0) Разбейте правила на 2 части: Создание персонажа + индивидуальные способности (включая заклинания и их аналоги) и общие правила (включая мета-правила). Обе части скорее всего всё ещё выглядят солидно, поэтому рассмотрим каждую отдельно.
Собственно, в ГУРПС так и сделано, причем в большинстве книг. Это не всегда удобно и нередко возникают спорные случаи, что именно куда должно относиться, но в целом скорее полезно, да.
А это у меня по жизни Тема. Начиная от достаточно тупых шуток в духе «хакер Вася игрался с консолью линукса и случайно грохнул тот сервер на котором крутится наша с вами Вселенная без бекапов» (по мотивам реальных событий, кстати — у меня однажды Libre Office «выбрался» из виртуалки и загадил своими шаблонами хост-систему), заканчивая типичную мистику в духе:
— Ты мне не веришь? Хорошо, проверь заряд батареи.
<Имярек> проверяет и с ужасом обнаруживает что полчаса проговорил с кем-то по сломанному телефону, у которого батареи нет просто физически.
Давайте не искажать мои слова. Я уже неоднократно здесь заявлял, что правил может быть довольно мало и это нормально. Сейчас я говорю о игре вообще без ограничений и без вызовов. Я лишь хочу сказать, что конкретно в данной ситуации я плохо себе представляю игру обычных людей, кроме того, что я перечислил выше. Вот и всё.
Я знаю, что есть куча систем с правилами на 4-х страницах и т.д. Но какие-то базовые ограничения там есть.
Тезис про то, что гейммастерам не нужны на самом деле правила — это преувеличение, сделанное людьми достаточно умными и имеющими нужные навыки, чтобы эти правила написать.
Соглашусь, что три — хорошее число, но не уверен, что данная классификация удачная. В общем-то, выделение «словесок» (то есть игр без формальной системы правил — хотя к ним могут относиться «словески с кубиком»)является практически общепризнанным. Таким образом, остаются две категории — и это, опять же, довольно распространенное разделение на «легкие» и «тяжелые» системы. Вот где проходит граница между ними — вопрос интересный, нона него как минимум можно попытаться ответить.
Другой вариант, раз уж тут выше вспомнили про "-скулы", это классификация правил по наличию в них надсистем и подсистем. В таком случае «тяжелыми» (=«мидскульными) будут системы, включающие и надсистему, и подсистемы; „легкими“ (=»ньюскульными" — системы, сводящиеся к единой надсистеме; а для систем из одних только подсистем («олдскульные») потребуется какая-то отдельная категория.
У меня есть ощущение (поправьте, если не так), что вы упорно смотрите через призму D&D, причём скорее позднего, где правила перекошены в сторону модели конфликта. Плюс стоит помнить относительно сложности процесса — как известно, именно один из соавторов того самого oD&D, которое вы переводите, чеканно сказал по поводу интуитивности: “The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules”.
А вот что касается «игры без правил» — и да, и нет. Во-первых, собственно, мы же говорили о том, что уровень регламентации, применения правил группами отличается, и это нормальное свойство НРИ, а не отход от задуманного. Фича, а не баг, как говорят айтишники. Потому одна и та же система, если она не заточена жёстко на какой-то один стиль игры (а это встречается реже, чем кажется) может служить для игр разной направленности, при этом вполне себе разгружая участников. С теми мотивациями, что я перечислил, можно играть даже в D&D (хотя для большей части из них найдутся более подходящие системы) и правила не так сильно будут мешать. При этом я полностью согласен, что играть «вслепую», без понимания что хочется регулировать — трудно.
И да, есть полным-полно систем, которые позволяют играть с явным вытаскиванием на первый план любого из перечисленного (и ещё много найдётся систем под неперечисленные вещи). Мои наблюдения с разными группами новичков (и чтение чужого игрового опыта) говорят, скорее, что это не слишком сложно для неподготовленного человека — сложно когда нет понимания. А так — скорее труднее переключаться с одного подхода на другой (особенно когда человек вообще не ставит так вопрос и считает, что существует только один подход). В этом смысле новичку часто проще, чем человеку, который сколько-то лет играл по одной системе (или одному набору идейно близких систем) в одной группе.
Я не знаю, во что вы играли в детстве и насколько оно было неструктурированным. Но хорошие — по отзывам участников — игры без тщательной регламентации «физической» стороны, например, делать можно и это ничуть не сложнее, чем играть в стартовый модуль какой-нибудь редакции D&D.
Он имеет на это полное право и не обязан допускать персонажа на игру, если его расписка не нравится.
Мы вступили в опасное поле вечного спора «В правилах написано, что я так могу» против «А ты не охренел ломать кампанию?» Не хочу сейчас это обсуждать, да у меня и позиции конкретной в этом споре нет пока.
Каким образом? Простота правил не означает вакуум. Условно говоря, если у меня есть навык Драки, от которого кидаются все мои атаки, это не значит, что я умею убеждать людей или находить улики в стоге сена. Напротив, простота делает «билд» персонажа прозрачным и все манчкинство видно как на ладони — а дальше уже задача мастера сказать «знаешь, дорогой, не надо так минмаксить». Он имеет на это полное право и не обязан допускать персонажа на игру, если его расписка не нравится.
Я вроде всё это время пытаюсь сказать, что игра без правил слишком сложная для обычных людей. Но если действительно есть подобные кампании, и это сильно отличается от того, во что мы играли в детстве, и в это может сыграть среднестатистический человек, я буду впечатлён.
Давайте сойдёмся на том, что большинство систем декларируют, что «все персонажи созданы равными» и некоторые системы пытаются это подкрепить специальными правилами, но в целом это задача группы.
По поводу ИИ — GPT3 вроде находится на достойном уровне симуляции общения.
По поводу принципа Парето — я согласен, что большую часть времени используется малая часть правил — это нормально. Это не значит, что оставшиеся 80% правил не нужны. Они лишь реже пригождаются и меньше игроков и ведущих их помнит.
Специальных умений — не требует, кажется. Не больше, чем любая иная форма ролевой игры. Цель-то — развлечение, получение литературно ценного произведения есть задача отдельная.
А так — собственно, наше хобби тем и хорошо, что там доминирующим в конкретной игре (и часто — при одном и том же наборе достаточно универсальных правил) может быть очень много разных стремлений: и «спортивная» тяга к преодолению вызовов, и художественно-эстетическая тяга к созданию чего-то красивого (от описаний до сюжета-итога), и интерес исследователя (вымышленного мира), и творческое самовыражение вида «не любо — не слушай, а врать не мешай», и много чего ещё. Собственно, классификации по видам игроков таких штук обычно выделяют в достатке.
Так система (в смысле набора писаных правил) сама по себе, строго говоря, ни на что не способна полностью: разнообразие игровых ситуаций (как внутримировых, так и метаигровых, складывающихся за столом) всегда выше, чем то, что можно предусмотреть.
Именно поэтому, кстати, я весьма скептически отношусь к мысли об ИИ-ведущем, пока он не станет не менее мощным в сфере общения, чем живой человек-рассказчик; если же говорить о некотором формальном обрамлении и помощнике по принятию решений, то они-то могут быть весьма и весьма примитивны и при этом работоспособны. Вон, Mythic GM Emulator — там никакой нейросетки не надо и обратная связь весьма простая, пара целочисленных переменных; но несколько таблиц неплохо справляются с имитацией решений (не описаний) ведущего классической системы. Просто потому что принцип Парето никто не отменял, а общий курс обычно очень легко адаптируется к конкретной ситуации.
То есть никакую задачу «мёртвый» писаный свод правил не решает сам по себе — ни управление вниманием, ни создание интересных ситуаций, ни планирование кампаний… Но при довольно небольшом объёме может снять основную нагрузку много где.
Манчкины — действительно проблема сложных систем. Однако данная проблема является следствием решения гораздо более сложной проблемы — в простых системах игроку не требуется создавать сверхперсонажа для того, чтобы получать игровое преимущество над другими — вакуум правил делает это за него. К примеру, в большинстве систем экстремальные распределения очков — аккумулирование всех в несколько статов или размазывание между всеми статами приводит к очень интересным результатам. Разумеется, для реализации данных распределений требуется немного наглости, что и отличает простые системы.
Три — просто хорошее число: больше, чем 2, меньше, чем 4. Ну и это лично моё видение.
Описанные системы возможны, но скорее как исключение, нежели правило: дело в том, что зачастую правила боёвки цепляют за собой прочие правила через общие механики.
Так вроде к первой. Не имею действительно много опыта в данном направлении. Отвечая на всю ветку, я не считаю правила Adventure World хоть сколько-то достойными какой-то другой категории. Открыт к дискуссии.
Грань действительно размытая: у каждого она будет своя. Для меня этой гранью является степень «дискретности» происходящего и «односторонность» проверок. На самом деле не могу чётко сформулировать данную границу. Могу лишь сказать, что «Маскарад» находится возле границы, но со стороны 2-й категории. По поводу механик инициативы и здоровья — первое почти буквально совпадает с путеискателем, а второе, хотя формально сложнее обычных ОЗ, содержит в себе также механики смерти и истощения, что суммарно становится сложнее именно в pathfinder.
Простые правила сами по себе не создают дисбаланса. Более того, из личного опыта, они чаще мешают создавать именно вот этих «80%» персонажей, т.к. не позволяют за счет хорошего знания рулбука наманчить. И, в конечном итоге, все сводится к распределению спотлайта. А это задача ведущего, причем одна из основных.
— Всё ваши базовые законы реальность принадлежать нам! :-)
— Ты мне не веришь? Хорошо, проверь заряд батареи.
<Имярек> проверяет и с ужасом обнаруживает что полчаса проговорил с кем-то по сломанному телефону, у которого батареи нет просто физически.
Я знаю, что есть куча систем с правилами на 4-х страницах и т.д. Но какие-то базовые ограничения там есть.
Тезис про то, что гейммастерам не нужны на самом деле правила — это преувеличение, сделанное людьми достаточно умными и имеющими нужные навыки, чтобы эти правила написать.
Другой вариант, раз уж тут выше вспомнили про "-скулы", это классификация правил по наличию в них надсистем и подсистем. В таком случае «тяжелыми» (=«мидскульными) будут системы, включающие и надсистему, и подсистемы; „легкими“ (=»ньюскульными" — системы, сводящиеся к единой надсистеме; а для систем из одних только подсистем («олдскульные») потребуется какая-то отдельная категория.
А вот что касается «игры без правил» — и да, и нет. Во-первых, собственно, мы же говорили о том, что уровень регламентации, применения правил группами отличается, и это нормальное свойство НРИ, а не отход от задуманного. Фича, а не баг, как говорят айтишники. Потому одна и та же система, если она не заточена жёстко на какой-то один стиль игры (а это встречается реже, чем кажется) может служить для игр разной направленности, при этом вполне себе разгружая участников. С теми мотивациями, что я перечислил, можно играть даже в D&D (хотя для большей части из них найдутся более подходящие системы) и правила не так сильно будут мешать. При этом я полностью согласен, что играть «вслепую», без понимания что хочется регулировать — трудно.
И да, есть полным-полно систем, которые позволяют играть с явным вытаскиванием на первый план любого из перечисленного (и ещё много найдётся систем под неперечисленные вещи). Мои наблюдения с разными группами новичков (и чтение чужого игрового опыта) говорят, скорее, что это не слишком сложно для неподготовленного человека — сложно когда нет понимания. А так — скорее труднее переключаться с одного подхода на другой (особенно когда человек вообще не ставит так вопрос и считает, что существует только один подход). В этом смысле новичку часто проще, чем человеку, который сколько-то лет играл по одной системе (или одному набору идейно близких систем) в одной группе.
Я не знаю, во что вы играли в детстве и насколько оно было неструктурированным. Но хорошие — по отзывам участников — игры без тщательной регламентации «физической» стороны, например, делать можно и это ничуть не сложнее, чем играть в стартовый модуль какой-нибудь редакции D&D.
Мы вступили в опасное поле вечного спора «В правилах написано, что я так могу» против «А ты не охренел ломать кампанию?» Не хочу сейчас это обсуждать, да у меня и позиции конкретной в этом споре нет пока.
Каким образом? Простота правил не означает вакуум. Условно говоря, если у меня есть навык Драки, от которого кидаются все мои атаки, это не значит, что я умею убеждать людей или находить улики в стоге сена. Напротив, простота делает «билд» персонажа прозрачным и все манчкинство видно как на ладони — а дальше уже задача мастера сказать «знаешь, дорогой, не надо так минмаксить». Он имеет на это полное право и не обязан допускать персонажа на игру, если его расписка не нравится.
По поводу ИИ — GPT3 вроде находится на достойном уровне симуляции общения.
По поводу принципа Парето — я согласен, что большую часть времени используется малая часть правил — это нормально. Это не значит, что оставшиеся 80% правил не нужны. Они лишь реже пригождаются и меньше игроков и ведущих их помнит.
А так — собственно, наше хобби тем и хорошо, что там доминирующим в конкретной игре (и часто — при одном и том же наборе достаточно универсальных правил) может быть очень много разных стремлений: и «спортивная» тяга к преодолению вызовов, и художественно-эстетическая тяга к созданию чего-то красивого (от описаний до сюжета-итога), и интерес исследователя (вымышленного мира), и творческое самовыражение вида «не любо — не слушай, а врать не мешай», и много чего ещё. Собственно, классификации по видам игроков таких штук обычно выделяют в достатке.
Именно поэтому, кстати, я весьма скептически отношусь к мысли об ИИ-ведущем, пока он не станет не менее мощным в сфере общения, чем живой человек-рассказчик; если же говорить о некотором формальном обрамлении и помощнике по принятию решений, то они-то могут быть весьма и весьма примитивны и при этом работоспособны. Вон, Mythic GM Emulator — там никакой нейросетки не надо и обратная связь весьма простая, пара целочисленных переменных; но несколько таблиц неплохо справляются с имитацией решений (не описаний) ведущего классической системы. Просто потому что принцип Парето никто не отменял, а общий курс обычно очень легко адаптируется к конкретной ситуации.
То есть никакую задачу «мёртвый» писаный свод правил не решает сам по себе — ни управление вниманием, ни создание интересных ситуаций, ни планирование кампаний… Но при довольно небольшом объёме может снять основную нагрузку много где.
Описанные системы возможны, но скорее как исключение, нежели правило: дело в том, что зачастую правила боёвки цепляют за собой прочие правила через общие механики.