От имени всей команды скажу, что мы будем весьма признательны.
В проверках добавлены групповые, длительные и комплексные проверки, а также правило частичного успеха (оно к сожалению будет только в книге мастера).
Вы не поверите, но конструктор был одной из механик магии который даже был прописан до уровня проведения тестов. Но на тестах конструктор провалился т.к. игроки не воспринимали такую механику и просили дать им простые понятные и привычные «спеллы».
Ещё есть игры от Кевина Кроуфорда: те же бесчисленные звезды — создал сектор, фракции, сделал пару ходов фракций за кадром и грустно сообщаешь игрокам, что местный флот «имаго дей» капитально сел в лужу и станцию, где были игроки, аннигилировало при вторжении чуждых, в общем, вы теперь генеретесь заново Т_Т
  • avatar Angon
  • 2
Если с точки зрения «фана», то ложная, если с точки зрения правил, то нет.
Во-первых, правила нужны ради фана, а не фан ради правил. Если правила мешают получать фан от игры, то к черту такие правила. И любое обсуждение правил должно это учитывать. Мы, собственно, и обсуждаем разные способы «сделать, как вам веселее».
Во-вторых, даже в рамках правил это ложная дихотомия. Есть Седьмое море, где, насколько я понимаю, ИП без согласия игрока погибнуть вообще не может. Есть ГУРПС, где опциональное правило по отмене смерти за ОП можно найти в книге PU5, с.10-11. Наличие подобных правил никоим образом не превращает игру в словеску.

как нам играть в игры с кучей боевок, так чтобы никто не умирал случайно, но при этом, чтоб еще не скучно было. Никак
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
  • avatar Angon
  • 1
Написать художественное произведение про что угодно можно (и про попаданцев пишут). Реальных исторических примеров русских пиратов на Карибах мне как-то не попадалось. Если вам попадались, то буду рад послушать, я люблю такие истории. Но по сути это ничего не меняет — отдельные приключенцы куда угодно могут добраться, а различие в уместности и достоверности русских пиратов на Карибах в 17 и 18 веке представляется мне незначительным.
Не совсем соглашусь. Боевая сцена — это всегда изначально ответственность мастера, точнее само её наличие и игромеханический состав. Вот, скажем, в РНВ DnD5 на странице 181 написано:
Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».
То есть просто-напросто правилами установлено, что бой, который будет либо слишком легким и потому затянутым, либо наоборот — закончится той самой «неинтересной» смертью — сдох до того как партия собственно вошла в данж, иными словами,
конкретный бой, который не является фокусом геймплея в данном кампейне, и не служит интересным вызовом, вполне можно не отыгрывать по ходам и с риском для жизни героев
Последний раз редактировалось
Первый пункт, это действительно не проблема, но почему-то написана с использованием пейоративной лексики. Бомж убийца — это звучит гордо!

Мне нравится вариант — пересилить себя и перестать считать смерть проблемой. Умер Дед Максим? Да и *** с ним! Каждым персонажем, жить как первый и последний раз, ввязываться во всевозможные авантюры, авось какие то дойдут до конца, а какие то нет, ну что ж, такова игра. А если мастеру хочется взять какую-то сюжетную линию и долго ее мусолить до самого конца, то ей богу, пусть лучше книгу напишет и перестанет мучить игроков :) Игроки творят дичь на игре не потому, что они борзые, а потому что им скучно. А скучно им, потому что они мало на что влияют.
Немного фирменного душнилова. Если с точки зрения «фана», то ложная, если с точки зрения правил, то нет. В текущей теме обсуждают не фан, иначе, можно было бы первым ответом написать «сделайте, как вам веселее», и тему закрыть. Если бы обсуждение называлось «как вам веселее играть», то предъява про ложную дихотомию была бы к месту.

Ни что не мешает при подобной ситуации, сразу выпилить правила по смерти на месте, и сказать, что у нас никто не умирает, но чуйка мне подсказывает, что правила умирания нужны были, чтобы держать персонажей в выдуманном тонусе, но что-то пошло не так. И с одной стороны, если теперь уже убрать правила, то персонажей не получится держать в тонусе, а с другой стороны у нас мертвый персонаж. Так что, как по мне, проблема гораздо глубже, и тянется через весь мидскул красной нитью, сколько играю в НРИ — как нам играть в игры с кучей боевок, так чтобы никто не умирал случайно, но при этом, чтоб еще не скучно было. Никак
Но в 18 веке на Карибах уже скучно, Золотой век пиратства прошел.
Лично мне было бы интереснее видеть конструктор а-ля Ars Magica, Dungeon Fantasy Incantation Magic или Mage: the Ascension, предназначенный для оценки мастером пожеланий игроков-кастеров (и возможно гран-магистров или тех, что за ними), и вдобавок Сферы Эфира, со статичными заклинаниями, собранными по правилам этого конструктора с возможностью для высоких градусов посвящения потихоньку менять эффекты (то есть в целом те же Сферы, что и сейчас).
Смена пула + введение костей, добавляющих успехи только в случае успеха проверки навыка (стрельба очередями) + отличная находка, что любое огнестрельное оружие наводит страх (механика подавления) + вероятная деградация характеристики Empathy при повышении Coolness Under Fire ну и впервые прописанные дистанции вместо зон – она, безусловно, наследует, потому что является одной из редакций, но изменений там немало.

Социальные механики это да, у вас выглядят интересно. Хорошая формализация результата при отсутствии лишней зарегламентированности. Action economy – отлично! А вот в механиках проверок уже я изменений не вижу :)

Если что, я не считаю АВ плохой игрой, наоборот, просто у нее есть свои недостатки по сравнению с моим личным синдромом утенка эталоном жанра, первой редакцией Седьмого Моря :)
Последний раз редактировалось
Если я не потеряю интерес и буду иметь идеи, я безусловно отпишусь в телеге или в контакте :)
И в Дестрезе точно также есть единственный навык «рипост», который в зависимости от уровня выполняется с возрастающим бонусом. Вот у фехтовальщиков Вива есть уже второй особый навык, который хоть и не масштабируется, но делает ее более интересной (потому что в отличие приверженца Альфиери или Дестрезы «виваист» уже two trick pony!).

И только в Лианкур мы видим не просто меняющийся бонус/малус к школьной абилке, но и качественное изменение.

Согласитесь, по сравнению со школами из 7М, каждая из которых приносила владением тремя приемами и доступ к школьной абилке и вдобавок переводила из ранга в ранг не напрямую, а за улучшения этих школьных навыков школы АВ все же сильно упрощены :)

Впрочем, я все равно хочу по нему поводить или поиграть и в конце-концов так и сделаю.
Последний раз редактировалось
Русский в послепетровское время на Карибах? Да легко. Например серия авантюрно-исторических романов Ряскова «Записки экспедитора Тайной канцелярии», где часть сюжета происходит на Карибах.
Это пример с школой жестко ориентированной на атаку. Рядом мы имеем две школы которая на 3 уровне ослабляет противника, или школу которая позволяет распределять урон, или школу которая вообще построена на том, что фехтовальщик не атакует, а парирует.
А, в этом смысле. Тут нельзя не согласиться. Но попробую объяснить причины такого выбора. Когда игра только начала создаваться рабочая группа проекта рассматривала не менее дюжины различных моделей сверхъестественных сил, от условно «типичных», до весьма оригинальных. И в ходе тестов выяснилось, что игроки в массе своей на все не похожее на базовые представления реагируют или с непониманием или просто негативно. Поэтому было принято решение в дизайне руководствоваться привычными для большинства решениями. Отсюда, например, выбор механики: сначала SW, затем переход на ТО. То есть оригинальность это хорошо, но интересно как правило лишь людям глубоко погруженным в тему которые много играли, много водили, которым все давно надоело и которые хотят попробовать что-то новое. Увы, но такая аудитория, конечно элитарна (хотя бы за счет того сколько систем они смогли опробовать), но слишком мала.
Это на словах легко сказать. К сожалению потребность задизайнить 15 _разных_ фехтовальных школ не позволяют создавать исключительное многообразие.

Впрочем, если вы имеете по этому поводу идеи и готовы помочь — то игра развивается и любые конструктивные идеи будут обязательно интегрированы.
А механики проверок, а социальные механики?
Что касается Нудмера, то ничего не понимаю в Фейте и сказать поэтому ничего не могу — понимаю что там появился стратегический уровень и все.
Twilight: 2000 же в целом полностью наследует YZE и принципиальных изменений там разве что смена пула на градацию костей параметров.
Последний раз редактировалось