Фланнан чётко показал особенность боёвки ГУРПСа — ты думаешь о вероятностях, которые стоят за выбором, а не о зрелищности или немедленными эффектами.
Но ведь это особенности флананов, а не гурпс.
Сама же по себе гурпс без приложения напильника и такой-то саплементы никак не помогает получать эту зрелищность, но и не очень-то и мешает.
Хочешь в бою перепрыгивать через врага и бить его в спину — либо пили, либо вложи полсотни точек и надейся что ты сможешь опрокинуть 9 и пережить удар от развернувшегося противника.
Хочешь почувствовать себя Бэдэс Барбарианом прорубающимся своим топором через толпу врагов — либо пили, либо вложи полсотни точек и надейся что сможешь пробить всех противников за раз, потому что иначе они тебя запинают.
Но пилить им не дают мастера, а точек на такие бесполезные, но зрелищные штуки им жалко, вот и приходится считать вероятности.
Возьми большую пачку токенов. Выложи перед собой. Считай, что каждые два токена дают тебе право поменять ход истории как хочется тебе, но так, чтобы не мешало игрокам и мастеру.
Каждый раз, когда тебе хочется играть «красиво». Заплати 2 токена! Играй! Наслаждайся!
Эти токены выдаются за хороший отыгрыш персонажа и продвижение по миссии.
Я хочу выбирать подожгу ли я всё вокруг и нанесу больше урона врагам, или выхвачу саблю и взлечу на троссе под потолок, или же я точно огребу от гадов, но всё же добью мерзкого выскочку в шёлковом костюме.
Если ты хочешь это делать, то почему не делаешь? То, что ты описал оцифровывается через различные преимущества.
Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
Тогда кидай при эффективном навыке 16+. Если ты этого не делаешь, то это твой выбор.
Проблема не в том, что ты долго ходишь.
Проблема в том, что доже если ты выбираешь опции быстро и легко, не факт, что вся твоя игровая группа такая же.
Мне вообще нравится такой набор:
— более низкая смертность (не 18 урона от удачного броска)
— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
— необходимость или выгодность действовать неоднообразно
Вообще, второй пункт ключевой. Фланнан чётко показал особенность боёвки ГУРПСа — ты думаешь о вероятностях, которые стоят за выбором, а не о зрелищности или немедленными эффектами.
Я хочу выбирать подожгу ли я всё вокруг и нанесу больше урона врагам, или выхвачу саблю и взлечу на троссе под потолок, или же я точно огребу от гадов, но всё же добью мерзкого выскочку в шёлковом костюме.
Я не хочу выбирать между -5 и -7. Я не хочу считать вероятности.
Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
Я хочу играть, и играть красиво.
(я, впрочем, не думаю, что это единственный способ создать тактическую глубину, но обстоятельно спорить об этом не готов — это скорее на уровне ощущений, нежели серьезной уверенности)
На один удар. Быструю стрельбу не считал (удар же, а не выстрел), но считал киношные навыки, бросок на прыжок в move and attack, бросок на поломку легкого оружия при парировании тяжёлого и бросок HT при условии major wound :)
+овар найн саузанд
Ибо не могу не плюсануть такую хорошую статью, которая помогла мне показать всем пережившим синхронизацию ожиданий и генерацию, что ролевые игры это развлечение не для всех и не для среднего ума и со спокойной душой отдыхать все грядущие выходные.
ну вот я не вижу, почему все те же решения посредством разнообразных модификаторов не могут быть загнаны в меньшее количество бросков
мне не очевидно, почему повреждения обязаны быть отдельным бросоком, а не вытекать из разницы между броском атакующего и защищающегося
мне не очевидно, почему решения воровки должны сказываться именно на ее броске, а не на броске атакующего
да, это все требует не менее громоздкой механики и вероятно дайспула, но если изначальным тезисом было «необходимо 3 броска, чтобы отразить всю тактическую глубину» — то мне этот тезис не кажется в достаточной степени доказанным
Максимальное значение на манёвр атаки/ход или на один удар?
Хотя, если использовать Imbuements и быструю стрельбу из лука, можно за один удар сделать очень много бросков.
Хорошо, что недавние Пирамиды дали нам готовые решения, как уменьшить кол-во бросков в таких ситуациях.
Сама же по себе гурпс без приложения напильника и такой-то саплементы никак не помогает получать эту зрелищность, но и не очень-то и мешает.
Хочешь в бою перепрыгивать через врага и бить его в спину — либо пили, либо вложи полсотни точек и надейся что ты сможешь опрокинуть 9 и пережить удар от развернувшегося противника.
Хочешь почувствовать себя Бэдэс Барбарианом прорубающимся своим топором через толпу врагов — либо пили, либо вложи полсотни точек и надейся что сможешь пробить всех противников за раз, потому что иначе они тебя запинают.
Но пилить им не дают мастера, а точек на такие бесполезные, но зрелищные штуки им жалко, вот и приходится считать вероятности.
Тогда любая система с рандомизатором пролетает.
Первые два пункта этому не мешают, потому как «красиво» бывает разное.
Каждый раз, когда тебе хочется играть «красиво». Заплати 2 токена! Играй! Наслаждайся!
Эти токены выдаются за хороший отыгрыш персонажа и продвижение по миссии.
И это всё было сказано про GURPS. ^_^
Тогда кидай при эффективном навыке 16+. Если ты этого не делаешь, то это твой выбор.
Если до 2.01., кто-то еще здесь отпишется, будем только рады.
Проблема в том, что доже если ты выбираешь опции быстро и легко, не факт, что вся твоя игровая группа такая же.
Мне вообще нравится такой набор:
— более низкая смертность (не 18 урона от удачного броска)
— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
— необходимость или выгодность действовать неоднообразно
Вообще, второй пункт ключевой. Фланнан чётко показал особенность боёвки ГУРПСа — ты думаешь о вероятностях, которые стоят за выбором, а не о зрелищности или немедленными эффектами.
Я хочу выбирать подожгу ли я всё вокруг и нанесу больше урона врагам, или выхвачу саблю и взлечу на троссе под потолок, или же я точно огребу от гадов, но всё же добью мерзкого выскочку в шёлковом костюме.
Я не хочу выбирать между -5 и -7. Я не хочу считать вероятности.
Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
Я хочу играть, и играть красиво.
потому что именно этого то в посте и нет
(я, впрочем, не думаю, что это единственный способ создать тактическую глубину, но обстоятельно спорить об этом не готов — это скорее на уровне ощущений, нежели серьезной уверенности)
Ибо не могу не плюсануть такую хорошую статью, которая помогла мне показать всем пережившим синхронизацию ожиданий и генерацию, что ролевые игры это развлечение не для всех и не для среднего ума и со спокойной душой отдыхать все грядущие выходные.
мне не очевидно, почему повреждения обязаны быть отдельным бросоком, а не вытекать из разницы между броском атакующего и защищающегося
мне не очевидно, почему решения воровки должны сказываться именно на ее броске, а не на броске атакующего
да, это все требует не менее громоздкой механики и вероятно дайспула, но если изначальным тезисом было «необходимо 3 броска, чтобы отразить всю тактическую глубину» — то мне этот тезис не кажется в достаточной степени доказанным
не количество бросков создает глубину
Хотя, если использовать Imbuements и быструю стрельбу из лука, можно за один удар сделать очень много бросков.
Хорошо, что недавние Пирамиды дали нам готовые решения, как уменьшить кол-во бросков в таких ситуациях.