• avatar ejik026
  • 0
А что ты ожидал от обычного пусть и гениального инжа? Он сидит на жлпе ровно с офигенным скилом и работает по специальности, пока остальные дурью маятся. Ему не имеет смысла влазить во всякую херню. Потому это и не имеет смысла в реалистичном сетинге, если только недостатки или завязки сюжета не закидывают его в самый ЖПС, где парниша вынужден крутиться как уж на сковородке, чтобы выжить.
Это откуда? Эсхатон вообще-то особая фракция-секта из Faction War, которую мы активно во второй главе вроде ищем.
  • avatar flannan
  • 2
А на ударе выше среднего, он бы вдобавок наложил эффект «ниже 0 HP», который заставляет бросать здоровье чтобы не потерять сознание каждую секунду. (на практике, игровые персонажи в таком состоянии часто остаются в строю до конца боя, потому что у них высокое значение здоровья. Но это означает, что дальше можно сражаться от обороны и ждать, пока противник потеряет сознание)
  • avatar ejik026
  • 1
Извиняюсь, но походу у тебя игроки дятлы птицы певчие. Такой тип всегда будет чем-то не доволен.
Если бы ты после боя обьяснил почему этот кадр появился в этом месте и кто он такой. Они бы поняли что ошиблись с ожиданиями. По мне так нормальный енкаунтер, довольно гуманный кстати.
П.С. Я бы гадость по круче подкинул.
  • avatar flannan
  • 3
Выбор между действиями, последствия которых отличаются, грубо говоря, только матожиданием дамага, который персонаж нанесёт противнику, малоинтересен.
В GURPS, как правило, идёт выбор не только матожидания, но и разброса. Орк из примера выше выбрал маленький разброс, нанеся удар, который трудно отразить, который с высокой вероятностью пройдёт и так далее.
Удар по голове или шее имеет, наверное, примерно то же матожидание, но куда меньше вероятность успеха.
Важная компонента, которая повлияла на его выбор — то, что даже на среднем ударе (как в примере) он наносит достаточно дамага, чтобы наложить эффект «ниже 1/3 HP» гарантированно, и заставить делать бросок на падение и оглушение. И что любой прошедший удар причиняет персонажу боль, которая даёт ему штраф к последующему удару.
  • avatar Dekk
  • 0
Меня всегда интересовало, как Fate вообще попадает на амазон. Или не обязательно Fate, а вообще продукты, находящиеся в подобной ситуации.
  • avatar Dekk
  • 0
Перечитал, связи до сих пор нет. Более того, на свежую голову это выглядит ещё более бредово. Первый пункт понятен, второй уже странен, потому что ни о какой любимой системе ни я, ни ты не говорили. Тем более о d20 modern, кстати с чего ты взял, что нужен mjdern? А даже если бы мы говорил о d20 modern, то у меня серьёзные сомнения, что там генерация займёт пять минут. Третий пункт запутывает ситуацию ещё сильнее. Если у меня не получается сгенерить персонажа по ДА за пять минут, то мне нужно брать не rules heavy, а rules light системы. ДА — rules heavy? Если нет, то при чем здесь rules heavy системы? А если и при чем-то, то с чего ты взял, что в них невозможна генерация за пять минут? И что для тебя вообще значит «rules heavy» или «rules light», потому что к какому-то единому мнению по этому поводу так и не пришли.
Нет, я приводил примеры в пользу
Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
И да, это именно такой пример. Неважно, что я сделал в итоге, мой выбор заявки даст или не даст мне фишку крутости. Всё.

Советую попытаться осилить столь огромный обьём информации, как три три комментария с цитатами.
«грапл» — CC (crowd control)
сбивание с ног — СС
атаки по локациям — damage, CC
прицеливание — однозарядный сэлфбаф? а нет он же по конкретному противнику, значит просто — damage
жертвы точностью ради пробития защиты — damage
обезоруживание — debuff

Ну и ещё есть buff и heal. А так же DOT, burst, delayed, aoe — вариации урона. Всё сводится к этим группам как правило. В 4ке всё тоже самое.

Ну то есть три опции из 4х это нанесение простого ХП урона с вариациями, а четвертая — подвинуть цель. Все как я и говорила.

Для примера в ГУРПС у любого бойца есть граппл, сбивание с ног, отбрасывание, обезоруживание, атаки по локациям(и каждая локация дает свои дополнительные эффекты к повреждениям), финты, прицеливание, про различные комбинации типа жертвы точностью ради пробития защиты или дополнительного удара я можно говорить бесконечно. И это я еще не дошла до техник, комбинаций и стилей.

И различие между уже перечисленными опциями куда более серьезно чем между приведенными вами «разнообразными» атаками в ДнД4, где как раз разница те самые 10%.
Ну то есть разобрались с тем, что ваша фраза, что в OSH в бою «важно лишь то, считают ли другие игроки, что бы действуешь «круто»» — это чушь и вы это признали.

Второе. Я вас не понимаю. То вы говорите, что мол «круто», когда заявки дают разный механический эффект (и приводите в пример 4ку, что само-по себе смешно, но это отдельная тема), а потом рассказываете как круто, когда игромеханической разницы при заявке нет вовсе. Вы уж у себя внутри определитесь, что круто, а что нет.

Говорят, люди сейчас не умеют читать длинные тексты. Привыкли к вики и выжимкам информации. Я не верил, пока только что не увидел примера игнорирования контекста.
А я вот верила и в лице вас получила прекрасное подтверждение.
  • avatar Arris
  • 0
Сейчас игроков нет.
  • avatar Arris
  • 2
Отдельная сессия на генережку — это мало :)

Помнится, одного персонажа накидывали 7 сессий подряд :)

Ну, строго говоря, мы не накидывали, а обыгрывали различные интересные моменты из его прошлого — что с ним случалось в какие-то ключевые моменты его биографии.

P.S. Остальные игроки не возражали.
  • avatar Arris
  • 1
Поиграть в систему — очень верное замечание.
Я не представляю, как это отразить на реальный мир
Вспомни боевики когда противники держат главных героев под огнём. Или когда конкретные бойцы во время массовой потасовки сходятся в ближнем бою и камера снимает только их, в то время как остальные временно являются просто фоном. Название «Агро» — рабочий технический вариант, так как звучит просто одним словом, два слога, да и всем сейчас термин знаком. Был ещё вариант «Под прицелом». Как назвать не важно главное суть — героя активно пытаются атаковать и он вот-вот получит рану если ничего не сделает в ответ. Агро определяет ведущий в начале каждого раунда. Для боёв с нескольким количеством разнообразных групп антагонистов (то есть эдакий масс комбат) лучше использовать фишки или монетки. Группа героев в досягаемой для атак противника зоне обычно считается вся «под прицелом». Исключение чаще всего идёт когда герои превосходят антагонистов числом. Тогда Агро падает не на всех. Ну и если это не засада и противнику нужно приблизиться, то у героев есть время на «формацию», то есть когда заранее танк может взять на себя, а герои получить преимущество, например, заняв выгодные позиции и/или совершив прицеливание

Особенно вгоняют в ступор способности, которые позволяют этим агро управлять.
Вспомни киношные моменты когда союзник выскакивает из укрытия и открывает огонь или ещё каким-то образом отвлекает противника на себя. Или когда Бэтмэн сражающийся с несколькими противниками ловит момент и сделав круговой удар «крылом», бросается в сторону применив акробатическое уклонение. Снятие Агро означает, что тебе удалось выиграть немного времени до того как противники снова достанут тебя. С другой стороны если ты не один союзники могут заняться противниками, в то время как герой сможет восстановиться мед-паком, скинуть на врагов контейнер (манёвр Сцены — использовать окружение) или просто уйти в стэлс и атаковать противников со спины (или же попытаться сбежать). Система агро позволяет делать фильм без сетки, «делать красиво», выдавая конкретные опции, которые ты уже сам можешь детализировать и описать в более интересном для тебя ключе. Ну и конечно у каждого Героя есть перки, которые индивидуализируют его способности и дают доступ к особым приёмам.

отразить на реальный мир
Я не опирался на симуляторство, я опирался на создание истории, возможность свободных самостоятельных описаний в определённых пределах при сохранении конкретной механики(!), управление напряжением сцены, ну и само-собой лёгкую мини-игровость, как знаете когда в Фолауте включается бой, появляются очки действия и игра становится пошаговой. Мини-игровость это когда усиливается детализация опций разрешения какого-либо конфликта в данном случае Сражение. То есть ты можешь сыграть боёвку в д10+ и даунтаймом по правилу разрешения групповых действий. Но для Фолаута это как-то не в тему немного, потому что там боёвка была важной составляющей игровой механики, да и просто фана от игры в большинстве случаев. И да, НПС не имеют сопоставимых с героями статблоков. НПС вообще живут по другим правилам, а в бою не делаются броски за противников. Вместо этого Мастер применяет их способности зачастую в свой ход. Способности как правило представляют собой активацию различных стрессовых ситуаций как бы, выделяясь на фоне ритма, как гитарное соло или замедление времени в компьютерной игре и необходимость что-то сделать вне стандартной схемы управления. И эти ситуации требуют как правило каких-то немедленных действий от группы. Примеры: Рад-скорпион сбивает Сэма с ног ударом клешнёй и готовится нанести добивающий удар жалом. Что будете делать? Находящиеся рядом союзники пытаются что-то немедленно предпринять делая выбор, затем делают бросок реакции чистый д10 (+1 от SPECIAL(Perception) если есть) определив кто смог действовать. Бронированный наёмник может закрыть собою упавшего соратника, стоящий позади вор может прыгнуть и схватиться за жало скорпиона отклонив его в сторону. Крутой стрелок может сделать быстрый меткий выстрел и немедленно прикончить монстра. А Сэм может перекатиться в сторону в последний момент или парировать удар оружием ближнего боя. Что будет если все провалятся? У игрока будет выбор либо он тратит козырь и получает Рану, либо тратит два козыря и «фуух, скорп промазал», либо ловит Две раны, что равносильно бессознанке если ты уже был ранен (всего у героев 3 хита), ну и тут же мастер может разыграть способность Отравление через свой козырь, если у партии идут дела хорошо и это создаст большее напряжение в истории и потенциально приведёт к интересным последствиям

Я могу водить бои по д10+ даже тем кто не хочет изучать какие-либо правила в принципе, не говоря уже о трудности понимания коцепции Агро (то есть тупо кто из героев в опасности в этой боевой сцене). Просто опиши мне что-ты хочешь сделать во время своего Хода, кинь дайс и я расскажу тебе что из этого тебе удалось. И при этом все будут играть по одной чёткой системе и тактик, который любит планирование и расчёт и далёкий от ролевых игр человек, которому даже лайт система пока кажется чем-то сложным. Мне не нужно что-то усиленно запоминать и перечитывать, мне не нужно ковыряться в чарниках. Я как Смотритель чётко знаю, что Джэк бывший охранник корованов умеет хорошо стрелять, а Ники занималась оборудованием в Убежище, поэтому Драка и Стрельба не её конёк, мы всё это обсудили на этапе создания персонажа. В целом начинающими героями, можно играть даже не заполняя чарников, так как количество трэйтов настолько ёмкое, а сами трэйты выделены отдельными словами, а не цифрами, что всё можно без труда держать в памяти. Я знаю что если есть один из избранных навыков добавь +2 если нет кидай чистый д10. Хочешь детализировать конкретные особенности своего персонажа, пожалуйста для крупных навыков, на которые сделан фокус в истории вроде Стрельбы бери специализацию. Хочешь быстро выхватывать оружие, бери перк. Хочешь взять суперудар, то есть коронный приём — бери перк. Хочешь быть увёртливым, бери перк. Зачем копаться со скучными цифрами +1, +2 итд если можно брать что-то яркое и уникальное? Не хочешь брать перки? По каким-то причинам грузит? Вложись в удачу героя и получай Козыри? Это тоже грузит. Ты всегда можешь взять другие SPECIAL трэйты получив пассивный бонус. Ты не хочешь вообще ничего выбирать из особых черт? Ты всегда можешь быть среднячком — просто героем, получив +1 бонус ко всем броскам.
А мне вот пример понравился. Чувствую, мой ментальный стресс-трек заканчивается, и скоро придется брать последствие «читает ЖУРПС».
  • avatar dorian
  • -2
Я понял. Ты тоже из тех, кто считает свое мнение истиной в последней инстанции. Жаль, что ты начал срачь и в этой теме.
Sounds legit to me. Допустим, вот так:
Deities — Lady of Pain — Elder Evils.
Правило Трёх будет соблюдено, а всю интригу потом можно будет придумать!
Так и не нужно. Если ты знаешь сеттинг, то всё что остаётся это взять кору и играть. Если вы заморачиваетесь по файту, то пригодиться Маршл артс, если по социалке — Social Engineering, но только в том случае, если это реально нужно. Для игры по любому сеттингу тебе просто нужно его знание, в системе уже все ходы прописаны.
только матожиданием дамага, который персонаж нанесёт противнику, малоинтересен
ага рассказал бы ты это… примерно 5 лет назад одному моему игроку, который с трясущимися руками во время эпического боя с ББЕГом решал, брать ли ему павер на макс (где-то -8), или лучше взять на -3..-4. Взял на макс, промахнулся на 2 поинта и потом еще год ирл вспоминал этот бой.