Ты знаешь, почему «don't split the party» — важная рекомендация для приключенцев?
Потому что мы, мастера, ненавидим ситуацию, когда нам нужно обсчитывать две линии действий по-отдельности. И не прочь поставить на пути одной части группы Древнего Красного Дракона, просто чтобы эта часть группы развернулась и быстро побежала в сторону другой.
Как я писал ранее
Если же вам нужно чтобы игроки отыгрывали стадо запуганных слабоумных овец с навязчивой идеей «я хочу сдохнуть», аля статисты в фильмах ужасов… Думаю стоит заранее честно и прямо об этом предупредить игроков — уверяю ни один известный мне вид «манча» играть «тупой овцой» не пожелает и просто проигнорирует такую игру.
Тоже самое можно отнести и к этому моменту — если вам нужно сплочённая партия «гудов» целующая друг друга в жабры, даже если по любой логике ещё пару дней назад должны были друг друга если не прирезать, то разбежаться уж точно; партия упорно двигающиеся по тщательно уложенным рельсам, даже если сюжет он им ну нафиг не интересен; партия в которой никогда не мелькнёт шальная искра «а что если» — просто заранее скажите об этом честно и откровенно. С таким подходом «манчей» у вас точно не будет.
А можно просто выложить на стол готовый модуль, и отправиться на боковую или чай гонять — всё меньше трудов.
Игрок может отвечать односложно, но это не будет нести за собой никаких штрафов.
Отыгрыш — это хорошо, это правильно, но полностью полагаться на него… Нет спасибо. С момента как мастер начинает ставить это «О» на первое место, он забывает о том, что игрок и персонаж — это далеко не одно и тоже. Игрок может быть слаб, но играя за варвара он размахивает двуручной дурой как вичкой. Игрок может быть неуклюж, но его персонаж пробегает по натянутой шелковой нитке. Игрок может даже, о ужас, не обладать магическими способностями ;)
Почему же когда игрок использует соц. навыки он вынужден использовать в основном свои способности, а не способности своего персонажа?
То о чём я сказал ранее позволяет задействовать элемент обучения через систему бонусов/штрафов, но не при этом не сбрасывает со счетов соц. статы персонажа. Даже если игрок косноязычен, как скамейка, но у его персонажа божественно высокий соц. стат — он всё равно должен иметь неплохие шансы уговорить стражника т.к. его задумчивое «Эммм… Ну в общем ты понял.» выглядит чрезвычайно красноречиво.
Война против России идёт уже очень давно и очень, очень успешно. Разумеется, не на полях сражений, где мы всех всегда били и очень больно, а там, где Запад всегда выигрывал и продолжает выигрывать — в информационных войнах.
Основная цель — доказать обитателям нашей страны, что они есть тупое безмозглое быдло, даже не второсортное, а где-то 6-7 разряда, без прошлого и будущего. И уже практически доказал — даже авторы многих патриотических статей согласны с таким подходом целиком и полностью. Примеры? Пожалуйста!
Пример 1
Hедавно мы отметили 1000-летие крещения Руси. А когда она появилась на самом деле? Первая столица (и это только столица крупной страны!), город Словенск, был основан в 2409 году до нашей эры (3099 год от сотворения мира); источник информации — летопись Холопьего монастыря на реке Мологе, хронограф академика М. H. Тихомирова, «Записки о Московии» С. Герберштейна, «Сказание о Словене и Русе», имеющее повсеместное хождения и записанное многими этнографами.
Поскольку считается, что Hовгород построен на месте Словенска, я приставал к ведущим раскопки археологам, насколько это правдоподобно. Дословно мне ответили так: «А хрен его знает. Мы там уже до палеолитических стоянок докопались».
Пример 2
Принято считать, что где-то в восьмом веке дикие безмозглые и ни на что не годные славяне, бродящие табунами по лесам, призвали к себе викинга Рюрика и сказали:
открыmь полностью..
эмм, да, мой комментарий относился к посту Бреда, где он разглагольствует о странном поведении компиляторов и не имел ввиду подлянки, которые программисты могут подкинуть друг другу.
Полагаю, тут где-то перепуталось «правильно» в значении «при исполнении компьютером работает как надо» и «правильно» в значении «когда кто-то потом откроет этот код, он сможет в нём разобраться раньше, чем повесится".
Ну так правильно, у тебя для этого гримуара уровень мастера уже достаточный. А мне придется, видимо, прокачаться сначала — сходить в денжен на Москву или в астральном интернете ее вылавливать)
Когда все написано правильно, оно работает правильно. Без исключений.
Не помню, кто сказал: «Компьютер выполняет то, что вы ему приказали, а не то, что вы хотели ему приказать» ;)
Вот пример именно третьей части — осложнений и особенностей. Добавляются, видимо, только если кажется, что основной энкаунтер вышел пресным:
1) Хрупкость. Что-то в данной встрече является хрупким, уязвимым или легко ломающимся.
2) Ошибка. Что-то из элементов данной сцены совсем не то, чем кажется на первый взгляд.
3) Договор. Что-то в этой сцене затрагивает договорные отношения — скорее всего с силами, которым персонажи не могут диктовать условия.
4) Время. По каким-то причинам время критично в этой сцене.
5) Свидетель. Важно не только что сделать, но и как оно будет сделано!
6) Контроль. Кто-то из разумных участников действует не сам по себе, а исполняя чужую волю, либо явление на самом деле находится под чьим-то контролем.
Как я писал ранее
Тоже самое можно отнести и к этому моменту — если вам нужно сплочённая партия «гудов» целующая друг друга в жабры, даже если по любой логике ещё пару дней назад должны были друг друга если не прирезать, то разбежаться уж точно; партия упорно двигающиеся по тщательно уложенным рельсам, даже если сюжет он им ну нафиг не интересен; партия в которой никогда не мелькнёт шальная искра «а что если» — просто заранее скажите об этом честно и откровенно. С таким подходом «манчей» у вас точно не будет.
А можно просто выложить на стол готовый модуль, и отправиться на боковую или чай гонять — всё меньше трудов.
Почему же когда игрок использует соц. навыки он вынужден использовать в основном свои способности, а не способности своего персонажа?
То о чём я сказал ранее позволяет задействовать элемент обучения через систему бонусов/штрафов, но не при этом не сбрасывает со счетов соц. статы персонажа. Даже если игрок косноязычен, как скамейка, но у его персонажа божественно высокий соц. стат — он всё равно должен иметь неплохие шансы уговорить стражника т.к. его задумчивое «Эммм… Ну в общем ты понял.» выглядит чрезвычайно красноречиво.
Из той же оперы, явно
Кстати, я у вас так и буду вечным студентом — опят в этот раз не взял ачивку за первый раз)
Спасибо большое за отзыв:)
Не помню, кто сказал: «Компьютер выполняет то, что вы ему приказали, а не то, что вы хотели ему приказать» ;)
Какой-никакой, а дроп был.
www.tripleacegames.com/hellfrost-land-of-fire/land-of-fire-action-deck-new-kickstarter-add-on/
1) Хрупкость. Что-то в данной встрече является хрупким, уязвимым или легко ломающимся.
2) Ошибка. Что-то из элементов данной сцены совсем не то, чем кажется на первый взгляд.
3) Договор. Что-то в этой сцене затрагивает договорные отношения — скорее всего с силами, которым персонажи не могут диктовать условия.
4) Время. По каким-то причинам время критично в этой сцене.
5) Свидетель. Важно не только что сделать, но и как оно будет сделано!
6) Контроль. Кто-то из разумных участников действует не сам по себе, а исполняя чужую волю, либо явление на самом деле находится под чьим-то контролем.
Алсо — Селестия ТРОЛОЛО.