (информацией или вещами, почти наверняка вслепую) или вызывает персонажей на состязание в насмешках, предлагая достаточно ценный приз.
3) Мефиты-погоня. Гонцы-мефиты несут сообщение. Персонажи сталкиваются с джинном, который хочет остановить это сообщение — и просит помощи у PC.
Весьма мощным показалось кольцо регенерации — понятно, что оно компенсируется стоимостью, но тем не менее… Цена маны для ван-шота, понятное дело, не играла роли, но да, дёшева она.
Хороший пример — появление Устройства Холджера в Dishonored. У игрока есть методы (крайне полезная и дешевая способность Dark Vision второго уровня, если он её купил) обнаружить некое помещение (я уже не помню, было ли в нём что-то обязательное для сюжета), и прогнозированное с высокой вероятностью поведение «обшариваем каждый кустик на предмет интересных книг и ценных вещиц» (в ином случае можно сказать прямее и конкретнее, но «сам нашел» — лучше, в каком-то смысле, просто стоит додуматься спрятать там, где игрок станет искать). Игрок проникает внутрь и находит странное нерабочее устройство, с заметками. Так игрок узнает о необычных свойствах специально структурированной музыки и о том, как она влияет на колдовство еретиков. Игрок смекнул и может ждать подвоха теперь на любой миссии. Впрочем, он может и забыть об этой подробности, до того, как она заиграет вовсю.
При этом у игрока, а не у персонажа может быть хорошая догадка, почему Устройство Холджера делает то, что оно делает (с точки зрения тропов, по крайней мере так, что это скорее — фансервис), но ни малейшего понятия — как. И, может быть, так и не узнает, если, конечно, не захочет провести самостоятельное исследование, которое может оказаться отдельным квестом… Квестом, а не двухчасовым ковырянием в сапплементах.
Одна из фишек Fate в том, что встроенной системы магии — нет. И, хоть сколько нибудь, рабочую систему с нуля можно написать только полагаясь на «вшитые» в систему элементы, главное — под каким соусом их подать.)
Классами же займусь примерно в августе, когда книжка про классы выйдет)
А во вторых, у Архима что то щелкнуло в голове и он провел голосование. Теперь псионика будет, как только про нее статью напишут(((
а вот скажем
-выкинуть партию в параллельное измерение…
-или _изменить_ её так чтобы долго искала способ раз-измениться (не единомоментно, волной, чтобы от волны можно было пытаться бегать, как от взрыва в кино)
-призвать сущность какую-нибудь. не обязательно злую, но обязательно _проблемную_.
-показать им видение (portents pf DOOM)
-послужить Знаком какому-нибудь другому культу идиотов.
Тут что главное — что игроки подходя к Финальной Битве хотят
а) сложного челленджа
б) чувства законченности текущего эпизода.
поэтому им нужно дать что-то сделать и как-то что-то победить. а не «культисты провалились в варп, а у вас внезапно отросли рога и копыта.» — челленджа нет с одной стороны (т.е. облом ожиданий) и какой-то награды за старательное доползание до финального боя тоже нету.
Гигантские деревья с пышными кронами и разлапистой корневой системой, летящие-падающие в пустоте. Вокруг него вьются живущие в кроне птицы, в ветвях шныряют мелкие зверьки. Иногда дерево цветёт и на нём созревают плоды, которые потом отправляются в самостоятельное падение.
1. Дерево-сокровище. Каждое такое дерево — источник ценной древесины и место обитания множества мелких существ, которые тоже могут обладать немалой ценностью. В дупле дерева можно найти чью-то нычку, а в ней что угодно от орехов и шишек до драгоценных камней и спящего зерна Иной Реальности.
2. Дерево-помощь. Дерево, которое увлечённо рубила бригада лесорубов, столкнулось с другим летающим объектом, разломилось на несколько кусков, и теперь раненый лесоруб просит персонажей помочь ему найти отломившуюся половину дерева — «Во-он она, там!», чернеет вдали, размером со спичку.
3. Дерево-ловушка. На этом дереве живут небесные пауки, разбрасывающие с него почти невидимые сети и нити.
Остальная партия не обязательно скучает, пока мастер водит одиночку. Можно водить параллельно. Это плюс.
Но мастеру всё равно нужно обсчитывать две сюжетные линии. Да ещё думать, как их синхронизировать. Это серьёзное возрастание нагрузки, и основная партия всё равно страдает, потому что запасы свободного времени и творческих сил у мастера не бесконечные.
Как говорила Масяня — «Спасибо, блин, большое!»
В смысле, не надо так. Мастера этого не любят. И если мастер поведётся на такой совет (не желая водить отморозка в его отмороженный «сюжет»), фана от игры он не получит.
Лучше будет вне игры объяснить игроку, что играть собирались не в это и что он прекрасно может играть в «параллельную извращённую линию сюжета» с теми, кому это нравится; а если игрок не осознает, то попрощаться с ним (опционально — уронив на персонажа наковальню).
Инкарнум я хотя раньше очень любил, пришлось задвинуть куда подальше. Мне в этом помогает концепция разделения на Эпохи, так что вопросов исчезновение этой странной магии не вызывает, однако всё равно жаль. Кстати, некий аналог «инкарнумских» шмоток есть у двух псионических классов — Soulknife и Aegis. Можешь попробовать их рефлаворнуть.
Хотя я слышал, что Марио так делает — передвигается, прыгая по головам врагов.
XD
(по статье — согласен)
Это важно для живых настольных игр, для форумок всё проще.
Потому что мы, мастера, ненавидим ситуацию, когда нам нужно обсчитывать две линии действий по-отдельности. И не прочь поставить на пути одной части группы Древнего Красного Дракона, просто чтобы эта часть группы развернулась и быстро побежала в сторону другой.
1. Буран — угроза. Просто буран, замеченный достаточно близко. Лево руля, полный ход!
2. Буран — погоня. Существа (например, воздушные мефиты) используют буран как мобильную базу, чтобы утаскивать что-то ценное (или даже кого-то) с пролетающих путешественников и скрываться в ледяной буре. Персонажам придётся преследовать буран, если они хотят вернуть своё!
3. Буран-защита. На самом деле буран скрывает что-то — предположительно ледяной карман с его магическим источником, портал или ценную вещь, оставшуюся на замёрзшем внутри неудачливом планарном путешественнике. Персонажи могут увидеть это сами (по нетипичному виду или магической ауре) или столкнуться с NPC, которые сами пытаются штурмовать этот буран.
* Стая мефитов. Банды этих мелких существ, ненадёжных и шустрых, мотаются по всему плану — иногда по приказам их создателей или сопровождая хозяев, но чаще давно сбежав от них.
1) Мефиты-угроза. Стайка мефитов преследует и донимает персонажей, чтобы потом переключиться на что-то опасное из встречных существ — элементаля, спокойного и сытого крылатого хищника вроде мантикоры или грифона… Если персонажи не примут меры, они столкнутся с разозлённым существом.
2) Мефиты-обмен. Наглый и самоуверенный мефит требует от персонажей демонстрации почтения и предлагает обмен (информацией или вещами, почти наверняка вслепую) или вызывает персонажей на состязание в насмешках, предлагая достаточно ценный приз.
3) Мефиты-погоня. Гонцы-мефиты несут сообщение. Персонажи сталкиваются с джинном, который хочет остановить это сообщение — и просит помощи у PC.
Обязательно надо будет утащить куда-нибудь :)
Тихо, шепотом, на ушко: и ведь я знаю, как оно работает. Оно прекрасно, просто изумительно вписывается в мою космогонию.
При этом у игрока, а не у персонажа может быть хорошая догадка, почему Устройство Холджера делает то, что оно делает (с точки зрения тропов, по крайней мере так, что это скорее — фансервис), но ни малейшего понятия — как. И, может быть, так и не узнает, если, конечно, не захочет провести самостоятельное исследование, которое может оказаться отдельным квестом… Квестом, а не двухчасовым ковырянием в сапплементах.
Одна из фишек Fate в том, что встроенной системы магии — нет. И, хоть сколько нибудь, рабочую систему с нуля можно написать только полагаясь на «вшитые» в систему элементы, главное — под каким соусом их подать.)