В данном случае вопрос был о том, зачем на разрешение удара делается аж три броска, а не один, как в современных(тм) играх. И утверждалось, что это чисто механический процесс.
Я показал, что он не механический, и требует принятия решений от игроков.
ну так этот текст для нее и писался же, в качестве продолжения разговора с МанкиКингом, не?
у него была конкретная цель и он в ней полностью проваливается — МанкиКинг жаловался на обьемы и получил превосходую иллюстрацию к своим жалобам
Хммм… Я б вообще на твоем месте задумался о том как шампанское поведет себя в условиях невесомости и/или вакуума.Ну это вообще если интересует физическая сторона вопроса.
ты недостаточно инновационен!
забыл про делегирование нарративных прав. зачем спрашивать ведущего, когда ты сам можешь сказать: «Ведущий, ну мы в общем сражаемся и красиво уот так уот побеждаем»
То, что показал Фланнан, напрямую вытекает из знания правил и обрабатывается неосознанно.
На сознательном уровне обычно разрываешься между парой равнозначных опций.
Тоже верно. :3
Но в GURPS для этого правило написали для тех, кто не умеет придумывать. Вообще порой поражаюсь сколько там капитанства в книгах. А потом читаю некоторые треды и понимаю, что так нужно было. :D
С как минимум двумя бросками атака+урон (+активная защита), с ходами за противников и симуляторским подходом дизайна, уходящим корнями в варгейм, а не в повествование? Или наоборот ничего не выбирай просто кидай стат и смотри победил или нет?
неправда, хотя я не в курсе что для тебя значит тактика. Для меня тактика — это когда каждый ход можно делать выбор и планировать группой и соло, но как и в любом бое могут произойти внезапные события.
Во время плэйтеста я наметил следующие моменты:
Экономия патронов против скорости уничтожения противников (скорость играет очень большую роль когда противники превосходят числом и нет возможности другим образом эту проблему устранить, например загнать в узкое пространство где они будут подходить по очереди — такое может быть свойством Зоны боя), можно или наносить большие повреждения или направить усилия на Помощь союзникам/Ослабление противников. В тоже время максимально большой урон по противнику — больший риск, соответственно наоборот можно осторожничать, но это не спасёт тебя от Мастерского Хода. Распределение риска между членами партии через разделение и фокусировку Агро. Всегда присутствующая возможность внезапно повысить количество опций на раунд через трату Козыря или отдачи Козыря Мастеру (подставить под потенциальный удар любого члена партии). Короче менеджмента и командной работы хватает. В тоже время никто не мешает просто стрелять и не о чём не думать. Ну и ещё есть фишка, использование особенностей Зон. Например, танк может взять на себя (небольшую) группу Гекко пока снайпер, избавленный от агро отбегает на холм и оттуда сэйфово расстреливает с бонусом ящерок через VATS в голову (как говорится охотник стреляет в глаз, чтобы шкуру сохранить, кстати, в случае с Геко такая же фигня имеет место быть в упрощённом режиме). При условии что танк хороший рукопашник в броне. Ещё лучше если там этих «танков» двое. Ну а так ящерки конечно тупые и рукопашные. Бандиты трудно досягаемые из-за укрытия в перестрелке и кидающие гранаты мастерскими ходами это гораздо более страшно.
Спасибо, что поправил.
Я показал, что он не механический, и требует принятия решений от игроков.
П.С. На странице 19 очепятка — «ети» вместо «дети».
у него была конкретная цель и он в ней полностью проваливается — МанкиКинг жаловался на обьемы и получил превосходую иллюстрацию к своим жалобам
правда, тогда получается то, что ниже пишет Дориан:
ты забыл добавить: "… в целевой аудитории игр пресс икс ту вин"
забыл про делегирование нарративных прав. зачем спрашивать ведущего, когда ты сам можешь сказать: «Ведущий, ну мы в общем сражаемся и красиво уот так уот побеждаем»
На сознательном уровне обычно разрываешься между парой равнозначных опций.
Но в GURPS для этого правило написали для тех, кто не умеет придумывать. Вообще порой поражаюсь сколько там капитанства в книгах. А потом читаю некоторые треды и понимаю, что так нужно было. :D
Во время плэйтеста я наметил следующие моменты:
Экономия патронов против скорости уничтожения противников (скорость играет очень большую роль когда противники превосходят числом и нет возможности другим образом эту проблему устранить, например загнать в узкое пространство где они будут подходить по очереди — такое может быть свойством Зоны боя), можно или наносить большие повреждения или направить усилия на Помощь союзникам/Ослабление противников. В тоже время максимально большой урон по противнику — больший риск, соответственно наоборот можно осторожничать, но это не спасёт тебя от Мастерского Хода. Распределение риска между членами партии через разделение и фокусировку Агро. Всегда присутствующая возможность внезапно повысить количество опций на раунд через трату Козыря или отдачи Козыря Мастеру (подставить под потенциальный удар любого члена партии). Короче менеджмента и командной работы хватает. В тоже время никто не мешает просто стрелять и не о чём не думать. Ну и ещё есть фишка, использование особенностей Зон. Например, танк может взять на себя (небольшую) группу Гекко пока снайпер, избавленный от агро отбегает на холм и оттуда сэйфово расстреливает с бонусом ящерок через VATS в голову (как говорится охотник стреляет в глаз, чтобы шкуру сохранить, кстати, в случае с Геко такая же фигня имеет место быть в упрощённом режиме). При условии что танк хороший рукопашник в броне. Ещё лучше если там этих «танков» двое. Ну а так ящерки конечно тупые и рукопашные. Бандиты трудно досягаемые из-за укрытия в перестрелке и кидающие гранаты мастерскими ходами это гораздо более страшно.