Как бы — да, меня тоже смущало там отсутствие _формального_ принципа решения, кто правее. А всякий неформат в духе «пусть игра идет в ту сторону, в какую интереснее» дает именно выбор из двух: либо играть с теми, у кого схожие вкусы, либо все время выяснять, что же интереснее, и неизбежно узнавать, что то, что интересно тебе, совершенно не интересно остальным, и наоборот.
Таким образом заранее формализованный и неизменный ход повлиял на формулировку заявки.
Я считаю это некорректным подходом к использованию правил. В этом случае я бы позволил игроку сделать какую он хочет заявку, а потом мы бы уже решали, как натянуть сову на глобус, в смысле, что считать «рычагом» с точки зрения игромеханики.
играть по таким вот правилам с передачей нарративных прав можно только с теми, с кем хорошо сыгран. Иначе — ничего хорошего не получится. Но это — мой личный опыт.
Именно так. У меня такой же опыт.
Я сталкивалась с игроками, которые не представляют себе, как можно играть с мастером и без передачи нарративных прав. Т.е. для них это единственный и универсальный принцип и им он нравится. Они как-то по нему играют. Я вот не смогла. Единственное, что я поняла про них, — так это то, что у них прав тот, кто громче кричит о своей правоте.
Сталкивался с таким регулярно — как игрок. Да и как мастер. Но мне как мастеру проще — я просто спрашиваю: «что это за дискуссия? файтерам слова не давали».
А вот как игроку… тут тяжело.
Получаю я квант внимания мастера, объясняю свои действия, и тут влезает один из игроков с воплями «Шеф, шеф, я тут придумал что мы будем делать!!!!». Стоит ли говорить, что я на игрока огрызаюсь, мастер забывает что я ему говорил и начинается срач?
P.S. Вопросы уважения и самоуважения в партии выходят за рамки дискуссии.
Действительно, ЯВНО оно не сказано в исходном сообщении. Но опять же, нигде нет и явной заявки, что КАЖДЫЙ игрок и далее по тексту. Я уже говорил об этом.
Ну мне что, свои посты выверять до каждой буквы, а их будут разбирать с помощью формальной логики? :) Или все таки я буду писать обиходным языком и понимать его будут в обиходном смысле? :)
Оно там есть, причем на уровне личного опыта (что меня не перестает удивлять). Сама для себя я сделала вывод, что играть по таким вот правилам с передачей нарративных прав можно только с теми, с кем хорошо сыгран. Иначе — ничего хорошего не получится. Но это — мой личный опыт. Вполне возможно, у кого-то был другой.
Я, собственно, не хочу доказать, что сам способ игры в корне неверный, но отчасти я согласна с тем, что он менее универсален, чем традиционный способ с мастером и без передачи нарративных прав. Опять же допускаю, что это вопрос моего личного вкуса, но меня этот вопрос волнует, поэтому и вмешиваюсь в разговор.
Я прочла весь тред и пытаюсь сказать, что Аррис не выдумал свой принцип. Я сталкивалась с игроками, которые не представляют себе, как можно играть с мастером и без передачи нарративных прав. Т.е. для них это единственный и универсальный принцип и им он нравится. Они как-то по нему играют. Я вот не смогла. Единственное, что я поняла про них, — так это то, что у них прав тот, кто громче кричит о своей правоте. Может, я неправильно их поняла… Поскольку данный феномен меня интересует, я и продолжаю разговор. Меня интересует техника такой игры, за счет чего она может быть успешной — это я и пытаюсь проанализировать. Если не к месту — извините. (
правила игры, для играющих — это все, чему нужно следовать, как правилам
для юристов — может и нет, но для играющих — да
и вся твоя телега о том, что не все правила игр — правила игр, была только лишь для того, чтобы не согласиться с тем, что большинство людей понимает правила игр, как то, чему они следуют в обязательном порядке, отличая их от всего прочего, чему следовать не обязательно
в точности, как сказано в википедии — Пра́вило — требование для исполнения неких условий всеми участниками какого-либо действия
и поскольку никаких других оснований для несогласия, кроме «но ведь в юриспруденции не так!» у тебя нет, а единственная причина не соглашаться — это желание выиграть спор, пора закончить этот разговор
Так вот, формирование антуража и завязки — только часть влияния плейбуков на ход игры.
Это совсем не то, что я ожидал услышать. Тот же эффект можно задать неформальными «словесочными» методами.
Возможно, я что-то упустил, но мне казалось, что плейбуки AW покрывают весь спектр потенциальных персонажей. Особенно со всеми дополнительными и фанатскими плейбуками.
да, ее функция, в числе прочего, описывать тех людей, что собрались играть
Но люди не думают описывать себя в игре. Значит и это не нужно для теории, так как для людей это слишком сложно? А значит можно выкинуть?
Им не нужна вообще никакая теория, если уж честно, а значит нужно избавиться от всех этих бесполезных Больших Моделей?
и эти люди воспринимают правила, как всю совокупность обязательных для исполнения утверждений, а не как нечто, состоящее из диспозиции, санкции и чего-то там еще, я не запомнил
Люди многое воспринимают крайней субъективно. Объективные составляющие из-за этого никуда не пропадут.
В теории права, кстати, есть некоторые ремарки в разных учебниках о «правопонимании» людьми как целой категории, которая крайней субъективная.
И вот ты заговорил как раз о ней. Правопонимание может привести к тому, что человек может думать, что правила даны свыше Богом. Но это не значит, что так оно и будет на самом деле, даже если большинство будет в этом уверено.
но это очень нужно, если твоя задача — любой ценой доказать, что некоторые правила той ролевой игры, что тебе не нравится, не правила, а значит это плохая ролевая игра
1. Никто не говорил про плохую игру;
2. Я говорил про плохой геймдизайн в такой игре как AW, так как это напоминает игры девочек в чаепития;
3. От игр с MTP я не отказываюсь, я тоже частенько играю в такие скрывая их личной GURPS;
4. Я не доказываю, что AW — плохая игра, я доказываю, что правила — имеют объективную оценку, которая равна для множества сфер (не только юриспруденцию). И правила не тоже самое, что и принципы. И отстаиваю даже не свою точку зрения, что забавно.
в АВ возможна нелепая смерть, с которой не согласен никто, кроме ее инициатора
imaginaria.ru/p/zloy-post.html#comment91790
следующий же коммент
не надо называть логическим кун-фу свое нежелание воспринимать чужие утверждения в рамках некоторой последовательности изложения
а) я буду говорить конкретно об AW, потому что AW и DW две разные системы, в отдельных вопросах сильно разные.
б) на практике бывает и наоборот, сначала кубики, потом описание.
Но не суть. Сам ход и выборы в нём существуют и доступны к ознакомлению до заявки (за исключением опции в under fire, но речь идёт не о нём).
Людям, которые собрались играть вообще не нужна теория. Её функции состоят не в этом.
да, ее функция, в числе прочего, описывать тех людей, что собрались играть
и эти люди воспринимают правила, как всю совокупность обязательных для исполнения утверждений, а не как нечто, состоящее из диспозиции, санкции и чего-то там еще, я не запомнил
а раз люди об этом не думают, то и в нашей теоретической базе это не очень нужно
но это очень нужно, если твоя задача — любой ценой доказать, что некоторые правила той ролевой игры, что тебе не нравится, не правила, а значит это плохая ролевая игра
Ты же привёл пример, где это не нелепая смерть, а игрок и мастер этого хотели и никто ничего поэтому поводу не предпринял... зачем ты опять применяешь своё логическое кунг-фу? :D
Сталкивался с таким регулярно — как игрок. Да и как мастер. Но мне как мастеру проще — я просто спрашиваю: «что это за дискуссия? файтерам слова не давали».
А вот как игроку… тут тяжело.
Получаю я квант внимания мастера, объясняю свои действия, и тут влезает один из игроков с воплями «Шеф, шеф, я тут придумал что мы будем делать!!!!». Стоит ли говорить, что я на игрока огрызаюсь, мастер забывает что я ему говорил и начинается срач?
P.S. Вопросы уважения и самоуважения в партии выходят за рамки дискуссии.
????? ??????? — ???????? (??????);
??????-???? ??????? — ?????????? (????).
?? ??? ???????. ????? ???? ????-??. ?? ????? ??? ???????? ?????????:
????? ??????? — ???????? (??????);
??????-???? ??????? — ?????????? (????);
????????????? ?????????, ? ?? ???????????? ????????? — ???????.
? ???? ?????? ???????? ??? ?? ????????.
?????? ?? ???????? ? ??????????? ??? ??????????? ???????? ?? ???????, ??? ???? ??????? ????????, ?? ??? ????? ? ???????? :3
? ??? ? ??????? ???????? ???? ???? ??????, ? ??? ?? ?????????. ?? ??-??. :3
Действительно, ЯВНО оно не сказано в исходном сообщении. Но опять же, нигде нет и явной заявки, что КАЖДЫЙ игрок и далее по тексту. Я уже говорил об этом.
Ну мне что, свои посты выверять до каждой буквы, а их будут разбирать с помощью формальной логики? :) Или все таки я буду писать обиходным языком и понимать его будут в обиходном смысле? :)
Я подобное и имел в виду.
Практически в похожем формате и у меня проходит вождение одного из игроков (Федерация, 1С), метаигра и стратегичка.
Суть процесса: стратегическое планирование процесса колонизации очень далекой планеты.
Я, собственно, не хочу доказать, что сам способ игры в корне неверный, но отчасти я согласна с тем, что он менее универсален, чем традиционный способ с мастером и без передачи нарративных прав. Опять же допускаю, что это вопрос моего личного вкуса, но меня этот вопрос волнует, поэтому и вмешиваюсь в разговор.
Я прочла весь тред и пытаюсь сказать, что Аррис не выдумал свой принцип. Я сталкивалась с игроками, которые не представляют себе, как можно играть с мастером и без передачи нарративных прав. Т.е. для них это единственный и универсальный принцип и им он нравится. Они как-то по нему играют. Я вот не смогла. Единственное, что я поняла про них, — так это то, что у них прав тот, кто громче кричит о своей правоте. Может, я неправильно их поняла… Поскольку данный феномен меня интересует, я и продолжаю разговор. Меня интересует техника такой игры, за счет чего она может быть успешной — это я и пытаюсь проанализировать. Если не к месту — извините. (
какое кунг-фу? ты опять что-то выдумал и хочешь мне это приписать?
для юристов — может и нет, но для играющих — да
и вся твоя телега о том, что не все правила игр — правила игр, была только лишь для того, чтобы не согласиться с тем, что большинство людей понимает правила игр, как то, чему они следуют в обязательном порядке, отличая их от всего прочего, чему следовать не обязательно
в точности, как сказано в википедии — Пра́вило — требование для исполнения неких условий всеми участниками какого-либо действия
и поскольку никаких других оснований для несогласия, кроме «но ведь в юриспруденции не так!» у тебя нет, а единственная причина не соглашаться — это желание выиграть спор, пора закончить этот разговор
LAMP?
Возможно, я что-то упустил, но мне казалось, что плейбуки AW покрывают весь спектр потенциальных персонажей. Особенно со всеми дополнительными и фанатскими плейбуками.
Им не нужна вообще никакая теория, если уж честно, а значит нужно избавиться от всех этих бесполезных Больших Моделей?
Люди многое воспринимают крайней субъективно. Объективные составляющие из-за этого никуда не пропадут.
В теории права, кстати, есть некоторые ремарки в разных учебниках о «правопонимании» людьми как целой категории, которая крайней субъективная.
И вот ты заговорил как раз о ней. Правопонимание может привести к тому, что человек может думать, что правила даны свыше Богом. Но это не значит, что так оно и будет на самом деле, даже если большинство будет в этом уверено.
1. Никто не говорил про плохую игру;
2. Я говорил про плохой геймдизайн в такой игре как AW, так как это напоминает игры девочек в чаепития;
3. От игр с MTP я не отказываюсь, я тоже частенько играю в такие скрывая их личной GURPS;
4. Я не доказываю, что AW — плохая игра, я доказываю, что правила — имеют объективную оценку, которая равна для множества сфер (не только юриспруденцию). И правила не тоже самое, что и принципы. И отстаиваю даже не свою точку зрения, что забавно.
imaginaria.ru/p/zloy-post.html#comment91790
следующий же коммент
не надо называть логическим кун-фу свое нежелание воспринимать чужие утверждения в рамках некоторой последовательности изложения
б) на практике бывает и наоборот, сначала кубики, потом описание.
Но не суть. Сам ход и выборы в нём существуют и доступны к ознакомлению до заявки (за исключением опции в under fire, но речь идёт не о нём).
и эти люди воспринимают правила, как всю совокупность обязательных для исполнения утверждений, а не как нечто, состоящее из диспозиции, санкции и чего-то там еще, я не запомнил
а раз люди об этом не думают, то и в нашей теоретической базе это не очень нужно
но это очень нужно, если твоя задача — любой ценой доказать, что некоторые правила той ролевой игры, что тебе не нравится, не правила, а значит это плохая ролевая игра
Ты же привёл пример, где это не нелепая смерть, а игрок и мастер этого хотели и никто ничего поэтому поводу не предпринял... зачем ты опять применяешь своё логическое кунг-фу? :D