Ну, споры о понятиях = дело тонкое и увлекательное. А я, собственно, историю рассказал к вопросу в связи с одним методом «исцеления» манчкинизма, только и всего.
А вот о последствиях действий по-моему сказано очень даже по существу.
Пока просто пробегая мимо. В мире Hexen восстанавливающаяся мана… Хм. А не было мысли сделать её возникающей в каких-то местах\добываемых магами с такой чертой, а не регенерирующей? И имеющей чёткое материальное воплощение?
Отличный, на мой взгляд, пост, который стоит применять не только к SaWo. Многие игры стоит рассматривать под некой плоскостью применения в выбранной сфере.
Очень даже работает. Применение силы «Призыв союзника» на высоких уровнях (и призыв, соответственно, сразу 2-3 союзников) решительно помогает взять в окружение противника почти сразу же.
* Стихийный карман воды.
Море-капля висит в небе огромным шаром. Это отличный способ пополнить запасы воды, а если повезёт — то и еды, однако персонажи – не единственные желающие есть и пить.
1) Вода-cокровище. Просто бесхозное море-капля, с водой и едой!
2) Вода-защита. Здесь можно встретить кого-то из жителей окрестных воздушных поселений — джиннов или иных планаров. Они могут считать это море своим и останавливать персонажей. Воду можно купить, если не нажить лишних проблем…
3) Вода-засада. Это место привлекает нуждающихся в воде существ – например, стаи хищных птиц.
* Гроза.
Тёмное, полыхающее разрядами грозовое облако движется по плану (вероятнее всего – со стороны Плана Молний). Уход от грозового фронта совершается по правилам погони, причём персонажи поражаются ветром и молниями на разных дистанциях.
1) Гроза-угроза. Персонажам просто надо унести ноги и крылья от грозового фронта.
2) Гроза-помощь. Другой планарный путешественник застигнут грозой и нуждается в помощи.
3) Гроза-встреча. В грозе или перед её фронтом мчится один или несколько грозовых элементалей. Эти существа обожают носиться с громовым хохотом вокруг встречных преград, но сами они нападают редко, так что если у путешественников хватит ума не хвататься за оружие и не совершать агрессивных действий, элементали безобидны.
* Стрелоястребы. Возможно, стрелоястребы и происходят от каких-то существ с праймовых миров, но они давно научились обходиться без суши под лапами.
1) Стрелоястребы-угроза. Охотничья стая стрелоястребов ищет пищу. Персонажи подойдут…
2) Стрелоястребы-сокровище. Стрелоястребы откладывают парящие в воздухе яйца, которые можно продать. Или съесть. Но кладку охраняет кто-то из родителей и, возможно, птенцов прошлого выводка…
3) Стрелоястребы-бегство. Благородный джинн или несколько охотников-фракционеров развлекаются охотой на стрелоястребов, и персонажи оказываются у них на пути. Они могут вмешаться в охоту — результат может быть самый разный в зависимости от преследователей…
* Стихийный карман льда. Огромный небесный айсберг плывёт через облака. Это источник воды и твёрдая опора под ногами, но не всё так просто…
1) Лёд-ловушка. Какой-то волшебник или священник построил на этом месте свою башню, но сейчас он отсутствует. Или повздорил с кем-то из серьёзных жителей плана и проиграл. Но оставленная им защита (голем, охранное заклинание) всё ещё действует.
2) Лёд-защита. Группа планаров (гномы на своих механизмах, скажем) нашли этот карман и заняты его разработкой. Они очень не хотят, чтобы слухи о нём распространились.
3) Лёд-обмен. Джинны строят крепость на этом куске льда для несения дозора против ифритов. Или для разделения своих воздушных владений. Они готовы заплатить за помощь и проверку (особенно их миражей-иллюзий) — если персонажи случайно не поломали что-либо. И если они не похожи на шпионов.
(В голове из объектов ещё буран, джинн, воздушный элементаль, карман сияния, планарный путешественик и стая мефитов — но это завтра...)
Кубик урона взрывается только один раз, как мне объяснили.
Да нет, ничего подобного. Может его и имеет применять смысл в турнирах, но я не вижу ДА в турнирах (именно дуэльных).
Вообще, в ДА действительно одна из особенностей — непредсказуемость. И это, позволю заметить, всё же фича, а не баг (про которые говорил ниже Franz). Действительно, если фокусить дикую карту более 1-го раунда, но она выносится весьма быстро. Стоит поглядеть примеры различных приключений: в сражениях там используют, как правило, статистов штуки по 2 на каждого персонажа игроков.
Так, я наконец-то дорвался до ответа. Сюда отвечу Вантале.
Первые признаки фрустрации я почувствовал, когда из группы из трёх заявившихся игроков пришла одна, да и та с опозданием, а потом мы долго-долго искали ещё игроков, при этом чуть не растеряв имеющихся. В итоге данжен зачищали только два персонажа — я тогда пошутил, что главгерой оригинальной игры, Корвус, вообще один справлялся.
В наших краях, в подобных случаях, игровую группу обычно распихивали по остальным играющим партиям (обычно народу было не запредельно много). Я не знаю, как ситуация была у вас на Ролеконе, но подобный план можно держать у себя в голове (конечно, если никто не возражает и организация позволяет).
Похоже, что выпускать на персонажей ранга Ветеран в ДА «универсальных» (то есть как бы задуманных для противостояния персонажам начиная от Новичка) монстров надо было то ли в больших количествах, то ли я не знаю. Но зачистка подземелья местами выглядела как избиение младенцев.
Я не считаю, что персонажи ранга Ветеран — это вообще хорошая идея для конвента. Однако в подобных случаях не стоит стесняться брать «пушку побольше». Силы типа Телекинеза, Куклы, Пут могут разобраться с такими героями запросто. Когда в нашей игровой группе ставится в кампейне акцент на боевое взаимодействие, то… ух. Даже на ветеране герои сталкиваются с весьма серьёзными проблемами.
Раскачанная Драка даёт персонажу такой параметр защиты, что в него хрен попадёшь в ближнем бою. А фиксированная сложность попадания в дистанционном бою, напротив, позволяет персонажам метко бить по всем врагам.
Именно в таком случае на помощь приходят манёвры. Бонус за окружение (вышеупомянутый gang up), яростная атака (+2 атака и урон), дистанционные атаки и прочее.
Особенно хорошо в этом плане проявила себя сила Поток с её уроном 2d10. А когда у игроков ещё и выпадал подъём...
Это заклинание не зависит от подъёма.
Но в первое же своё действие культисты, проводившие магический ритуал, вытянули трефовую карту и сботчали свой бросок.
Это действие я просто оставлю без комментариев, окей?
Ниже уже написали. Энкаунтер — это единица игрового процесса, в котором взаимодействуют персонажи.
Смотрите, а если это не не случайное событие, а запланированное действие персонажей/игроков?
Про подобный стиль игры я писал в своей статье. Вообще, если искатели приключений обладают достаточными аргументами/рычагом, имеют возможность поговорить с представителями власти и обладают хотя бы некоторым влиянием, то да, подобное они могут провернуть (но это скорее относится к моему личному стилю игры что ли — позволять персонажам проявлять себя).
Да неужели? Обычно при сравнении CRPG с НРИ первым делом говорят, что в последних «нет ограничений и тебя ограничивает только фантазия». А отыгрыш, как показывают форумные же дискуссии, и во втором DOOM есть.
На самом деле для мастера она тоже проста (если измерять количеством необходимого для игры в голове, а то слово неоднозначное) — но местами неинтуитивна в настройке, это факт.
А вот о последствиях действий по-моему сказано очень даже по существу.
* Стихийный карман воды.
Море-капля висит в небе огромным шаром. Это отличный способ пополнить запасы воды, а если повезёт — то и еды, однако персонажи – не единственные желающие есть и пить.
1) Вода-cокровище. Просто бесхозное море-капля, с водой и едой!
2) Вода-защита. Здесь можно встретить кого-то из жителей окрестных воздушных поселений — джиннов или иных планаров. Они могут считать это море своим и останавливать персонажей. Воду можно купить, если не нажить лишних проблем…
3) Вода-засада. Это место привлекает нуждающихся в воде существ – например, стаи хищных птиц.
* Гроза.
Тёмное, полыхающее разрядами грозовое облако движется по плану (вероятнее всего – со стороны Плана Молний). Уход от грозового фронта совершается по правилам погони, причём персонажи поражаются ветром и молниями на разных дистанциях.
1) Гроза-угроза. Персонажам просто надо унести ноги и крылья от грозового фронта.
2) Гроза-помощь. Другой планарный путешественник застигнут грозой и нуждается в помощи.
3) Гроза-встреча. В грозе или перед её фронтом мчится один или несколько грозовых элементалей. Эти существа обожают носиться с громовым хохотом вокруг встречных преград, но сами они нападают редко, так что если у путешественников хватит ума не хвататься за оружие и не совершать агрессивных действий, элементали безобидны.
* Стрелоястребы. Возможно, стрелоястребы и происходят от каких-то существ с праймовых миров, но они давно научились обходиться без суши под лапами.
1) Стрелоястребы-угроза. Охотничья стая стрелоястребов ищет пищу. Персонажи подойдут…
2) Стрелоястребы-сокровище. Стрелоястребы откладывают парящие в воздухе яйца, которые можно продать. Или съесть. Но кладку охраняет кто-то из родителей и, возможно, птенцов прошлого выводка…
3) Стрелоястребы-бегство. Благородный джинн или несколько охотников-фракционеров развлекаются охотой на стрелоястребов, и персонажи оказываются у них на пути. Они могут вмешаться в охоту — результат может быть самый разный в зависимости от преследователей…
* Стихийный карман льда. Огромный небесный айсберг плывёт через облака. Это источник воды и твёрдая опора под ногами, но не всё так просто…
1) Лёд-ловушка. Какой-то волшебник или священник построил на этом месте свою башню, но сейчас он отсутствует. Или повздорил с кем-то из серьёзных жителей плана и проиграл. Но оставленная им защита (голем, охранное заклинание) всё ещё действует.
2) Лёд-защита. Группа планаров (гномы на своих механизмах, скажем) нашли этот карман и заняты его разработкой. Они очень не хотят, чтобы слухи о нём распространились.
3) Лёд-обмен. Джинны строят крепость на этом куске льда для несения дозора против ифритов. Или для разделения своих воздушных владений. Они готовы заплатить за помощь и проверку (особенно их миражей-иллюзий) — если персонажи случайно не поломали что-либо. И если они не похожи на шпионов.
(В голове из объектов ещё буран, джинн, воздушный элементаль, карман сияния, планарный путешественик и стая мефитов — но это завтра...)
Вообще, в ДА действительно одна из особенностей — непредсказуемость. И это, позволю заметить, всё же фича, а не баг (про которые говорил ниже Franz). Действительно, если фокусить дикую карту более 1-го раунда, но она выносится весьма быстро. Стоит поглядеть примеры различных приключений: в сражениях там используют, как правило, статистов штуки по 2 на каждого персонажа игроков.
В наших краях, в подобных случаях, игровую группу обычно распихивали по остальным играющим партиям (обычно народу было не запредельно много). Я не знаю, как ситуация была у вас на Ролеконе, но подобный план можно держать у себя в голове (конечно, если никто не возражает и организация позволяет).
Я не считаю, что персонажи ранга Ветеран — это вообще хорошая идея для конвента. Однако в подобных случаях не стоит стесняться брать «пушку побольше». Силы типа Телекинеза, Куклы, Пут могут разобраться с такими героями запросто. Когда в нашей игровой группе ставится в кампейне акцент на боевое взаимодействие, то… ух. Даже на ветеране герои сталкиваются с весьма серьёзными проблемами.
Именно в таком случае на помощь приходят манёвры. Бонус за окружение (вышеупомянутый gang up), яростная атака (+2 атака и урон), дистанционные атаки и прочее.
Это заклинание не зависит от подъёма.
Это действие я просто оставлю без комментариев, окей?
Про подобный стиль игры я писал в своей статье. Вообще, если искатели приключений обладают достаточными аргументами/рычагом, имеют возможность поговорить с представителями власти и обладают хотя бы некоторым влиянием, то да, подобное они могут провернуть (но это скорее относится к моему личному стилю игры что ли — позволять персонажам проявлять себя).
Obligatory.