По «эпохе гардемаринов» потенциальный игрок как-то банально больше знает и комфортнее себя чувствует. По предшествующим — лично я наблюдал такой парадокс: игрок может обладать прекраснейшими «академическими» знаниями (например, про Алексея Тишайшего), но вот как и во что играть — здесь уже начинается затык. Видимо потому что банально по той эпохе мало популярных «раскрученных» произведений.
Как обычно — если проблема не решается так просто, значит, скорее всего, она поставлена неправильно, точнее стоит посмотреть, нельзя ли сменить постановку проблемы. На уровень вверх-вниз.

Вроде тут проблема не собственно в том, что персонаж смертен. Проблема в том, что он внезапно смертен, а внезапная смертность не сочетается с наличием постоянных зацепок, рассчитанных на то, что он максимум может не преуспевать (надеюсь), но не отбывать в страну вечной охоты, оставив нереализованные мастерские задумки, жену и детей, скотина такая. Попробуем снимать именно это противоречие.

Вывод тривиален — возможно, во избежание стоит менять не персонажей и механику, а структуру зацепок и отношение к тому, что такое персонаж. Естественно, что правильного подхода к игре нет — кто-то играет чтобы увидеть, что получится (и смерть персонажа со сменой всего там нормальная часть, дайте нового, сейчас у нас вместо рыжего депрессивного некроманта будет маниакально весёлый лысый паладин, а заодно мы квестодателя сменим на 180 градусов, посмотрим, как икнётся игровому миру), а кто-то хочет, чтобы шоу мастгоуонилось в заданных рамках. Но зацепки можно адаптировать: вот претензия 1) в исходном посте к тому, что к одиночному заменяемому персонажу нет привязвки. Если изначально этот персонаж — часть мира, причём как-то расписанной организации\группы, у которой есть цель лезть в это самую Пещеру Жуткой Жути не потомучтопотому, то вроде фокус и отношение смешается (а ещё у нас появляется куча зацепок для NPC). Это немного сдвигает фокус генерации, но вроде работает. (Я до сих пор помню у одного игрока gnome-ский клан на 50+ персон в одной старой игре, с его внутренними дрязгами и эксцентричными тётушками, и трёх последовательно сменившихся персонажей этого клана, один из которых мелькал до этого как NPC, а второй в NPC, наоборот, ушёл сам). Часть зацепок переезжала, да, хотя я был моложе и неопытней.

P.S. Ага, выше всплывало и это. Ну да, я задержался.
Последний раз редактировалось
Вообще так если подумать, то в принципе цель мезаники смерти (включая ее отсутствие) по бтльшому счету в том что бы игроки чувствовали что их персонажт в опасности но при этом на самом деле не находились в опасности.
Как американские гонки — кажется что щас все умрут, но на самом деле нет.
Тогда с одной стороны адреналинчик, с другой стороны никто тебя не пнет в самое чувствительное место твоей души когда персонаж прожив год эпической кампании получит затычку в почку от удачливого гоблина в подворотне.

Как можно этого добится?
Ну, в общем, во-первых можно смириться с тем что жти две цели друг с другом несовместимы, выбрать компромисс по вкусу, и жить с этим. Тут у нас спектр от систем без предусмотренной механики смерти (типа Седьмого Моря или дочки-матери), к системам с не-терминальными потерями (всякие консиды конфликтов и возможности воскрешения), полу-терминальными потерями (где замены персонажей встроены в систему как в Игре Престолов или Паранойе) и вплоть до ОСР где если доктор сказал в морг то в морг.
Тут это вопрос чисто личных предпочтений.

С другой стороны, можно не смиряться и сказать что то что игроки знают и то что на самом деле это две большие разницы, и попытаться их удерживать отдельно.
Для этого я вижу три основных механизма.
Во-первых можно игрокам врать. Это, в принципе просто упирается в подкручивание дайсов/характеристик противника так что бы герой всегда на последнем издыхании но убил бы дракона, а дракон не кокнул случайно героя.
Минус такого подхода, во-первых в том что врать нехорошо, а во-вторых когдв игроки просекут фишку, веселье резко и закончится.
Во-вторых, можно использовать разные обфусцирующие механики. В принципе даже математически подкованные люди довольно плохо могут налету прикидывать риски, поэтому в какой-то мере любая дайсовая система использует такой подход — шанс что сейчас этот огр моего персонажа убьёт одним критом обычно непропорционален собственно шансу этого крита. Этот разрыв можно тщательно культивировать и со стороны системы, делая ее чуть сложнее, и со стороны игроков, когда все согласятся что мы не будем считать всякие матожидания в экселе, а будем полагаться на наш не очень умеющий в интуитивную математику мозг. Ну и другой пример обфускации это когда вы держите свои бр оки секретными, и раздуваете описалово, и вот этот вот очень могучий, очень страшный огр с прчм вот гигантским топором на самомо деле на два CRа слабее партии. Это несколько сложнее, но все же можно вытянуть, особенно если вы там играете с закрытыми хитами, или какую-то систему с ракетными салочками.
Минус, конечно в том что есть пределы обфускации, когда все могут читать все книги, а механика не может быть такой сложной и неочевидной что ее становится трудно использовать.
Ну и третий, серединочный вариант это всякие секретные разделньые механики. Это не совсем вранье, но и не совсем обфускация, когда у ДМа есть какой-то секретный ход что бы если кто-то помрет внезапно что бы оказалось что нет.
Может у игроков неожиданно для них по три жизни как в новом Джуманджи, или это все сон/виртуальная реальность/тест Кобаяши Мару. Или в крацнем случае где-то рядом пасется Эльминистер и щас тайно игроков спасет, и это станет плот-твистом — найти героя который неожиданно их спас (как в первых сериях Young Justice с Артемидой)
Минус конечно тут в том что жта штука работает один раз. И не один раз за сессию, и даже не за игру, а один раз, в общем-то за всю вашу ДМскую карьеру
Последний раз редактировалось
Маккавити фиксил 7 море ровно так же, как это сделано в АВ — переносом места действия в эпоху гардемаринов :)
Но… Но… Ведь так оно и естьбыло?! Кстати, апдейты от Маккавити/Престо (блджад, да есть хоть что-то в русском РПГ камуните, где нет повода ссылаться на Асмолова?!) это годно фиксят.
Внезапная смерть — подкласс смерти. Не устраивает, что в системе есть внезапная смерть — берите другую систему. В фейт внезапных смертей нет в принципе, механ не позволяет.
Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
Само собой, но в теме обсуждается именно гибель персонажа. Поэтому я тут ничего нового не скажу, либо убираете правила по смерти, либо смиряетесь с тем, что иногда персонажм умирают
Первичная цель какая?
Первичная цель чего? В смысле зачем регламентировать процесс игры? Потому что без правил игры не будет самой игры
Вот это уже фантастика!
А потом ОСРщики такие: «Да вовсе мы не считаем свой стиль игры единственно правильным и не стремимся навязать его окружающим, это Вантала всё выдумал!»
  • avatar Angon
  • 0
Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры
А зачем нам регламентировать процесс игры? Первичная цель какая?

Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
А могут прийти любые другие закономерные последствия. С тем, что для интересной игры выборы должны иметь значимые последствия, я, безусловно, согласен. Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
Если правила мешают получать фан от игры, то к черту такие правила
Тогда пишите, что вы «фанитесь», а не играете в ролевые игры. Можно ещё не понравившиеся правила резать на кусочки и подбрасывать в воздух, чтобы они красиво разлетались по комнате. Всё во имя фана, а значит вы всё делаете правильно.

Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры, мне нравится определение правил, как то, что контролирует процесс добавления новых фактов в обв. Вот умер кто-то или нет, это как раз один из таких моментов.
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
Не обязательно, есть множество других способов обозначить проигрыш. Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
Вот лично мне именно этим Седьмое Море и не зашло — тем, что в местной неЕвропе «галантный век», а в местной неРоссии… ну практически CTRL+C CTRL+V из WFRPшного Кислева же.
А мне как раз и хотелось «Седьмого моря, только более близкого к нашим реалиям». Так что на вкус и цвет, что называется.
Это же альтернативная история, а не хардкор-хистори-рпг :) Хотя с т.з. истории она написана так, что ручаюсь — никто не найдет в книгах серии ни одной исторической ошибки.
Есть такой параметр как доход, который определяет степень богатства персонажа, включая то, какой уровень жизни он может поддерживать и какой экипировкой располагать.
Людей на службу можно как получить через достоинство (и тогда это будут приспешники — почти ключевые персонажи) или же нанять отряды статистов — рядовых воинов.
Ни одного оружия с одинаковыми параметрами в игре нет — все чем нибудь отличаются друг от друга.
А как, например, реализуется богатство или бедность персонажа, или личные солдаты (даже в саваге была такая возможность, а в том же scion можно было набрать самураев/оборотней/викингов и давить всех своим тактическим гением, а не божественной мощью)? А от закрытой системы навыков отошли? А как реализуется разница между шпагой и палицей?
Дурацкая шутка
по эту сторону Статосферы
По ту сторону Статосферы находятся Скиллосфера и Фитосфера?
Спасибо, отличный повод наконец познакомиться поближе с НА.
Нет, тут была иная проблема — ограничения механики и необходимость создать 15 действительно отличающихся стилем боя школ.