• avatar flannan
  • 5
После чтения того топика, мне подумалось, что получилось бы хорошее слайс-оф-лайф аниме.
Про кавайных девочек, чья работа — восстанавливать кому-то энегию с помощью жезла передачи энергии. Квалификации там почти никакой, большую часть времени они сидят, отдыхают и едят сладкое, и временами общаются с самыми разными покупателями.
В хентайных додзиках рассматривается ситуация критического провала, вызвавшего демона (с тентаклями, разумеется).
Почему бы и нет? Если надо — отложат. х)
Словом, по дикому оффтопу понятно, что по теме топика мне сказать решительно нечего, но за FAE расписку спасибо. Идея классная. Был бы рад, если бы ты продолжил вести эту «рубрику», по возможности.
В английском названии тоже одно ударение? Я имею в виду не логическое или фразовое, а словесное. Я, к сожалению, не знаток английских ударений, но, по-моему, там минимум 3 словесных ударения, тогда как в «не засыпай» всего одно.

В любом случае для меня звучит по-разному, а как оно будет в готовом переводе — зависит в первую очередь от тех, кто выпускает книгу. Я, наверное, нечетко дала понять, что всего лишь отвечаю на заданный вопрос. Понятно, что для каждого лучше его собственный вариант.
Проблема, видимо, в том, что игрок делает не то, что интересно мастеру? С такой точки зрения вариант «сделать игру, которая будет поощрять нужный тип поведения» действительно не так уж плох (конечно, если вариант «просто договориться» по каким-то причинам не подходит), но все-таки использовать для этого уровень смертности — мне кажется не лучшим вариантом.
В конце концов, РС, который убивает непися, просто потому что хочет попробовать новый двуручник +5, точно так же проходит мимо своего приключения, как и тот, который боится зайти в темный переулок.
Ты ведь понимаешь, что первое не является альтернативой второго? Это просто другая проблема — игроку скучно. Паранойя игрока — не альтернатива его же скуке.
В моем толковом словаре (автор проекта — Кузнецов С.А.) пишут, что идиома «не смыкать глаз», т.е. Р.п. мн.ч. у слова «глаз», а не В.п. мн.ч. Мне, конечно, хочется проверить по Ожегову, но дома нет, а инету я не доверяю. :) (И выше по треду никто не написал в этой идиоме «глаза», кстати ;))

Но мне, если честно, не принципиально. :)))) В опросе спросили — я ответила.
В конце концов, РС, который убивает непися, просто потому что хочет попробовать новый двуручник +5, точно так же проходит мимо своего приключения, как и тот, который боится зайти в темный переулок.
Дело это, действительно, сомнительное, но по-моему стоящее усилий.

Вообще с точки зрения сюжетостроения, не важно, что занимает слот мотивации. Просто в эпике один ряд мотиваций (стать крутым, убить дракона, зажечь с принцессой), а не в эпике — другой (просто выжить, расследовать убийство, спастись от ужасного Ктулху, не сойти с ума и т.д. и т.п.). Другое дело, как донести это до игроков, если они привыкли смотреть на любую игру через призму эпика.

Зачем с этим заморачиваться? Ну не знаю… У всех свои причины. Мне, например, становится скучно, когда игроки действуют прямолинейно. Да, они заходят в тёмный переулок просто потому, что они крутые и ничего не боятся. Но что они делают в этом переулке? Ну, например, убивают там все, что движется, или начинают дерзить всему, что движется, и опять же убивают это все, или очаровывают все, что движется, магической лютней, или воруют все, что движется, и т.д. Хочется больше разнообразия.
А купить сразу на Ролеконе — никак?
«В общем-то, вылезти из подземелья в окружении культистов, которые кричат, что ты — возродившийся Тёмный Властелин, очень даже приятно…
…вне зависимости от твоих планов на этот жалкий клочок пространства-времени.» ©
Приключенец PC может отключать всё, что делает его тем, кем он является, когда это ему выгодно для выживания и продвижения «вперёд». Включая мотивации, принципы, эмоции и разум.
Ха, я склонен согласиться.)
  • avatar flannan
  • 3
С целью, внимание, напомнить ему, что он играет за разумного гуманоида.
Приключенец не является разумным гуманоидом.
Например, главные герои TTGL отлично выбрались из ментальной ловушки, из которой, по утверждению её создателя, не может выбраться ни одно разумное существо.
Цианишко, ну часто за хрень? Перевал почти все цитаты, и не написал, о том, что рассказал нам, что быбушка тебя везде пускает)

А так все по стандарту: инфантилизм, эгоцентризм, самопиар.
И вот тут возникает сакраментальный вопрос — а нафига?
Сначала мы делаем игру, в которой можно умереть от каждого чиха.
Потом мы ищем способы заставить игрока пойти приключаться в этой игре.

С целью, внимание, напомнить ему, что он играет за разумного гуманоида.

Одному мне кажется это весьма сомнительным делом?
Во всяком случае, по меркам экономики ДнД приключенцы получают просто бешеные бабки. Думаю, в остальных системах дело обстоит приблизительно так же.

Конечно, в такой атмосфере риск и любопытство будут плохими мотивациями. Надо на какие-то другие кнопки жать — долг, страх, отчаяние, ипотека, алименты и тому подобное.))
Думаю, не ошибусь, если скажу, что большинство настольных ролевок посвящены приключениям. Так вот, такой стиль игры поощряет что угодно, кроме приключений. Он тупо поощряет «сидеть дома и не высовываться», и я уже вижу, как персонажи отказыватются ввязаться в интересные события или свернуть в темный переулок, потому что «ну это же опасно!»
У меня такое и по вполне себе нелетальным системам происходило. Нет, серьезно, это делает невозможным игру в любых приключенцев, потому что нормальный приключенец делает вещи, которые нормальному человеку и в голову не взбредут — ввязывается в сомнительные дела за сущие гроши, которые не оправдывают безумный риск.
  • avatar flannan
  • 2
Возможно. В общем-то, вылезти из подземелья в окружении культистов, которые кричат, что ты — возродившийся Тёмный Властелин, очень даже приятно.
Вот это здорово!