Сложные персонажи для простых вводных

Мимолётная мысль, достойная Капитана Очевидность.

Тут пару дней назад в одном игровом чате игрок сетовал: почему, мол, в предельно простое и шаблонное приключение игроки создают таких персонажей, будто устраивают конкурс, кто сильнее выпендрится, и в итоге партия похожа на нечто среднее между бродячим цирком и зверинцем на выезде?

И ответ нашёлся немедленно: А ИМЕННО ПОЭТОМУ. Именно потому, что даваемая мастером вводная предельно простая, игроки пытаются извернуться, создавая «сложных», хитровывернутых персонажей.

Потому что если вводная предельно простая — вроде «вы будете охранять корованы от набигающих лесных эльфов/убивать крыс в подвале/доставлять посылки за еду» — в ней игрокам не за что зацепиться, нет фундамента, на котором можно было бы выстроить своего персонажа. Вводная не делает им ИНТЕРЕСНО, в результате игроки пытаются сделать ИНТЕРЕСНО себе сами, придумывая каких-то таких персонажей, которых им было бы интересно отыграть (но которые вообще плохо связаны с темой предполагаемого приключения), или достают кого-то из папки с давно несыгранными концептами персонажей (и впихивают этот концепт в предполагаемую игру без вазелина). В итоге получается… ну, да, партия Ярких Личностей с прописанными биографиями, которые абсолютно чужеродны сюжету игры, с заботливо развешанными ружьями, про которые забывают уже во втором акте. (Примечание: длина и подробность квенты тут не имеет значения — можно написать описание персонажа на пару абзацев и обнаружить, что информация о нём в игре так ни разу и не пригодилась).

А вот если вводная более конкретная, хотя бы на уровне «вы должны сопроводить принцессу Напримерии через Большенеприятностный лес, чтобы она могла обручиться с принцем Виллансвилля и остановить много лет идущую Напримерско-Виллансвилльскую войну» — тут у игрока уже есть какие-то отправные точки, чтобы вписать своего персонажа в сюжет, ответить на вопросы «почему я сопровождаю принцессу?», «как упомянутая война затронула меня?», «каково моё отношение к Виллансвиллю?», «я вообще считаю, что это хорошая идея?» и так далее. И получается уже не просто персонаж, болтающийся в сюжете как… в проруби, а персонаж, более или менее вписанный в сюжет, у которого есть мотивация участвовать в приключении, для которого весь этот сюжет — что-то, касающееся его лично, а не «ну, не сдал этот квест, ну, бывает, сдам какой-нибудь другой».
(Ну или не получается — есть игроки, которые вообще не вчитываются во вводные, есть игроки, которые действуют по принципу «О, ДнД, я давно хотел поиграть хексблейдом, я буду играть хексблейдом, а остальное неважно!». Но если вводная даёт игрокам зацепки, которыми МОЖНО воспользоваться, то кто-нибудь из игроков СМОЖЕТ это сделать — а если вводная таких зацепок не даёт, остаётся выбирать между двумя стульями «хуман-файтер, просто хуман-файтер» и «квента на три страницы, про которую никто не вспомнит уже к концу первой сессии»).

10 комментариев

avatar
Мои девчонки выпендриваются независимо от приключения, но не квентами и ружьями, а у кого какой цвет волос и у кого какое хитрожопое имя.
avatar
Представилось:
«ДМ и игрокини»
ДМ и игрокини
avatar
У меня как раз трое :D
avatar
а у кого какой цвет волос
Радужный уже был? %) А переменный? А октариновый?
avatar
Если мастер не дает подробную вводную, значит он должен строить сюжет с учетом этих развесистых бэков и квент, сплетать их и встраивать в сюжет. Играть в личные арки. Тогда все чудесным образом становится хорошо и никто не болтается в проруби.
avatar
Ну, да, но не всякий развесистый бэк во всякое приключение можно вписать… если первое и второе придумывали разные люди без коммуникации друг с другом, и получилась принцесса уничтоженного королевства, от безденежья подавшаяся в авантюристки и нанявшаяся охранять корован у чёрта на куличиках. Конечно, мастер, который знает, зачем он здесь, должен именно это и делать, но… собственно, описанная у меня ситуация возникает именно тогда, когда коммуникации между игроками и мастером нет, мастер сказал «вот вам корован, защищайте его» и на этом счёл свои мастерские обязанности выполненными, и игроки вынуждены делать себе ИНТЕРЕСНО сами.
Последний раз редактировалось
avatar
Это звучит как описание игры, которую стоит по возможности избегать. Если только вы действительно не пришли делать себе интересно сами а мастерская писанина так, для галочки и кубики покидать.
avatar
Казалось бы, причём здесь бомжи-убийцы в эмерджентном геймплее старой школы?
avatar
хуман-файтер, просто хуман-файтер
Попрошу-попрошу! Не так, а «файтер. Хьюман-файтер!». (Интересно, длинный вариант включает зачитывание всего чарлиста? Вон, в Traveller универсальный код… ).

С другой стороны, самый известный персонаж-именная стрела тоже начинался с «Эльф. Male эльф...»
Последний раз редактировалось
avatar
остаётся выбирать между двумя стульями «хуман-файтер, просто хуман-файтер» и «квента на три страницы, про которую никто не вспомнит уже к концу первой сессии»

Что автоматически сводит второй вариант к первому, т.к. «хуман-файтер» постоянно у игрока под носом в чарнике. И стоит ли так переживать из-за этих трёх страниц?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.