То есть играйте
Тут должно было быть какое-то продолжение?
Он умер. Мы его в сарае положили.
Вожу в заранее подготовленном населенном пункте (места интереса, НПС, фракции, без конкретных квестов), сюжет развиваю связанными между собой витками (один виток играется в среднем 3 сессии по 3 часа). В голове условно формирую общее представление о чем виток по 3-м ключевым словам (набрасываю по своей таблице), которые трактуются вольно, затем пишу тезисно небольшое количество событий внутри него. Смотрю как игроки провзаимодействовали с событиями (могут и не провзаимодействовать, или провзаимодействоать не так, как я прикидывал), куда их понесло, и опять тезисно пишу несколько событий внутри этого витка, которые следуют по логике вещей. Игра — тезисно события по логике — завершающая игра витка. Формирую следующий виток так, чтобы он был каким-то образом связан с предыдущим (обычно помогает некое большое абстрактное задание, красной нитью идущее через витки). Подготовленный населенный пункт позволяет проворачивать такое без особых энергозатрат (если не учитывать энергозатраты на подготовку населенного пункта).

Итог:
Тут даже не в том проблема, что ведущему жаль заранее продуманный сюжет. Ему жаль подготовки к тому, что без этого персонажа смысла не имеет. Ему свои вполне реальные часы жаль.
Не так критично, т.к. в среднем каждый раз готовится чуть больше чем на 1 сессию, а что будет дальше… черт знает, надо посмотреть после сессии. А то, что отыграно, уже отыграно — никуда не исчезнет. В общем позволяет не готовить много материала применительно к конкретной игре заранее.
Последний раз редактировалось
На последний слог. ВедьмаТА.
Варианты.
1) хай фенетзи всё таки! Жрец, у которого слотов на воскрешение всей партии хватит или упоровшийся в линейку фитов паладин, который воскрешает возложением рук. В таком случае смерть это просто упавшие хуже статистики кубы.
2) Ви хев э клерик. В соседнем городе есть тот, кто воскресит. Вопрос только дотащить и заплатить (обычно за уёбков, которых в город не пускают я не играю)
3) Когорт тайм! Ваше персонаж мёрт, но его ученик/послушник/оруженосец на Х уровней ниже ещё жив. Играйте за него. В ту же степь мсятщая родня, сват, брат и антроморфная собака-убивака-фамилиар
4) Юз ёр брэйн! Телепорт при достижении лоухп, спелл клон, защитные барьеры и прочая визардовский и клерический спеллтех, который мешает ушатать тушку окончательно. В ту же степь оптимайз на 45+ АЦ, спасы в космос, десварды, реролы вражеских критов и прочие способы преваратить смертельные энкаунтер в лёгкую прогулку.
  • avatar Dusha
  • 0
А в слове ведьмата куда нужно ставить ударение?
Чёт от фейспалмов лицо устало.
Warrior Queens.
Есть Hikikomori RPG, которая играется в формате дневника, как ни странно, хикки. Я ее переводил, но так и не дооформил. События дня и то, как хикки с ними справился, определяются за счет его же трейтов. Задача игрока — оформлять это все в более-менее связном виде и иногда принимать решения, плюс отрефлексировать все это в конце игры.
Есть «Жуть английская», тоже играется в формате дневника, генерирует с помощью колоды карт историю в духе быличек или викторианских ужасов. Задача игрока — опять-таки, как-то это облитературивать и кое-какие решения по ходу игры принимать.
В Wicked Ones вроде как можно играть соло, игровой процесс не особо меняется от этого.
Еще у меня где-то валяется соло-игра про отца, который ищет пропавшую дочь в каком-то гигантском дереве, но там очень уж экзотическая система и я в ней не очень хорошо разобрался. Плюс вроде как она одноразовая.

Вообще формат очень широкий, там много разных вариантов.
Для меня и моих игроков лучшим способом для страховки от «внезапных» смертей — это быть как самураи — всегда о ней помнить и быть к ней готовыми. :D
Помню, как один мой игрок совершенно по-ублюдски склеился на ситуации, которая в принципе смертельно опасной не была. Прям на премию Дарвина тянуло. Ничего, доиграли, до сих пор смеёмся с того прецедента.
  • avatar Nix
  • 3
Вот-вот. Я примерно про это. Тут даже не в том проблема, что ведущему жаль заранее продуманный сюжет. Ему жаль подготовки к тому, что без этого персонажа смысла не имеет. Ему свои вполне реальные часы жаль.
  • avatar Nix
  • 0
А игромеханический способ оценить — это в данном случае что-то вроде:
-я собираюсь кинуть огненный шар
-пробрось интеллект… так… твой разум подсказывает тебе, что швырять огненный шар в деревянном строении, в котором ты же и заперт — не лучшая идея…
?
утрирую, конечно. Но, думаю, понятно, что я имею ввиду.
  • avatar Nix
  • 0
Кстати и насчет того, что единицей является партия тоже надо бы вписать. Хотя лично я с таким подходом пока не сталкивался(комп.игры не в счет), но в целом это совершенно отдельный подход.
  • avatar Nix
  • 5
Вы сейчас спорите не совсем с тем. А по большому счету с пунктами 3 и 3.1
А проблемой является не смерть игроков сама по себе, а внезапная смерть. Обрубающая прогресс, сюжетные зацепки и прочее. И кстати чуть позже допишу сюда же апд про хоумрулы. Которые явный 4.1.
Идея тут не в том, чтобы не допустить смерти перса, а чтобы эта самая смерть не стала неожиданной проблемой для игроков/мастера и проходила наиболее безболезненно для сессии(проще говоря, чтобы внутриигровая драма не стала вдруг драмой неигровой). Если вы с этим не сталкивались, жму руку.
  • avatar Nix
  • 1
Вот кстати «смерть — еще не конец» — идея. Не встречал, но мне нравится.
Возможно, напрямую приказать «Убейте их!» она тоже не может?
Может-может. Ей достаточно просто упомянуть, что РС ждут воскрешающиеся рыцари. Она этого не делает, просто чтобы персонажи не отказались от затеи.
Короче. Если в игре есть механика смерти, но смерть на игре — явление нежелательное и требующее какого-то решения, то вы либо не берёте эту систему, либо заблаговременно затыкаете этот момент хоумрулами. Это же справедливо и для любой формы неудачи из-за случайных значений, которая будет идти во вред игровому процессу за конкретным столом и «фану» (мерзкое слово) игроков.
Вопрос в том, что если в игре наличествуют механики, которые эти самые неудачи покрывают — а это почти любой механ в традиционной ролевой игре — то, зачем вы вообще это используете на своих играх? Если условная неудача не повлечёт за собой значимых последствий — какой функциональный смысл в такой механике?
По правилам персонаж может умереть, но не умирает, потому что это расстроит игрока и повредит «сюжету». По правилам персонаж может потерпеть неудачу, но это не окажет значительного влияния на «сюжет». В чём прикол тогда? Просто кости побросать, только и всего.
Если система устраивает меня на 99% и не устраивает на 1% (а необходимость защиты от случайной смерти персонажа — это довольно редкая ситуация в системе с и так низкой летальностью), то я предпочту оставить эту систему и захоумрулить то, что мне не нравится. А если я что-то забуду захоумрулить, то поправлю по ходу игры.

Банальное препирательство, Ангон. Необходимость дополнительной защиты от смерти в системах, где летальность и так невысока — это серьёзная доработка, а какой это процент системы — зависит от направленности игры. Если сражения там — частое явление, то это вовсе не 1%. При условии, конечно, что сражения — это сражения, а не фикция.

1. Заготовленный сюжет (сценарий) не тождественен рельсам (хотя и коррелирует с ними). Ничто не мешает заготовить сценарий а потом, если персонажи погибли в первом же бою, заявить «игра окончена». Это, конечно, потраченное зря время на подготовку, но и только.

Абсолютная чепуха. Любой заготовленный сценарий — рельсы по определению. Какая-то определённая последовательность событий, через которые персонаж гарантированно проходит, ведущая к конкретному/ым направлению/ям развития истории. Сценарий — это рельсы всегда.

2. Гибель одного ИП обычно никак не мешает дальнейшему движению по заготовленному сюжету.
Что значит «обычно»? Мы говорим не о том, что бывает «обычно» (да и апеллировать к «обычности», не имея на руках статистики — дело сомнительное). Я понял фразу «мы на него сюжет нацепили» как «на нём был завязан большой кусок сюжета». И с потерей персонажа кусок придётся перелопачивать под сложившуюся ситуацию. Иногда — напильником. На том и строил аргументацию. Если я понял её неверно, и такая проблема в посте не стоит — то и обсуждать нечего.

3 (и самое главное). Это все вообще не имеет отношения к дискуссии, потому что ключевым персонаж может быть не только для заготовленного, но и для текущего (эмергентного, как хочешь назывй) сюжета — или просто к персонажу может привязаться игрок или Ведущий.

Отношение к дискуссии это имеет наипрямейшее, потому что при «эмергентном» сюжете персонаж ключевым быть не может. Он стал ключевой фигурой в каких-то событиях, потому что так получилось, но так как заготовленного сценария нет, а потому неизвестно, куда приведут эти события, степень «ключовости» персонажа оценивается исключительно субъективной ценностью конкретных событий в конкретной игре для конкретного игрока. По факту же — это просто обстоятельства, в которые попал персонаж, не более.

Я не вижу никакой необходимости считать, что при наличии заготовленного сюжета случайная гибель персонажа сколь-либо более разрушительна, чем при отсутствии такового.

Context matters.

Ты можешь быть сколь угодно несогласен, но это не отменяет реальности описанных мной явлений.
Если хочешь, можешь предложить свое решение подобных ситуаций и аргументировать, чем оно лучше для игры.

А что отменять? Явления надуманны.
Игрок новичок? Персонаж мёртв, пусть новичок поймёт, что у ошибки есть цена. Новичку достаточно просто не набрасывать с порога трудных ситуаций, не позволяющих права на ошибку, но рулингами или левой пяткой его вытаскивать не нужно, иначе он ничему не научится.
Игрок очень сильно привязался к персонажу? Это его эмоциональные проблемы, он знал, на что шёл, когда садился играть.
Смерть персонажа не даёт завершить интересный квест? Всё, квест провален. Иногда случаются и неудачи, представляешь.
Смерть персонажа развалит партию? Чёрт побери, а с какого момента организация партии и их внутренних взаимосвязей стала заботой ведущего?
Игроков не может «в целом» устраивать смерть персонажей. Их она либо устраивает, либо не устраивает. А «устраивает, но с миллионом оговорок» — это «не устраивает».
Последний раз редактировалось
  • avatar Beren
  • 0
А что за игра, если не секрет?
Ironsworn позволяет играть в стиле PbtA. Она не обязательно сольная, но соло играется прекрасно. На Имке добрый человек выкладывал перевод. Ещё довольно известна Thousand Year Old Vampire, но я её не читал.
Как в них играть — да так же как в обычные, но в одиночку. То есть это просто каркасы и механизмы, на которые ты сам (один) накручиваешь историю. Можно просто сесть книжку написать (или там подкаст надиктовать), а можно играя, используя правила и оракулы. И по первой и по второй УЙМА игр на Ютюбе, посмотри.
Последний раз редактировалось