Это уже к мастеру вопрос. А я бы на его месте сказал, что такая атмосфера весьма полезна для любого стиля игры, кроме эпического; ну хотя в том смысле, что она напоминает игрокам, что в этой истории участвуют разумные гуманоиды, а не «пидарасы, выкованные из чистой стали с головы до пят»).
А можно ссылку?
  • avatar Franz
  • 0
Эээ… В OD&D не предполагалась карта?
Ну значит я не обращал на это внимания потому, что это никому не приносило баттхёрта.
На грани оффтопика.
Вспомнился старый спор какой-то, на тему того, как и стоит ли поощрять красноречие игрока игромеханически, и там было много много мнений и различных подходов (один из камней преткновения — игроки, которые плохо, неуверенно и без особого успеха говорят). Из того бардака мнений я вынес только одно — решаться этот вопрос должен с оглядкой на конкретно текущую игровую группу.

Возвращаясь к твоему комментарию:
Кроме того, пару раз ему удалось найти аргументы настолько удачные, с точки зрения внутриигровой ситуации и мотивации НПЦ
Для меня смотрится достаточным основанием для того, чтобы не требовать броска с игрока вообще, если персонаж не заявлен, как полная социальная катастрофа. Почему? Потому, что как правило, аргументы не относятся напрямую ни к красноречию, ни к интеллекту (по крайней мере, я ее ни разу на своей памяти не помню, чтобы его так использовали, может быть — зря, не знаю). В том же Fate были идеи расширенной социалки, которые позволяли сначала выяснить мотивации и инстинкты, конкретно на которые уже можно давить во втором раунде, но в остальных системах такого как правило нет, а потомуо особенно удачные аргументы относятся, скорее, к сфере принятия решений, которая игромеханикой не покрывается, и если нет дополнительных осложнений в виде того, что нужный НПЦ наставил на тебя пушку или вообще раздражен и не хочет слушать — «механический» бонус на бросок тут принципиально не нужен.

Правда, есть тонкость. Вне зависимости от того, требует мастер броска или нет, он должен иметь ввиду — всякое, по настоящему эпичные решения/свершения/результаты должны быть заметны игрокам и отличаться от обычного разрешения ситуации. Ну, по крайней мере, в той степени, в которой игроки в этом нуждаются.
Он был настолько любительский, что не очень на русский. (А Рагги перфекционист).
Был же любительский перевод на русский, или мне показалось?
Позволю себе небольшое уточнение, ради полной ясности.
Пост от Джастина Александера из серии Reactions to OD&D в переводе Дмитрия Герасимова. Автор в юбилейную D&D неделю (напомним, ей недавно исполнилось ровно 40 лет) решил провести игру по «чистому» D&D первой редакции. И столкнулся с некоторыми проблемами…И еще один пост из этой серии — масштаб игры, 400 гоблинов в приключении и путь, которым пошли официальные модули.
Автор (Джастин Александер) провёл свой мини-кампейн по original D&D ещё в начале 2009 года. Я не знаю, было ли это дело приурочено к 35-летнему юбилею игры. Переводчик (я, то есть) провёл свой ваншот как раз в нынешнюю юбилейную неделю. Можно сказать, что оба в процессе столкнулись со схожими проблемами. ;)
Ты ведь понимаешь, что десять лет играть с умами человеческих масс намного интереснее, чем копатьуничтожать землю примерно такой же промежуток времени?
  • avatar flannan
  • 0
Если ты смог отспорить модульные способности, просто возьми себе преимущество «создание земли (уничтожение)». Конечно, оно будет медленно уничтожать, но должно хватить.
К ним он относится лучше, очевидно. Просто он так написал оба этих названия, что любой, знающий о них не по наслышке сперва прочтёт их правильное название. По крайней мере, меня «Numanuma» не ввела в заблуждение.
Если ты собираешься лезть в подземелье в мире, где ситуация, что тебя засыпало камнями и землёй — совершенно нормальна
Я считаю — всегда есть такой риск, в каком бы мире мой персонаж не оказался бы.

Самый толковый вариант к бессмертию — modular abilities абсолютно любые, но с очень медленным периодом перезагрузки и еще каких-то дурацких модификаторов вплоть до -80%. Даже если заклинания Земли не помогут (энергии мало), можно выработать себе дальнодействующую телепатию (весь пакет, включая контроль эмоций и внушение) с модификатором (только когда цель во сне).
Мне кажется, переводить не стоит. AngryDM пишет дельные вещи, но тратит на это раз в пять больше букофф, чем необходимо, даже когда не отвлекается на самолюбования.

Ну и плюс немного интернет-археологии, наверное, сможет извлечь старый тред Леви Корнельсена на iwkfam с перечислением стапицот видов фана.
Так не между клетками и миниатюрами, а между наличием тактической карты и её отсутствием.
  • avatar flannan
  • 1
1. Нахождение под толщей земли и камня, как правило ограничивает способность творить магию.
Ну, если маг не может ни пошевелиться, ни шепнуть волшебное слово — то да, у него проблемы.
2. Насколько я понимаю, даже наличие в партии мага не гарантирует того, что у него есть правильные заклинания.
Если ты собираешься лезть в подземелье в мире, где ситуация, что тебя засыпало камнями и землёй — совершенно нормальна (а не признак того, что мастер пытается тебя убить), то заклинания Земли просто обязательны.

Ну и всегда можно изобразить из себя древнее зло, погребённое под толщей камня, и ждать, пока какие-нибудь культисты или гномы тебя не откопают.
1. Нахождение под толщей земли и камня, как правило ограничивает способность творить магию.
2. Насколько я понимаю, даже наличие в партии мага не гарантирует того, что у него есть правильные заклинания. И их наличие вовсе не значит, что маг способен реализовать такой фокус.
  • avatar flannan
  • 0
Маги с подходящим набором заклинаний не застревают! :)
И в любом случае, остальная партия тебе на что?
Если персонаж не умер, он может рассчитывать, что партия ему поможет. Ну, если он не разозлил всю партию до этого.
Как Bellower прямо.
То можно застрять в подземелье навсегда. Буквально.
  • avatar vagrant
  • 0
Я бы сказал, что для DRYH это частный случай, поскольку там талант безумия нередко властвует над пробудившимся, а не наоборот. А это уже совсем другой эффект.