и Чайный кузнец(?).


И распределение их по списку странное: самая сильная броня и самое сильное лечение — радужные, а самое сильное оружие — наоборот, без атрибутики.
Наверное, патамушта радуга против насилия же.

А о том, как наш Малыш Джон пошел гулять без шапки и что из этого вышло, я расскажу завтра.
Фигасе ты упорный.
Внезапно, пока что это звучит лучше, чем «Королевы-воительницы». %) И по твоему обзору вырисовывается игра уровня «так плохо, что уже хорошо» — ну, в описательной части.
  • avatar Nix
  • 1
М-да. Выглядит то ли как тотальный стеб, то ли как попытка выехать на повесточке.
Рота бросается в атаку с боевым кличем «Яооой!», противник разбегается в ужасе.
Ррротааа! Исекай! Ррротааа! Яой!
Кмунисты плохие, западные либералы современного розлива хорошие, пнятненько?
Если посмотреть на самую популярную систему в мире, то там, как мне видится, правилами поддерживается «вариант 1», довольно быстро перетекающий в некий подвид «варианта 4» по ходу игры и с ростом уровней персонажей. И конкретно эта часть правил пятерки мне кажется довольно годной, потому что дает отрицательную обратную связь между временем, вгроханным в персонажа, и его смертностью.
В начале игры (когда они — более задумки игроков, нежели что-то «осязаемое») персонажи хоть и относительно трудноубиваемы (состояние при смерти вместо мгновенной смерти при 0хп, никаких штрафов за регулярные переходы в это состояние (без учета опциональных правил), поднятие на ноги и в полную работоспособность при получении лечения на 1хп), но вполне себе смертны. На первых уровнях пара-тройка хороших ударов топором отправит даже воина полежать и подумать о смысле жизни. Огненный шар с его 8д6 урона — реальная угроза вайпа целой партии.
Затем, когда персонажи получат несколько уровней (а значит что-то свершат, закрепятся в мире и вообще начнут более-менее полноценно существовать в общем воображаемом пространстве, а не только в головах своих создателей) ситуация начинает меняться. Помимо роста собственно живучести, появляются способы вернуть погибшего с того света — пока еще они относительно дороги и/или неудобны — но раз-два за поход/приключение смерть уже можно преодолеть.
А дальше, если персонажи смогут дорасти до высоких уровней (до того как погибнут, ну или кампания кончится/развалится, хе хе), обрасти подвигами и личными историями — смерть в целом станет просто локальной временной неприятностью, потому что способов преодолеть её на этом этапе уже много, и они легкодоступны.

Мне такой подход в целом весьма импонирует — я не люблю, когда персонажи «обречены на величие», по крайней мере если игра изначально такое не заявляет. С другой стороны, я не настолько сверхчеловек, чтобы не привязаться к персонажу, который честно выжил в множестве приключений, преодолел кучу препятствий и ограбил полдюжины драконов. Другое дело, что пятерка очень уж быстро ускакивает от «вы — герои, но смертные» к «вы — околобессмертные супергерои», что мне лично не нравится, но это уже вкусовщина.
Ну я со стороны запоздавшего читателя выскажусь таки, а то все промолчали
Кстати, всё-таки я хотел бы получить ответ на вопрос: значит, когда Халлвард развешивал на неуважаемых им оппонентах ярлыки, всё было норм, а когда я сказал ему, что он мудак, появился повод для вмешательства, до этого повода не было?
Не совсем так. Сноходец «повесил ярлык» на «оэсырников», что те, мол, ограниченные, других способов игры то и не знают. В ответе на это сообщение Dmitry Gerasimov «повесил ярлык» на сноходца, про шизофрению (и вроде очевидно, что это не есть диагноз, поставленный по аватарке, а просто некоторая форма оскорбления). В ответ на это сообщение ты «повесил ярлык» на Dmitry Gerasimov, что он, мол, надутый мудак (заметь, на ЭТО твое сообщение, первое, никто недовольно и с просьбами прекратить не отреагировал). Вот я лично все три этих сообщения считаю грубоватыми, но в целом не переходящими черту и не дающими «повод для вмешательства» (что бы это ни значило). По крайней мере какое-то общение на имке в кои-то веки, хоть какое-то столкновение идей и интересов.
Если что, я занимаюсь тем же самым, что и Халлвард вот в этой вот дискуссии полугодовой давности.
Ну то есть ведешь себя так же, как ведет себя надутый мудак, по твоим же собственным словам? Не делает ли это тебя надутым мудаком в текущей ситуации?
Забавно, что в отчете Зака где он провел DFD соло для, персонаж игрока тоже ничего лишнего не трогала, взяла реликвию и быстро эвакуировалась с горы без последствий лично для себя. Но там игрок тоже уже не первый раз с Заком играла :)
В подворотне нас ждет грузовик.
Все должно быть до полной стерильности политкорректно
Хм, значит я прохлопал неологизм. Больше не возмущаюсь.
А я слышу Лагутенко: «И-се-каай, в подворотне нас ждёт манья-як»
Почему оба варианта плохи? Потому что в случае 1 может отчудить сам автор системы
как насчет присмотреться в первую очередь к относительно свободным системам? вроде те же «хаки» *W или Forged in the dark максимально лояльны в этом плане? Это для примера конечно.
P.S. к тому же в этих системах, как бы сказать… хороший «баланс» между уже готовыми общими механиками и своими собственными дополнительными.
Последний раз редактировалось
Ррротааа! Исекай!
… Чёрт, кажется, рота, которой отдают эту команду, состоит из Обыкновенных Японских Школьников с по-анимешному большими глазами…
Ну само по себе слово «исекай» уже смешное, ибо
1. Как будто образовано от «исчезай» + «утекай»
2. И поэтому похоже на армейскую команду. Что-то в духе «телепортируйся к чёртовой бабушке куда угодно. Хоть в вымышленную вселенную».
Очень хорошо, что вы это спросили, так как «игромеханика» — больной вопрос.

Де факто дела на моих играх обстоят так: мы долго ищем компромисс, потом соглашаемся играть в условное d20 потому что её худо-бедно все знают и худо-бедно ТЕРПЯТ. А большего мне и не надо.

Теперь о том как хотелось бы.
По сути выбор стоит между двумя равноплохими вариантами.
1. Использовать готовую систему.
2. Написать свою собственную.

Почему оба варианта плохи? Потому что в случае 1 может отчудить сам автор системы — как в случае с Савагой и неприменимостью оной к играм с «коммунистами в положительном ключе». Я как-то не хочу, чтобы мою фантазию ограничивал какой-то дядечка, даже чисто формально. И не потому что этот дядя с другой стороны глобуса — просто я традиционно такое «не понимаю».

Почему плох вариант 2? Ну потому что в 90% «новая прорывная система» нужна только и исключительно её автору.

Поэтому я склоняюсь к варианту 3:
Для начала сделать описательную часть в виде ни к чему не привязанной сеттинговой книжки, где коэффициенты будут либо условными (простая проверка, сложная, очень сложная — etc), либо использоваться только и исключительно в генераторах чего-либо — событий, лута и так далее (генераторы у меня традиционно на d100).

Затем уже выделять собственные наработки чисто уникальных механик (вроде тех же сверхчеловеческих рефлексов) в какую-то свою систему, дабы не мучить ЭТИМ случайных людей, которым просто интересен сеттинг.
Спасибо, поржал.
А чего у него за непримиримая политическая позиция?
Ага, спасибо, так понятнее. Прошу прощения, что не врубился с первого раза. Хороший вопрос.

Строго говоря, утверждение Тони я не готов принять в качестве валидного аргумента само по себе. Чтобы понять, является ли необходимость мириться с возможностью Х в рамках подхода А фичей, надо ответить на целый ряд вопросов: а почему вообще Х — это что-то плохое? а как вред от Х можно в рамках А минимизировать? а что мы в рамках А получаем взамен? и т.п. Для случая олдскульной песочницы и неполного задействования мастерских материалов лично у меня есть на эти вопросы развёрнутый ответ, надеюсь, что у Тони тоже. Для случая спасения персонажей от смерти произволом ведущего я не уверен, что хорошо представляю себе такие ответы. Более того, мне кажется, что там вообще всё несколько сложнее и ответы могут быть довольно разными для разных людей/вариаций подхода.

Coppish?