Любой нормальный нпц не должен нападать на партию, если не имеет численного превосходства или не загнан в угол.
Персонажи, которые нападают на группу хорошо вооружённых людей, по которым сразу видно, что они — игровые персонажи (правый наплечник снят с рыцаря смерти, левый с бандита, кираса вовсе подарена эльфами, а за плечами они тащат сундук с награбленным), не обладая численным преимуществом — это как минимум дракон или мастер боевых искусств.
А когда говорят про простую генерацию в ГУРПС… Не говорят про получение подобных опций.
Насколько я понимаю, в GURPS этим эт-вилам соответствуют две разные категории:
1) выбрать на старте можно «преимущества». Воину-дамагеру хорошо пойдут «мастер оружия», «дополнительная атака» или «обоюдорукость». Воину-танку стандартно даются «Боевые Рефлексы», «High Pain Treshold» и тоже мастер оружия.
2) А опции в бою есть для всех, даже если ты не брал какой-то «фит» или ещё что-то в этом роде.
Если нужно генерироваться чаще, чем раз в неделю реального времени — это уже не ролевая игра, а варгейм, потому что влезть в роль не успеваешь.
Воу воу, палехщи с выводами. Существует много причин, по которым в течение одной недели один игрок может поменять себе персонажа. Вживание в роль тут ни при чем, оно начинается на стадии принятия концепции, а не ее оцифровки.
Можно сделать это Комбинацией, тоже неплохо получится, и дешевле (но заметно менее гибко).
Не уверен, но это будет мешать тому чтобы оно работало как эт-вилл.
• The target of the Combination defends normally, but if he makes his defense roll against an attack – or if his attacker misses with one – he gets +3 to defend against the remainder of the Combination.
• If you use the same Combination twice on a given opponent in a fight, he defends at +1 against your third and later uses.
Thus, it cannot include untargeted attacks or leave the order of attacks unspecified.
Нет, но воинские at-will — вариации на тему его же базовой атаки. Но с плюшками. Без минусов на попадание, без траты ресурсов.
И да, в GURPS есть это.
Тут уже вопрос совсем в другом.
Да, в GURPS можно это сделать.
Вопрос в уровне владения системой и количестве геморроя. В четвёрке это опция необходимая для создания персонажа. Просто выбираешь (эдак из семи вариантов со всеми расширениями) и играешь. Она работает просто и предсказуемо.
А когда говорят про простую генерацию в ГУРПС… Не говорят про получение подобных опций.
И да, я признаю, что возможно настроить GURPS чтобы даже мне было комфортно в него играть. Однако я не хочу получать тонну бесполезной информации, чтобы выбрать из неё полезную.
Любой нормальный нпц обязан нападать с предупреждением и в открытую, потому что нпц никогда не должны использовать какие-либо преимущества против партии, потому что так они могут её случайно убить, даже если она компетентна, а не инвалиды какие-то, ибо генерация (в гурпс) это примерно четыре недели работы, и вообще у нас тут не варгейм какой, а ролевая игра, и за пять минут ты даже влезть в роль нормально не успеваешь.
Ты правда не видишь разницы между «я могу провести две атаки, но шанс попасть ниже» и «я провожу свою овычную атаку, но к тому же, наношу урон другому противнику»?
Это он получается делает на каждом ударе? и каждый удар попадает, даже если он промахнулся? Мне казалось, эти эт-вилы — взаимоисключающие опции в ДнД4.
И да, в GURPS есть это. Extra Attack (Multi-strike) делает именно так — делаешь атаку, потом ещё одну. Можно навесить ограничение, чтобы это обязательно было по другой цели. Можно сделать это Комбинацией, тоже неплохо получится, и дешевле (но заметно менее гибко).
И?
Ты правда не видишь разницы между «я могу провести две атаки, но шанс попасть ниже» и «я провожу свою овычную атаку, но к тому же, наношу урон другому противнику»?
Upd: Если что, я верю, что в GURPS есть всё. Правда считаю, что всё это не слишком интересно.
Связи в любом случае нет. Ну вот скажи, какая польза от возможности сгенерироваться за 5 минут? По-моему, никакой. Если нужно генерироваться чаще, чем раз в неделю реального времени — это уже не ролевая игра, а варгейм, потому что влезть в роль не успеваешь.
А значит, скорость генерации не должна влиять на выбор системы.
Описание «когда вы выходили из-за угла, на вас напал мужик, бросок 14, успех» показывает в этом мужике лишь одно определяющее описание — его боевой навык.
А на фига было вообще навык говорить?
Бросок. Успех или нет. Все!
Пусть догадываются какой у него скилл. Все проблемы сразу отваливаются. Такую механику как скил противника игрокам вообще знать не положено. Ни на одном гопнике на лбу не написано.
Драка 10
Запугивание 12
семкожрака 18
Я вот смотрю на первый ПХБ, файтера. Вижу три опции этвилок:
Cleave — нанести удар ещё одной цели,
Rapid Strike. Доступна каждому воину, но на практике нужно скилл 18+ для не-мастера и 15+ для мастера (т.е. персонажа с преимуществом «мастер оружия» или «тренирован мастером»).
Reaping Strike — нанести удар даже на промахе,
такого в GURPS нет, если я правильно понял.
Tide of Iron — отодвинуть противника,
Slam и Shove. Продвинутые файтеры могут качать навык Push, чтобы толкать ещё сильнее.
Sure Strike — скучная жертва уроном ради точности.
Насколько я понимаю разницу между механиками, это опция Телеграфная Атака, доступная любому файтеру, но полезная только начинающим и при бэкстабе.
Из всего этого счастья, только Shove нужно качать сколько-нибудь отдельно.
Персонажи, которые нападают на группу хорошо вооружённых людей, по которым сразу видно, что они — игровые персонажи (правый наплечник снят с рыцаря смерти, левый с бандита, кираса вовсе подарена эльфами, а за плечами они тащат сундук с награбленным), не обладая численным преимуществом — это как минимум дракон или мастер боевых искусств.
Но всё равно по-моему, регулярная смена персонажей не способствует «ролевой» составляющей игры.
1) выбрать на старте можно «преимущества». Воину-дамагеру хорошо пойдут «мастер оружия», «дополнительная атака» или «обоюдорукость». Воину-танку стандартно даются «Боевые Рефлексы», «High Pain Treshold» и тоже мастер оружия.
2) А опции в бою есть для всех, даже если ты не брал какой-то «фит» или ещё что-то в этом роде.
Воу воу, палехщи с выводами. Существует много причин, по которым в течение одной недели один игрок может поменять себе персонажа. Вживание в роль тут ни при чем, оно начинается на стадии принятия концепции, а не ее оцифровки.
• The target of the Combination defends normally, but if he makes his defense roll against an attack – or if his attacker misses with one – he gets +3 to defend against the remainder of the Combination.
• If you use the same Combination twice on a given opponent in a fight, he defends at +1 against your third and later uses.
Thus, it cannot include untargeted attacks or leave the order of attacks unspecified.
Тут уже вопрос совсем в другом.
Да, в GURPS можно это сделать.
Вопрос в уровне владения системой и количестве геморроя. В четвёрке это опция необходимая для создания персонажа. Просто выбираешь (эдак из семи вариантов со всеми расширениями) и играешь. Она работает просто и предсказуемо.
А когда говорят про простую генерацию в ГУРПС… Не говорят про получение подобных опций.
И да, я признаю, что возможно настроить GURPS чтобы даже мне было комфортно в него играть. Однако я не хочу получать тонну бесполезной информации, чтобы выбрать из неё полезную.
И да, в GURPS есть это. Extra Attack (Multi-strike) делает именно так — делаешь атаку, потом ещё одну. Можно навесить ограничение, чтобы это обязательно было по другой цели. Можно сделать это Комбинацией, тоже неплохо получится, и дешевле (но заметно менее гибко).
А он и не будет нападать на партию из 3 человек из засады, если конечно не идиот. Так что все логично.
Ты правда не видишь разницы между «я могу провести две атаки, но шанс попасть ниже» и «я провожу свою овычную атаку, но к тому же, наношу урон другому противнику»?
Upd: Если что, я верю, что в GURPS есть всё. Правда считаю, что всё это не слишком интересно.
А значит, скорость генерации не должна влиять на выбор системы.
А на фига было вообще навык говорить?
Бросок. Успех или нет. Все!
Пусть догадываются какой у него скилл. Все проблемы сразу отваливаются. Такую механику как скил противника игрокам вообще знать не положено. Ни на одном гопнике на лбу не написано.
Драка 10
Запугивание 12
семкожрака 18
такого в GURPS нет, если я правильно понял.
Slam и Shove. Продвинутые файтеры могут качать навык Push, чтобы толкать ещё сильнее.
Насколько я понимаю разницу между механиками, это опция Телеграфная Атака, доступная любому файтеру, но полезная только начинающим и при бэкстабе.
Из всего этого счастья, только Shove нужно качать сколько-нибудь отдельно.
????????, ?????????? ???????????? ??? ?????????? ???? ?????.
? ??? ???????? ??? ???????.