Игра На Вынос: Отчет по хронике To Go для Неизвестных Армий. Часть Ноль.
Я продолжаю неожиданный прилив продуктивности, и решил сделать обзор на приключение для Неизвестных Армий “To Go”
To Go это большое приключение с около-космической тематикой, по меркам Неизвестных Армий так и вовсе практически эпическое. Структурно оно разбито на семь отдельных эпизодов, каждый из которых происходит в отдельном городе США — Лос Анджелес, Лас Вегас, Атланта, Чикаго, Нью-Йорк, Филадельфия и Вашингтон.
Глава займет у вас где-то восемь-десять часов игры (одну-три сессии), так что всего вы можете это сыграть за полгода-год, что весьма неплохо, и я бы сказал оптимальная длина для хорошей кампании.
Сама книга отлично структурирована, легко читается и содержит в общем практически всю необходимую информацию, так что вам понадобится лишь минимальная подготовка чтобы ее вести
Модуль содержит довольно хороший баланс боевки, социалки и нестандартных челленджей, и мне в целом весьма понравился, хотя написан не без различных шероховатостей, которые я тут опишу.
Я:
Я играл (почти 80%) хроники в далеком-далеком 2011м, и это была первая и единственная игра по Неизвестным Армиям которую я играл или водил.Недавно я нашел логи игры (мы играли текстом, а я даже по итогам оставил примечания), и решил сделать что-то полезное для всего человечества сделав ревью модуля. По ходу делая небольшие и несколько неструктурированные отступы о моем личном опыте вождения этого модуля, а так же опишу как это было у нас.
Мои игроки:
Я водил двум товарищам — Рэндом и Zohri Moro. Они играли двух минорных адептов — исключительно неудачливого (просто на кубиках не везло) эпидермоманта Марка и минорного дипсо Джима.
Изначально это предполагалось как экспериментальный формат игры за конкурирующие партии — у меня было шесть игроков, и идея сделать из модуля гонку три против трех, с персонажами работающими друг против друга. Но это развалилось и я остался с двумя игроками, и играл все прямо по книге. Которую я читал по ходу вождения.
Частично из-за этого, частично ввиду того что Рэндом книжку не читал, членами каких-то фракций эти ребята не являлись, что в начале привело к некоторым проблемам.
Неизвестные Армии:
Неизвестные Армии это клевая пост-модерновая урбан-фэнтези от Грега Стользи. Если вы ее не читали то я весьма это рекомендую — там интересный сеттинг и прикольная механика.
Если вы ее не читали, а этот ревью прочитать все же хотите — то вот вам краткий ликбез:
Остановка нулевая: Как все начиналось.
Кабал волшебников “Мак Аттакс”, инфильтрировавшиеся в крупную сеть фаст-фуда имел множество целей. Они спасли мир от катастрофы У2K, приблизили возвышение человечества, короновали Истинного Короля… но все это позже. На этот момент основным их проектом было оздоровление магических лей-линий США. Для этого они вкладывали частицы магической энергии в продаваемых в их ресторанах гамбургерах. Десятки зарядов в день, сотни магов в сотнях ресторанах по всей Америке, которые ручейками и реками текли по автострадам, США.
Вся эта энергия должна была куда-то деться.
И в какой-то момент количество наконец перешло в качество, и волна магической энергии, как Кундалили начала подниматься по чакрам Америки, пока не поднимется на самые небеса — и предприимчивые, магические подкованные, и символически подготовленные товарищи могут этим воспользоваться что бы Вознестись вместе с ней.
Персонажи такими не являются. Но волей Судьбы или Невидимой Клергии они оказываются впутаны в эту историю, и им предстоит прокатится по США, от Лос Анджелеса до Вашингтона, успевая впереди девятого вала магической энергии, встрять в кучу приключений, и в конце концов решить кому же предстоит подняться в Статосферу, воплотив свою версию культурного архетипа.
Звучит клево?
Звучит клево. Реально клево. Но внимательные читатели которые одновременно опытные ДМы, наверняка заметили проблему. Для остальных отмечу ее отдельно — она в вот этом вот куске: “Волею Судьбы или Невидимой Клергии”…
В общем, да. Как это часто бывает в готовых приключениях, то как именно персонажи в этом замешаны и как их вовлечь в ситуацию совершенно неочевидно. Вот весь этот кусок наверху? Его игроки не знают. И персонажи не знают. И по большей части не узнают если следовать книжке то почти до самого конца.
Модуль дает варианты, но практически все эти варианты в книге написаны одним параграфом, и без какой бы то ни было конкретики — просто упоминание почему некая фракция теоретически могла бы быть заинтересована в феномене/стартовой локации или вообще случайно находится рядом.
К этому мы еще вернемся.
Самый простой, и вероятно основной вариант — работать на членов Мак Аттакс работающих на Эрику, или же культистами Аркейна.
Кто все эти люди?
Вторая, менее очевидная проблема, в том что корник НА дает неожиданно мало информации о том кто что знает про оккультный андерграунд. Это стоит обговорить заранее и дать игрокам (и персонажам) хотя бы базовую информацию про архетипы, прокси-ритуалы и Невидимую Клергию, иначе они просто не смогут вменяемо действовать и понимать что происходит.
В нашем случае довольно по-дурацки приводило к паре неприятных случаев, и пришлось взять Эльминистроподобного НПЦ и сделать им курс молодого бойца по основам Невидимой Клергии, что как-то, ну, не оккультно и не клево.
Этим НПЦ оказался товарищ Аркейн и первую половину игры персонажи работали на него.
Ладно.
Игроки знают (в идеале — очень, очень приблизительно), что они ищут, и знают что ищут они это сначала в Городе Ангелов.
И про это я напишу в следующий раз.
Совсем краткая версия:
Приключение:To Go это большое приключение с около-космической тематикой, по меркам Неизвестных Армий так и вовсе практически эпическое. Структурно оно разбито на семь отдельных эпизодов, каждый из которых происходит в отдельном городе США — Лос Анджелес, Лас Вегас, Атланта, Чикаго, Нью-Йорк, Филадельфия и Вашингтон.
Глава займет у вас где-то восемь-десять часов игры (одну-три сессии), так что всего вы можете это сыграть за полгода-год, что весьма неплохо, и я бы сказал оптимальная длина для хорошей кампании.
Сама книга отлично структурирована, легко читается и содержит в общем практически всю необходимую информацию, так что вам понадобится лишь минимальная подготовка чтобы ее вести
Модуль содержит довольно хороший баланс боевки, социалки и нестандартных челленджей, и мне в целом весьма понравился, хотя написан не без различных шероховатостей, которые я тут опишу.
Я:
Я играл (почти 80%) хроники в далеком-далеком 2011м, и это была первая и единственная игра по Неизвестным Армиям которую я играл или водил.Недавно я нашел логи игры (мы играли текстом, а я даже по итогам оставил примечания), и решил сделать что-то полезное для всего человечества сделав ревью модуля. По ходу делая небольшие и несколько неструктурированные отступы о моем личном опыте вождения этого модуля, а так же опишу как это было у нас.
Мои игроки:
Я водил двум товарищам — Рэндом и Zohri Moro. Они играли двух минорных адептов — исключительно неудачливого (просто на кубиках не везло) эпидермоманта Марка и минорного дипсо Джима.
Изначально это предполагалось как экспериментальный формат игры за конкурирующие партии — у меня было шесть игроков, и идея сделать из модуля гонку три против трех, с персонажами работающими друг против друга. Но это развалилось и я остался с двумя игроками, и играл все прямо по книге. Которую я читал по ходу вождения.
Частично из-за этого, частично ввиду того что Рэндом книжку не читал, членами каких-то фракций эти ребята не являлись, что в начале привело к некоторым проблемам.
Неизвестные Армии:
Неизвестные Армии это клевая пост-модерновая урбан-фэнтези от Грега Стользи. Если вы ее не читали то я весьма это рекомендую — там интересный сеттинг и прикольная механика.
Если вы ее не читали, а этот ревью прочитать все же хотите — то вот вам краткий ликбез:
Неизвестные Армии это игра про оккультный андерграунд в США с пост-модерновой магией. Той которая типа клевый-молодежный magick, а не этот ваш старперский magic.
Это не магия заклинаний которые надо читать на древних языках рисуя пентаграммы (хотя технически такая тоже есть) — это магия современных символов, личных навязчивых идей, самодеструктивных импульсов и массовой поп-культуры.
Первое, магия навязчивых идей и самоулучшения через самоуничтожение, это магия адептов. Они зацикливаются на какой-то личной идее (деньги, история, книги) которая создает некое мистически символичное трение между действием и результатом, которое создаёт магические заряды которые позволяют чуть-чуть нарушать правила мунданного мира. Это довлольно могучая по местным меркам магия, но она всегда идет с высокой ценой.
Плутомант копит деньги — не чтобы их тратить, а сами по себе и эти деньги становятся магической силой… Которая пропадает когда он потратит деньги. Эпидермомант режет себе руки и становится сильнее, дипсомант пьет и с удачей пьяницы и алкогольным инсайтом действует (иногда) лучше чем трезвый, и так далее.
Вторая магия это магия коллективного бессознательного. Одеваясь в символы современных богов — образов коллективного бессознательного, вроде Вестника (в образе репортера, телеведущего, работника почты), Истинного Короля (в виде Большого Босса, директора компании, начальника смены в Бургер Кинге) или Обнаженной Богини, товарищи становятся их аватарами получают доступ к частичке коллективного бесссознательного всего человечества, которая дает им ограниченные но мощные способности. Те же кто наилучшим образом воплотят архетип — новый или уже существующий, при маленькой толике удачи и большом количестве моджо (или наоборот) могут стать частью Невидимой Клергии, этакого горнего пантеона архетипов которые могут откуда-то из Статосферы влиять на мир реальный. Ну, пока их оттуда не скинет следующий претендент.
В любом случае магии (хотя это не супер-поддерживается механикой) мощно опираются на современную культуру, символизм действий и предметов в контексте оной культуры, и всякие мистические совпадения, мистически важные цифры и тэ дэ.
Ок? Ок. Погнали.
Чуть более длинная версия:
(тут вы можете прекратить читать если хотите дальше играть эту хронику, там дальше спойлеры. Я предупредил, мкей?)Остановка нулевая: Как все начиналось.
Кабал волшебников “Мак Аттакс”, инфильтрировавшиеся в крупную сеть фаст-фуда имел множество целей. Они спасли мир от катастрофы У2K, приблизили возвышение человечества, короновали Истинного Короля… но все это позже. На этот момент основным их проектом было оздоровление магических лей-линий США. Для этого они вкладывали частицы магической энергии в продаваемых в их ресторанах гамбургерах. Десятки зарядов в день, сотни магов в сотнях ресторанах по всей Америке, которые ручейками и реками текли по автострадам, США.
Вся эта энергия должна была куда-то деться.
И в какой-то момент количество наконец перешло в качество, и волна магической энергии, как Кундалили начала подниматься по чакрам Америки, пока не поднимется на самые небеса — и предприимчивые, магические подкованные, и символически подготовленные товарищи могут этим воспользоваться что бы Вознестись вместе с ней.
Персонажи такими не являются. Но волей Судьбы или Невидимой Клергии они оказываются впутаны в эту историю, и им предстоит прокатится по США, от Лос Анджелеса до Вашингтона, успевая впереди девятого вала магической энергии, встрять в кучу приключений, и в конце концов решить кому же предстоит подняться в Статосферу, воплотив свою версию культурного архетипа.
Звучит клево?
Звучит клево. Реально клево. Но внимательные читатели которые одновременно опытные ДМы, наверняка заметили проблему. Для остальных отмечу ее отдельно — она в вот этом вот куске: “Волею Судьбы или Невидимой Клергии”…
В общем, да. Как это часто бывает в готовых приключениях, то как именно персонажи в этом замешаны и как их вовлечь в ситуацию совершенно неочевидно. Вот весь этот кусок наверху? Его игроки не знают. И персонажи не знают. И по большей части не узнают если следовать книжке то почти до самого конца.
Модуль дает варианты, но практически все эти варианты в книге написаны одним параграфом, и без какой бы то ни было конкретики — просто упоминание почему некая фракция теоретически могла бы быть заинтересована в феномене/стартовой локации или вообще случайно находится рядом.
К этому мы еще вернемся.
Самый простой, и вероятно основной вариант — работать на членов Мак Аттакс работающих на Эрику, или же культистами Аркейна.
Кто все эти люди?
Это основные стороны конфликта, товарищи готовые и намеренные поймать энергию самой Америки и использовать ее чтобы стать воплощением архетипов бессознательного всего человечества.
Так или иначе они будут противниками персонажей, и если вы не хотите сильно менять модуль вводя дополнительные стороны, то на одну из них персонажи будут работать.
Эрика
Эрика — аватара Истинного Короля. Ее версия Истинного Короля это Истинный Генеральный Директор, так что она клевая бизнесс-леди, один из директоров инфильтрированной Мак Аттаксом сети ресторанов и одна из лидеров кабала (насколько у сетецентричной структуры Аттакса могут быть лидеры)
Вариант играть за кабал Мак Аттакса работающий на Эрику — вероятно самый простой и лучший из предложенных.
Аркейн
Дермотт Аса Аркейн — богоходец Вестника, тоесть самый близкий к воплощению этого архетипа товарищ по эту сторону Статосферы. Его интерпретация Вестника это Вестник Гейзенберга: журналиста который формирует события своим репортажем, пророков самосбывающихся/самосаботирующихся пророчеств, и прочей пост-правды где средство это сообщение а вместо правды точка зрения.
В этот момент он был в оккультном андерграунде уже сорок лет, сделал множество вещей которые вероятно не стоило бы делать, переступил кучу законов бога и человека, потратил кучу ресурсов, и сейчас, он зол, готов к действиям и окружен оставшейся кучкой из пары дюжин последних, самых лояльных сторонников которых проще назвать культистами.
Почему-то я не увидел в списке вариантов начала игры игру за Аркейна, но в общем нет никаких причин почему бы нет. Да, он не самый приятный в мире товарищ, и его интерпретация Архетипа не то что бы замечательная, но он магически подкован, амбициозен, знает чего хочет и имеет отличные шансы этого добится. В зависимости от вашей интерпретации персонажа (модуль предлагает три, различной степени идеализма), и отношения персонажей к постмодернизму и деконструкции, он даже может быть в чем-то героичным.
Митч
Третий, скрытый не-совсем-богоходец это Митч. Митч это водитель грузовика (восемнадцатиколесная Милая Милая Конни) — простой рубаха-парень случайно попавший в эту заварушку. Но более того, в текущей ситуации он на самом деле Простой Парень Случайно Попавший в Эту Заварушку. Теперь, ввиду того что он попал именно в эту заварушку, он настроен на энергию Кундалини как и, если ему достаточно повезет, станет архетипичным экземпляром самой идеи такого вот товарища с которым случайно происходит что-то супернатуральное.
Вторая, менее очевидная проблема, в том что корник НА дает неожиданно мало информации о том кто что знает про оккультный андерграунд. Это стоит обговорить заранее и дать игрокам (и персонажам) хотя бы базовую информацию про архетипы, прокси-ритуалы и Невидимую Клергию, иначе они просто не смогут вменяемо действовать и понимать что происходит.
В нашем случае довольно по-дурацки приводило к паре неприятных случаев, и пришлось взять Эльминистроподобного НПЦ и сделать им курс молодого бойца по основам Невидимой Клергии, что как-то, ну, не оккультно и не клево.
Этим НПЦ оказался товарищ Аркейн и первую половину игры персонажи работали на него.
Ладно.
Игроки знают (в идеале — очень, очень приблизительно), что они ищут, и знают что ищут они это сначала в Городе Ангелов.
И про это я напишу в следующий раз.
6 комментариев
По ту сторону Статосферы находятся Скиллосфера и Фитосфера?