Тогда уж в каждый пост встроить обязательный выбор лицензии СС, которая без вариантов будет вставляться в конце или начале поста. По умолчанию поставить BY NC.
Непрерывная конфликтная стрессовая дискомфортная ситуация, из которой нет выхода, может вполне быть авторской задумкой ГМа, но планирующему игру ГМу нужно отдавать себе отчет, что это довольно узкоспецифический способ вождения, а не обязательное к воплощению условие.
Постоянный напряг может очень легко надоесть, вымотать, и просто зае**ть игроков, особенно в долгосрочной игре.
По моим наблюдениям, любая угроза эффективнее влияет игрока в контрасте с безопасностью, дискомфорт должен познаваться в сравнении с комфортом, для разрушениея рутины нужно сначала формирование рутины, для высоких ставок нужно что-то, за что хочется бороться.
Мне кажется, хорошим ориентиром было бы 1:1 соотношение относительного стресса к относительному комфорту. На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника». На каждую сессию, где события на жестком таймере, должна найтись сессия, где есть возможность расслабиться и отыграть быт, рутину, хозяйство и личные дела. И так далее.
Соотношение 1:1 не всем подойдет (тут лучше экспериментально выяснять для каждой конкретной партии), но в игре, которая бы мне могла понравиться, и стресс, и комфорт должны присутствовать и сменять друг друга в определенном (не обязательно предсказуемом) ритме.
Узнал несколько дней назад про игру Chorus. Вантала, твою идею игровизировали! Там как раз Хор, чьи старейшены, обладающие паранормальными способностями — ритуалами, на звездолетах захватывают планету за планетой, промывая мозги населению пси-тотемами, или даже экстерминируют планеты особым ритуалом!
> я видел статью, автор который всерьёз выражал недовольство тем, что персонажи в AW, когда используют свои наиболее раскачанные статы, терпят фейлы НЕДОСТАТОЧНО ЧАСТО
Если это та статья, о которой я думаю, то речь шла не о фэйлах, а о частичном успехе. Именно он даёт основное мясо сюжету.
Дважды перечитал твой пост и так и не понял. Ты же видишь правила, видишь матожидание броска, видишь вероятность успеха (которая неиллюзорно есть, она большая), но почему-то много раз пишешь, что твои действия «НИКОГДА не будут успешными». Странно. Они же вон, вполне могут быть успешными. Или это ведущий ваши посты смешивал в одно и твои успехи превращались в тыкву? Кстати да, как-то странно всех дожидаться и потом делать общий пост. Как вообще в PbtA на форуме играют? У нас тут точно кто-то играл в DW текстом.
А агентность… Я сейчас странную вещь скажу, может не прав. Агентность в случае провала никуда не девается. От тебя зависит, как именно персонаж среагирует на провал, что он прокричит подстрелившему его рейдеру, как именно он глюканёт от Психического Вихря, как именно крикнет о помощи, как соберётся запускать отказавший на ходу движок… Вообще я в жизни мало играл как игрок, но отыгрывать провалы мне было не менее интересно, чем отыгрывать победы. Чёрт, да провалы чуть ли не больше простора для действий дают, чем успехи. Но это наверное, вообще другого поста тема.
Это звучит как описание игры, которую стоит по возможности избегать. Если только вы действительно не пришли делать себе интересно сами а мастерская писанина так, для галочки и кубики покидать.
Выборочно полистал тут пару книжек по Времени Правосудия. Кажется, их авторами подразумевалась, что любая тотальная война между супернатуралами ДОЛЖНА разнести полпланеты, и ситуация, когда после описанной у меня войны (с нюканьем каэрнов вирмовским оружием… а я ведь всерьёз подумывал, не убить ли мне в этой войне парочку вампирских патриархов и Скованных демонов) вообще ЕСТЬ, КОМУ заключать хрупкое перемирие, в канонически правильном Мире Тьмы должна была быть невозможна. Ну, что ж, неправильный Мир Тьмы такой неправильный.
Ну, да, но не всякий развесистый бэк во всякое приключение можно вписать… если первое и второе придумывали разные люди без коммуникации друг с другом, и получилась принцесса уничтоженного королевства, от безденежья подавшаяся в авантюристки и нанявшаяся охранять корован у чёрта на куличиках. Конечно, мастер, который знает, зачем он здесь, должен именно это и делать, но… собственно, описанная у меня ситуация возникает именно тогда, когда коммуникации между игроками и мастером нет, мастер сказал «вот вам корован, защищайте его» и на этом счёл свои мастерские обязанности выполненными, и игроки вынуждены делать себе ИНТЕРЕСНО сами.
В основном вопрос технический, насколько движок позволит поле добавить)
Понятия не имею, насколько это айс, но все-таки
praville.ru/generator/agreement.php
creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.ru
* Можно распространять материал, перерабатывать.
* Нельзя использовать в коммерческих целях
Или есть какие-то подводные камни?
не сомневайся. Сомнения ведут к ереси. Куда ведет ересь, ты знаешь.
Если это та статья, о которой я думаю, то речь шла не о фэйлах, а о частичном успехе. Именно он даёт основное мясо сюжету.
Дважды перечитал твой пост и так и не понял. Ты же видишь правила, видишь матожидание броска, видишь вероятность успеха (которая неиллюзорно есть, она большая), но почему-то много раз пишешь, что твои действия «НИКОГДА не будут успешными». Странно. Они же вон, вполне могут быть успешными. Или это ведущий ваши посты смешивал в одно и твои успехи превращались в тыкву? Кстати да, как-то странно всех дожидаться и потом делать общий пост. Как вообще в PbtA на форуме играют? У нас тут точно кто-то играл в DW текстом.
А агентность… Я сейчас странную вещь скажу, может не прав. Агентность в случае провала никуда не девается. От тебя зависит, как именно персонаж среагирует на провал, что он прокричит подстрелившему его рейдеру, как именно он глюканёт от Психического Вихря, как именно крикнет о помощи, как соберётся запускать отказавший на ходу движок… Вообще я в жизни мало играл как игрок, но отыгрывать провалы мне было не менее интересно, чем отыгрывать победы. Чёрт, да провалы чуть ли не больше простора для действий дают, чем успехи. Но это наверное, вообще другого поста тема.
Хорошее решение, кстати – разные счётчики. Провал не приводит к неприятностям прямо сейчас, просто ускоряет их приближение.
Вроде все разрешилось настолько мирно, насколько возможно.
А юзер волен выражать свое мнение в меру фантазии и правил.
А так игра, как всегда, от участников зависит больше, чем от правил. Если мастер любит делать больно, правила его не остановят.