• avatar LEXX
  • 1
Да, мне тоже доставило обсуждение. :3
  • avatar Nutzen
  • 3
Фланнан чётко показал особенность боёвки ГУРПСа — ты думаешь о вероятностях, которые стоят за выбором, а не о зрелищности или немедленными эффектами.
Но ведь это особенности флананов, а не гурпс.
Сама же по себе гурпс без приложения напильника и такой-то саплементы никак не помогает получать эту зрелищность, но и не очень-то и мешает.
Хочешь в бою перепрыгивать через врага и бить его в спину — либо пили, либо вложи полсотни точек и надейся что ты сможешь опрокинуть 9 и пережить удар от развернувшегося противника.
Хочешь почувствовать себя Бэдэс Барбарианом прорубающимся своим топором через толпу врагов — либо пили, либо вложи полсотни точек и надейся что сможешь пробить всех противников за раз, потому что иначе они тебя запинают.
Но пилить им не дают мастера, а точек на такие бесполезные, но зрелищные штуки им жалко, вот и приходится считать вероятности.
Я не хочу выбирать между -5 и -7. Я не хочу считать вероятности.
Тогда не выбирайте как игрок, а выбирайте как персонаж.
Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
Тогда любая система с рандомизатором пролетает.
Я хочу играть, и играть красиво.
Первые два пункта этому не мешают, потому как «красиво» бывает разное.
Возьми большую пачку токенов. Выложи перед собой. Считай, что каждые два токена дают тебе право поменять ход истории как хочется тебе, но так, чтобы не мешало игрокам и мастеру.
Каждый раз, когда тебе хочется играть «красиво». Заплати 2 токена! Играй! Наслаждайся!
Эти токены выдаются за хороший отыгрыш персонажа и продвижение по миссии.

И это всё было сказано про GURPS. ^_^
  • avatar Dekk
  • 1
Я хочу выбирать подожгу ли я всё вокруг и нанесу больше урона врагам, или выхвачу саблю и взлечу на троссе под потолок, или же я точно огребу от гадов, но всё же добью мерзкого выскочку в шёлковом костюме.
Если ты хочешь это делать, то почему не делаешь? То, что ты описал оцифровывается через различные преимущества.

Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
Тогда кидай при эффективном навыке 16+. Если ты этого не делаешь, то это твой выбор.
  • avatar Lazarus
  • 0
Хорошо.
Если до 2.01., кто-то еще здесь отпишется, будем только рады.
Проблема не в том, что ты долго ходишь.
Проблема в том, что доже если ты выбираешь опции быстро и легко, не факт, что вся твоя игровая группа такая же.

Мне вообще нравится такой набор:
— более низкая смертность (не 18 урона от удачного броска)
— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
— необходимость или выгодность действовать неоднообразно

Вообще, второй пункт ключевой. Фланнан чётко показал особенность боёвки ГУРПСа — ты думаешь о вероятностях, которые стоят за выбором, а не о зрелищности или немедленными эффектами.
Я хочу выбирать подожгу ли я всё вокруг и нанесу больше урона врагам, или выхвачу саблю и взлечу на троссе под потолок, или же я точно огребу от гадов, но всё же добью мерзкого выскочку в шёлковом костюме.

Я не хочу выбирать между -5 и -7. Я не хочу считать вероятности.
Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
Я хочу играть, и играть красиво.
  • avatar Franz
  • 0
Согласен. Между 2-м и 6-м января, кмк, может вполне выпасть соответствующая. Я думаю, что весь мен за часик себя исчерпает.
  • avatar nekroz
  • 1
так вот тогда и надо было Фланнану написать пост об этом
потому что именно этого то в посте и нет
  • avatar Dekk
  • 2
Без появления дополнительных негативных эффектов, связанных с запихиванием в один бросок? Не могут.
  • avatar nekroz
  • 0
которые вполне могут быть уложены в один бросок

(я, впрочем, не думаю, что это единственный способ создать тактическую глубину, но обстоятельно спорить об этом не готов — это скорее на уровне ощущений, нежели серьезной уверенности)
  • avatar dorian
  • 0
Учел.
  • avatar Dekk
  • 1
не количество бросков создает глубину
А количетсво связанных изменяемых параметров.
  • avatar vsh
  • 1
На один удар. Быструю стрельбу не считал (удар же, а не выстрел), но считал киношные навыки, бросок на прыжок в move and attack, бросок на поломку легкого оружия при парировании тяжёлого и бросок HT при условии major wound :)
  • avatar Nutzen
  • 5
+овар найн саузанд
Ибо не могу не плюсануть такую хорошую статью, которая помогла мне показать всем пережившим синхронизацию ожиданий и генерацию, что ролевые игры это развлечение не для всех и не для среднего ума и со спокойной душой отдыхать все грядущие выходные.
  • avatar nekroz
  • 4
ну вот я не вижу, почему все те же решения посредством разнообразных модификаторов не могут быть загнаны в меньшее количество бросков
мне не очевидно, почему повреждения обязаны быть отдельным бросоком, а не вытекать из разницы между броском атакующего и защищающегося

мне не очевидно, почему решения воровки должны сказываться именно на ее броске, а не на броске атакующего

да, это все требует не менее громоздкой механики и вероятно дайспула, но если изначальным тезисом было «необходимо 3 броска, чтобы отразить всю тактическую глубину» — то мне этот тезис не кажется в достаточной степени доказанным

не количество бросков создает глубину
  • avatar flannan
  • 0
Максимальное значение на манёвр атаки/ход или на один удар?
Хотя, если использовать Imbuements и быструю стрельбу из лука, можно за один удар сделать очень много бросков.
Хорошо, что недавние Пирамиды дали нам готовые решения, как уменьшить кол-во бросков в таких ситуациях.
  • avatar vsh
  • 0
Два-три броска — это в принципе медианное значение. Максимальное где-то в районе 6-8.
  • avatar flannan
  • 2
Пожалуй да, надо ещё пару заключительных абзацев, чтобы рассказать, а не только показать, почему нужно 3 более-менее независимых броска.
а по мне так все понятно